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VR厂商陷入倒闭潮,VR行业真的没救了吗?

发布时间:2018-10-09  |  标签:        |  来源:VRPinea

9月27日,OC 5大会圆满结束。看完新产品的正式发布,以及大佬们的主题演讲后,业内人士对VR/AR未来发展状况,又自然而然地进行了一番探讨。

VR厂商陷入倒闭潮,VR行业真的没救了吗?

而现在,国庆假期已经结束,小编也收收心,回顾了一下这一年来,VR/AR厂商们的相关动态。小编发现,今年以来,部分VR厂商的现况似乎并不乐观,甚至出现了接连倒闭的情况。

因此,本篇文章就主要了解下这些厂商倒闭的原因及其他相关情况。并讨论一下,从这些接连宣布倒闭的VR厂商中,我们还能更深层次地看到些什么。

今年3月至9月,
四家“有名字”的VR厂商接连倒闭

从今年3月至9月,小编了解到至少有4家“在VR业内能说得上名字”的VR厂商接连倒闭。


3月:
光场相机公司Lytro宣布倒闭

2006年,Ren Ng在美国硅谷创立Lytro,总资金量215.8M美元($215800000)。

Lytro最初主要生产能够重新聚焦图像的即拍即用型相机,即面向消费者的数码相机产品。随着产品生产方向转移至高端专用级相机和工具方面,公司在后期开始把深度数据和光场技术用于VR,即成为一家专注于VR的光场成像“初创”企业。并且于2015年,研发出世界首款专业级360°光场VR摄像机——Lytro Immerge。

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Lytro Immerge

2018年3月28日,Lytro正式关闭。

此前,有消息称谷歌正准备以“资产出售”的方式收购Lytro。目前,尚未得到任何确证消息。可以确定的是,部分原Lytro团队成员已加入谷歌公司。


5月:
音频初创公司Ossic宣布关闭

2014年8月,David Carr、Jason Riggs、Jason Riggs、Joy Lyons和Joy Lyons五人,共同创立了Ossic(即Sonic VR),公司总部位于圣地亚哥,总资金量5.9M美元($5900000)。

Ossic是一家3D音频耳机开发硬件和软件解决方案供应商。至2016年7月,该公司旗下的沉浸式3D音频VR耳机Ossic X,曾分别在Kickstarter和Indiegogo筹集了270万美元和320万美元。与此同时,Ossic X成为Kickstarter上有史以来最成功的VR众筹项目。

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Ossic X

2017年1月,Ossic收到22000多个Ossic X耳机预购订单。2018年1月,该公司宣布已向80名支持者发货第一批900美元的开发级别耳机。并表示,其将在2018年春末进入“量产”阶段。(而实际上,其最终只制造了250副耳机,并且仅向Kickstarter支持者发货了数十个产品)

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2018年5月,Ossic宣布关闭公司。此外,Ossic因对未收到货的众筹支持者不予以退款,而受到超过1200名支持者的集体诉讼。

9月中旬:
VR拼合软件商Kolor准备关门

2004年,Alexandre Jenny和Lionel Laissus联合创立了Kolor,是第一家认识到SIFT技术在图像识别中的潜力的公司。其研发了VR拼合软件Autopano Video、Autopano Giga和Panotour,产品涉及全景软件、VR旅游软件、视频拼接软件和相关硬件产品。

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2015年4月28日,Kolor被GoPro正式收购。近几年,Kolor的母公司GoPro深受裁员、降薪、股价腰减的财务泥潭。而9月中旬,Kolor也最终迎来关门的命运。

目前,Kolor官网不再销售产品。


9月下旬:
触觉套装开发商Hardlight VR宣布关门

Hardlight VR是一家总部位于西雅图的VR创业公司。2017年3月,曾在Kickstarter上为其同名VR触觉反馈套装,成功筹集近约14.8万美元。虽然经历多次跳票,但该团队已完成95%以上的订单发货。

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Hardlight VR触觉反馈套装

2018年9月21日,由于资金短缺问题,该公司宣布要于当月关闭。

VR厂商倒闭的原因,仅仅只是资金链断裂么?

当然,最直接的问题在于“资金”。于9月下旬宣布关门的Hardlight VR称“产品开发成本超过预期,团队长期在无薪的情况下全力开发产品”;VR拼合软件商Kolor,称其是受母公司GoPro财务困境拖累;Ossic则表示“需200多万美元的额外资金”才能交付现有订单。

不过这只是表面,资金背后,自然还有其他原因。

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例如,当前的消费者市场并不符合部分VR厂商和开发者的期望,尤其是对于“弱势厂商”而言,要度过“相对艰难的日子”并不容易。Hardlight VR表示:“VR行业的发展比预期中的要慢,而我们的产品和公司没办法持续运营。”而Ossic也在官网上提到“VR的普及速度缓慢”这一原因。

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实际上,“资金不足+其所提到的VR发展速度不如原先预期”的背后,反映出的是这部分VR厂商“实力不够强大”,很难具有长远的战略规划,以及可持续的资源投入。具体来讲,其在硬件研发、内容分发、投融资等方面,很难建立起一个完整的生态系统,甚至连雏形都没有形成(例如,Hardlight VR在其倒闭原因中还提到“超出我们控制范围的严重软件问题”)。

而这也导致了,其中某一两个环节出现比较大的问题时,那么,对整个公司带来的不良影响就可能是致命的。例如,Hardlight VR在资金不充分的基础上,对硬件开发成本的评估不够安全,加上吸引投资者的能力不足,导致公司遭遇危机。

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当然,除上述四家公司外,全球范围内,还有许多其他不那么知名的VR厂商,在这一两年内也面临倒闭的问题或已经倒闭。


部分厂商倒闭和转行≠VR行业陷入颓势

然而,部分厂商的倒闭,能够说明VR行业整体处于颓势么?显然不能。

道理很简单,一方面,就上述四家厂商来说,其在VR领域已经创造的价值,以及部分加入其他VR团队的优秀成员,并不能被抹灭。这些技术和人才对VR的继续发展仍有作用。换而言之,这些小有成就,但已经倒闭的VR厂商,是VR行业英雄冢的一部分。

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另一方面,小的厂商因各种问题而被收购、甚至倒闭,不仅是在VR行业,在其他行业的发展过程中也是常见问题。而VR行业想要腾飞,需要的是真正的行业领导者团队——Facebook、微软、HTC Vive、索尼等,他们还在。

并且,与小厂不同,他们在硬件、软件、分发、社区等各方面有着较完善的生态系统,也有着雄厚的资金力量和相当成熟的商业模式。


那么,我们应该如何理性看待VR/AR行业?

然而,大厂只是行业发展强有力的助推器,并不意味着就是VR/AR行业的保命符。因为当前的VR/AR市场虽日益完善,但从设备、技术、内容等各方面来看,还有诸多问题等待解决。

例如,宏观上,大家都期待能够研发出重量更轻、佩戴更舒适、分辨率更佳、视场角更大、续航和散热等性能更强的设备;期待能有更成熟的注视点渲染技术;以及达到更好的空间音效、更自然的动作控制交互、更精细的计算机视觉应用等。

但是从微观上看,这些技术的背后还涉及光学、显示、感知科学、材料科学、纳米加工、手部追踪、眼动追踪、语音识别、系统架构、程序管理、专才/全才型人才等大量错杂交互的细节。

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此外,技术是一方面,内容也需要兼顾。当前,VR一体机发展迅猛,PC VR的可开发性也很高,而在苹果、谷歌等大厂的推动下,智能手机的移动AR也不断向前发展。当然,我们也能够看到各种VR/AR内容的上线,但是还远远不够,数量和质量都不够。

由上述可见,相关VR/AR厂商未来在技术和内容方面,还有很多需要分工或合作的工作要做。并且还需在此基础上,不断地去开拓市场和完善消费生态,才能让VR/AR真正成为日常生活的一部分。

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此外,对于VR/AR厂商来说,问题是用来解决的,而不是用来灰心丧气“吓退”自己。例如,Oculus、索尼、HTC Vive等大厂们,都对VR行业的发展抱有较大期待与信心。

在OC 5大会期间,Oculus Rift团队的负责人Nate Mitchell(奈特·米歇尔)曾表示:开发社区正在努力将包括内容在内的所有一切提升至新的水平。而母公司Facebook VR的副总裁Hugo Barra(雨果·巴拉)也立下了1000万Oculus用户的“小目标”,并坚信VR的未来终将到来。

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Hugo Barra

另外,HTC Vive中国区总裁汪丛青,也在此前的上海世界移动通信大会上谈到:“对于2018年及以后,我认为VR的设备增长将会到来,会有一个新的发展轨迹。”

当然,大佬们的信心是有数据支撑的。自2016年以来,从VR/AR行业公开的风险投资数据的统计结果来看(见下图),VR/AR领域的投资数量、金额,确实均有大幅增长。这些数据说明,VR/AR行业正处于稳步发展的过程。

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VR/AR行业公开的风险投资数据统计结果

综上,小编认为:VR/AR长远的发展目标较为清晰,VR/AR行业的发展有着自身特有的属性,还需要时间“成长”——很多技术还处在研究阶段,且当前VR内容缺乏精良产品,从业者还有很多工作要做。而我们应该对VR行业再多点耐性。

毕竟技术的积累十分不易,好的产品也需要花时间打磨、需要经历市场验证,再继续回到技术提升上,以更新迭代、不断提高内容质量。多番往复,最终才能达到大众预期。届时,VR也会迎来自己的春天——大众可接受的价格、优质的设备设计、引人入胜的游戏库。

实际上,不管高唱“凉凉”的人有多少,VR行业依旧稳健地走自己的路。尽管节奏有所放缓,但这只是一种策略调整,不应该被草率地等同于倒退。

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