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7000平米的迪拜VR Park体验记:土豪的世界有什么不同

发布时间:2018-04-13  |  标签:         

编译/VR陀螺 ZJ、白告文

迪拜购物中心是世界上最大的购物中心之一,而近来刚刚开业的VR Park就在这间购物中心。VR Park是一个跨越两层楼,面积超过75000平方英尺(约7000平方米)的室内主题公园。在公园中提供了各种VR体验,包括多种实体游乐设施。外媒记者Dominic Brennan出席了乐园的开幕式,并带来了相关体验。

VR Park的入口令人印象深刻,有着一个展示迪拜城市中部的巨大倒立模型,从弧形屏幕延伸出来的摩天大楼,以及动画制作的交通和巨大的PVRK标志。而翻转字母A可能也是对少量AR内容的点题,但显然这里的重点是VR娱乐。在开幕式上,我们看到了主要景点,其中许多景点都使用了拥有高分辨率、大视场角的StarVR头显。

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进入乐园,游客可以选择单独支付游戏币和游戏费用,但主要项目的游戏费用为每次45澳币(约合219元人民币),对于只能在VR中体验几分钟的人来说这是一个昂贵的方式。而更划算的方式是选择适用于200AED的黄金套餐(约合人民币339元),这款套餐可以让游客体验7款项目。虽然目前乐园中有18个项目,但如果考虑到休息时间和潜在的排队情况,7款项目可能会为很多人提供足够的VR体验了。

Starbreeze是绝对主角

作为高级合作伙伴,星风工作室(Starbreeze)八个项目中至少有三个是可以从入口处看到的,它们分别是:在沼泽地进行四人合作射击的游戏The Raft、VR旋转木马游戏以及Overkill的一款利用轮椅设备的僵尸射击游戏The Walking Dead VR Outbreak。Overkill的这款游戏使用的是2015年E3上推出的StarVR头显。虽然星风的一些VR游戏已经可以在其他地方体验到了(《John Wick Chronicles》和《The Mummy Prodigium Strike》两款游戏已经登陆 IMAXVR和SEGA日本中心),但VR Park中的丰富主题看起来就像是永久性的装置,而不只是一个短暂的演示室。

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乐园中的部分区域看起来更加吸引人。如果你正在寻找能凸显“VR主题公园”概念的例子,那关于行尸走肉的特定装饰绝对能很快吸引你的眼球。令人毛骨悚然的房间和特别的走廊,以及乐园工作人员的特殊服装,都能给游客带来非同一般的感受。这些东西在世界上最好的主题公园都是见不到的。

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迪拜VR乐园肯定是拥有最多StarVR头显的场地之一。在这里,拥有高分辨率、大视场角的StarVR头显在星风的五个项目中得到了应用。不过在Geminose项目中使用的是三星GearVR,而Payday:The VR Heist 和The Raft目前使用的还是Vive,不过星风也有计划将后者移植到StarVR中。目前玩The Raft的房间已经安装了StarVR和Vive的追踪系统。

配合特殊道具,体验更深层的沉浸感

星风工作室为人们提供了最令人身临其境的体验,这可能与其独特的控制器(以及某些情况下专用的环境设计)有很大关系。与基于Vive设计的游戏中使用的标准运动控制器不同,每个星风的游戏都使用精确跟踪以及正确尺寸的道具。例如,在行尸走肉中使用的猎枪用泵动作来装弹,而John Wick使用与消费者版游戏相同的内容,通过将大视场角的头显与重型冲锋枪外设结合,体验得到加强。在TheMummy’s 中,大型步枪模具并不令人信服,因为手感太轻。但配合模拟直升机的震动座椅从空中射击敌人时,沉浸感得到显著提升。

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Ape-X是一款在迪拜VR乐园首次亮相的项目,我发现它应该是最充分利用了StarVR头显的项目。这款项目再次结合了独特的物理道具。在体验过程中,玩家将身着带有触发器的大型金属“袖子”来扮演Big Mike的角色。Big Mike是一个巨型武器化的机械人猿,在游戏中它站在一座摩天大楼的顶部,被一个未来城市包围着。游戏专门为迪拜定制,玩家可以在游戏中看到哈利法塔。而当Ape-X登陆美国场馆时,它将展示纽约的景色。

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玩家将站在一个中央有金属柱的平台上,开始游戏后,玩家会很快被一群在周围飞行的敌人包围,其中一些敌人可以被抓住并当做武器投掷出去。中间牢固的金属柱可以当做掩护,而你的重型手臂可以作为盾牌来抵挡袭来的导弹。这个现实中的物理平台有不到一英尺的高度,但由于其尺寸和形状与VR中渲染的“壁架”完全相同,所以能给玩家带来强烈的沉浸感,不想从建筑物上掉下去,你就需要小心翼翼移动。

The Raft 是星风推出的游戏中的最新款。公司承认最初并没有计划让这款游戏登陆乐园,但经过一些积极的早期测试之后,开发速度加快了。在未来,这款游戏将得到进一步的磨练,但目前玩起来已经很有趣了。不过令人惊讶的是,它是乐园中唯一一款大空间多人游戏。预计在以后乐园还将会加入更多这样类型的游戏,因为The Raft 的运行状态非常好。

在游戏中,玩家将站在一个自动穿过沼泽的木筏上,越来越多危险的超自然生物将试图从各个方向进攻。玩家可以在VR中看到彼此并进行交谈,大家需要一起保护木筏,在各种装置和手持武器之间切换,以及用灭火器为木筏灭火。

与StarVR头显的体验不同,通过使用背包电脑,Vive的硬件是“不受限制的”,尤其是当你与其他三个玩家共享一个小空间时,这点就非常重要了。背包是功能强大的HP Omen X装置,星风说它也能够运行StarVR头显。在The Raft 的多武器行动中,如果团队想将体验升级到StarVR,就需要想出一些创造性的方式来处理物理道具了。

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Payday:VR Heist是星风工作室第二个使用Vive的游戏,这款游戏在乐园中还有一个主题银行金库区域。但与The Raft 不同,在PD中每个玩家都被分配到了不同的房间。通过游戏,四名玩家将共同努力突袭银行。这是一个有趣的项目,并提供15分钟的体验时间,这在乐园中是时间最长的项目。通过瞬移和标准的Vive硬件,这是星风在乐园项目中与家庭VR最为接近的一项,所以对于已经熟悉消费级VR的访问者来说,这款项目可能不是首选。但毫无疑问,这将吸引首次体验VR的人们。

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实体游乐设施+VR,效果仍需完善

没有实体游乐设施的乐园都是不完整的。在迪拜VR乐园中,主开发商Emaar娱乐已经对游乐设施进行了阿联酋主题的改造。在乐园中的实体游乐设施并不是全新修建的,由于VR乐园是在迪拜购物中心以前的室内主题公园SEGA Republic的基础上改建的,在引入VR项目后,这些游乐设施也已被改造适用于VR,但效果从实际看来并不是太好。首先就是基于耳机运行的Gear VR无法提供最佳的VR体验,而软件开发者在将运动与视觉效果结合的技术上还多有限制。

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例如被描述为“阿联酋沙漠四驱车体验”的Dune Bash项目,这个项目是在一个非常强大的运动平台上进行的。在VR中你将体验乘坐一个狂野的汽车,但在体验过程中,项目对虚拟的“处理”看起来很奇怪,以至于每一次模拟加速和改变方向都给人带来不快。

而另一款名为Dubai Drone的项目就要好得多。这是一款轨道过山车项目,因此加速度和方向改变都非常真实。在这个相当短的轨道中,VR中的虚拟视觉需要立即将场景推到高潮。在体验中这一切都过于快速,但诚实地说我也很庆幸这个项目并不长。VR的视觉效果使预测过山车的路径变得更加困难,所以你不能像体验常规过山车那样自然而然为即将到来的刺激做准备。因此,失重的感觉会更加激烈和刺激,这对某些人来说可能是很愉快的。但对我来说只会让我感到不安,而Gear VR额外的捆绑带并不能使它牢固的戴在我的头上,所以我还要额外注意设备问题。

最引人注目的非Starbreeze项目是Robocom VR,这是一款使用响应式运动驾驶舱的太空船战斗模拟器,但不幸的是,当日他们的定制VR头盔性能受损。随着一些调整检修,它将成为公园里最令人愉快的项目之一。因为它是唯一一款能模拟出真实武器后坐力的战斗游戏。

VR Park是一个能对感官产生冲击的地方,但连续切换多种VR硬件(StarVR,Vive,Gear VR和Robocom自己的头显)的解决方案却并不理想。

5120*1440分辨率与210°FOV,StarVR给人留下深刻印象

这是我第一次与StarVR合作,目前它正处于“第一代”LBE硬件的阶段。5120*1440的分辨率与当前消费市场上的头显相比有了明显的改进,但拥有如此大的视场角也会有些问题。我努力辨别单个像素,但仍然可以在明亮的场景中形成像麻布样式的斜纹(与Rift类似,但线条更细)。210度的水平视场是一个令人印象深刻的特点,人们可以从中看到“人类全视场角”的未来。但横向几乎“完整”的视野也意味着垂直视角的界限更为明显,尽管它目前比市面上任何一款头显都要好(目前消费市场的头显垂直视角约130度)。

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在运动中,StarVR的输出看起来并不像消费级头显那样平滑,这可能与其62Hz的显示屏有关,但也可能与某些场景中帧速率出现不一致的情况有关。它给人足够稳固的感觉,但我对帧丢失非常敏感,不过这些都是微妙的而不是沉浸式的问题。头显中的整体图像也可以做得更亮些,我想这是对当前显示技术应用低持久性的限制(一般来说,增加刷新率可以提高亮度)。在体验过程中,设备没有明显的拖影或重影,我也没有注意到任何闪烁,设备考虑到了显示器水平视野的宽度,这是一个惊喜。就纯展示而言,观看短片Construct是最能欣赏技术的方式,因为StarVR的体积视频渲染技术实现了我在VR中能看到的最高视觉保真度。

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StarVR的光学透镜是最令我纠结的地方。我对消费级头显的光学特性很熟悉,但在前几次尝试中,StarVR的巨型透镜给人不太舒服的感觉。没有物理IPD刻度盘,但是透镜的形状可以根据它们相对于眼睛的垂直位置,来补偿较小或较大的IPD。我花了一些时间摆弄垂直定位,虽然帮助并不大。在水平面上,有一个很小但很明显的扭曲,这就像我在消费级头显中体验到的那样,我的眼睛不得不在双眼重叠区域出现“聚散冲突”。

在与StarVR最后的几次会议中,我了解到我的视力需要一段时间的内部重新校准才能感觉到舒适。随着眼动追踪技术的出现,这些问题应该会得到显著改善,据称StarVR正在开发这项技术。

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乐园在短期内能够改进的地方是将更多体验转移到不受限制的背包电脑上。现在,所有的StarVR都使用电缆来连接到隐藏的电脑上,在例如Ape-X、The Mummy Prodigium Strike 和 JohnWick Chronicles这些需要大量移动的体验中,电缆始终拖拽着我,这在一定程度上降低了沉浸感。

VR景点的光明未来

在与Starbreeze首席执行官Bo Andersson Klint讨论公园的构想时,他指出Starbreeze提供的硬件和软件内容的独到之处,这其中涉及了物理空间设计的许多方面。

“从一开始,VR线下娱乐就成了我们的观点,”Klint说,“我们首先想要将我们的内容与StarVR头显以及这里的环境做到最大的融合。对于我们来说,让客户拥有足够大的移动空间的游乐场是首要的事情。我们很快就确定了和Emaar建立合作关系;他们对于购物中心最顶层的看起来十分奢侈的‘新玩具’也有同样的看法。当我们刚接触的时候双方都十分的兴奋,并且讨论了整个游乐场的设计,这包含从游客进入游乐场起,到离开游乐场的完整体验。这对于一家游戏公司来说是一个巨大的挑战,也是业界迄今为止少见的令人兴奋的合作。

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关于StarVR的发展来说,这次机会为LBE打通了一条通向更高端企业的路径。“这里使用的是LBE头显的第一代产品,企业版本仍在开发中,”Andersson Klint表示。“我们有两条生产规划,下一代的LBE头显产品将会定位在企业领域。”

目前LBE硬件的规格已经落实,但正在开发的企业版头显的眼动追踪功能还有待改进,企业版LBE头显需要在完成适当的改进后才能推出。

“如果你对新手用户说‘你将会体验到眼动追踪的功能’,他们很可能一点反应都没有。”Starbreeze CTO Emmanuel Marquez说,“但你与B端的技术人员交流时就会很容易,因为他们了解眼动追踪的优点。LBE可以通过更高质量的渲染或与更多不同的人眼接触实验,获得更完善的功能。

我问Andersson Klint几年后LBE是否能够在行业内处于领先地位时,他回答道:“我们带着五年来所有的想法来到了这里。如果我们继续把这里作为一个旗舰店(公园)来设计,我认为你会看到更大规模的体验,比如10人或20人在一个空间内获得交互体验,或者是50人进行对抗比赛。还有触感方面,就你所处的环境内能够体验到10分钟以上的触感体验。从头显方面来看,关于AR头显的讨论有很多,但VR的发展速度同样很快。”Marquez还指出“五年内将能把缆线砍掉,我们的头显将会更轻,分辨率更高以及实现无线化。”

Starbreeze认为即便消费者能获得更好的VR硬件,LBE VR头显也必然能够保持在同一水平,甚至能够提供到更大更好的体验。

“你什么时候能邀请20位朋友来这里体验一下与海盗的战斗?”Andersson Klint沉思道,“这个项目已经确定具体的方案,也已经在主题公园和体育竞技场内设计好了,只是游戏方面还没有做到完全配适。”

他相信迪拜VR公园这个项目可以通过无障碍和熟悉的主题公园设计风格,将对VR的认知带给更广泛的消费者,它必然会成为VR业界内的“明星项目”。虽然一般的VR线下体验馆(提供消费者级硬件和付费即时娱乐体验的场所)还会继续增长,但主题公园显然能提供更多的乐趣。

“数字内容的美妙之处在于我们可以不断的更新和调整它,”Andersson Klint表示。

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