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<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><channel><title>VR陀螺</title><link>https://www.vrtuoluo.cn</link><description>VR陀螺 | 挖掘VR/AR行业机会，为创业者传递价值</description><language>zh-CN</language><copyright>Copyright © VR陀螺 All Rights Reserved.</copyright><lastBuildDate>Sat, 04 Apr 2026 13:25:58 GMT</lastBuildDate><generator>rfeed v1.0.0</generator><docs>https://github.com/svpino/rfeed/blob/master/README.md</docs><ttl>30</ttl><item><title>1.5亿用户也救不了的Rec Room走向落幕</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544984.html</link><description>&lt;p style="text-align: center;"&gt;文/VR陀螺 ZJ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于VR行业来说，2026年的春天似乎格外的冷。行业老兵nDreams、《Moss》开发商Polyarc相继大幅裁员、Meta一边裁员一边关停旗下多个VR游戏工作室，甚至一度叫停Horizon Worlds VR版本，虽然在用户强烈反对下又撤回决定，但这一&amp;ldquo;元宇宙&amp;rdquo;平台的终局之势已难以逆转。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3月最后一天，又一枚重磅炸弹迎头落下：运营10年、服务超1.5亿玩家的Rec Room，在官网正式宣布其同名社交平台将于2026年6月1日永久停服。这家估值35亿美元、被一度视作VR社交&amp;ldquo;杀手级应用&amp;rdquo;的平台，最终给出的结论直白又残酷：&amp;ldquo;我们始终没有找到可持续盈利模式。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260403/1775211358046-pasted_image_1775211356424.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rec Room的关停，不仅是一款产品的终结，更是第一代VR社交平台商业化路径的全面溃败。回看它的发展路径，跨平台带来的海量用户，或许正是刺向它自身的利刃。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;失败的商业路径&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rec Room这一看似突然的决定其实早有征兆。2025年，其在短短数月内连续两轮裁员，比例分别达16%与50%。联合创始人兼首席商务官Cameron Brown当时就直言：&amp;ldquo;继续走这条路意味着低增长、高烧钱率，而且没有明确的前进方向。一句话：不可持续。不祥之兆已经非常明显了。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;归根结底，Rec Room最终选择止损，核心原因就在于其商业模式存在着结构性缺陷。在详细探讨这个原因之前，我们有必要先来了解一下Rec Room的变现手段：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;RR+会员制：月费约7.99美元，提供每月代币、专属道具、商店折扣，支持代币提现；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Maker AI与创作工具包：曾推出AI生成素材等付费工具，后续被迫下架；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;官方商店与联名合作：售卖官方设计服装、道具。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;综上不难看出，Rec Room的付费点其实很薄弱。对于普通玩家来说，会员的吸引力显然很不足。官方也曾透露平台月付费用户占比不足2%，这意味着98%的用户长期 &amp;ldquo;白嫖&amp;rdquo; 服务器、实时语音、内容存储等高成本服务。对创作者而言，尽管支持提现，但平台用户消费意愿远低于Roblox，加上创作者经济体系残缺不全，难以依靠平台内容谋生，进而限制了高质量付费内容的产出。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260403/1775211360145-pasted_image_1775211359443.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更致命的是，UGC内容分成模式对平台极度不利。Rec Room CEO曾公开透露，平台推出的官方内容在扣除跨平台的&amp;ldquo;过路费&amp;rdquo;后可获得约70%的收益，而UGC内容在扣除掉30%的平台费用并支付创作者报酬后，Rec Room仅能拿到约30%的分成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;随着平台上UGC内容逐渐取代官方内容成为消费主流，平台的整体利润率反而被不断稀释。叠加后期Maker AI等工具带来的高昂算力成本，Rec Room彻底陷入用户越多、亏损越大的规模陷阱。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;跨平台是规模红利还是毁灭元凶？&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;跨平台战略，从始至终深刻左右着Rec Room的命运。早期Rec Room是纯正VR原生社交平台，凭借沉浸感、强互动社交与Paintball等原生玩法站稳脚跟。但为了扩张用户规模，它开始拥抱全平台。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;表面上，跨平台能大幅降低用户门槛，毕竟VR设备依然是小众的，接入手机、PC才能快速扩大用户体量与在线时长。对资本市场而言，&amp;ldquo;VR社交&amp;rdquo;空间有限，&amp;ldquo;全球跨平台元宇宙&amp;rdquo; 听起来就更有想象空间，也更容易拿到高额融资。而移动端带来源源不断的流量，也帮助Rec Room维持着资本市场的估值神话。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260403/1775211361341-pasted_image_1775211360841.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;跨平台确实为Rec Room带来了海量用户，但同时也带来了沉重的技术与运营负担。为了实现&amp;ldquo;覆盖全平台&amp;rdquo;的愿景，Rec Room需要同时适配VR、PC、主机和移动端，这也导致了大量的Bug以及极高的开发维护成本。Brown也坦言：&amp;ldquo;让所有内容在每台设备上流畅运行，是巨大的技术挑战与负担。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这种 &amp;ldquo;全都要&amp;rdquo; 的策略，也让内容开发遇到阻碍。官方与开发者都不得不为兼容旧手机而舍弃很多优质的VR功能，这也最终导致VR玩家这种核心用户的体验被破坏，进而流向其他平台。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同时，海量低龄免费玩家涌入，也稀释了原有的社区生态。这类用户社交需求旺盛，但付费能力低，还伴随大量违规言论与低质内容，迫使Rec Room投入重金用于审核与社区维护。除此之外，苹果、谷歌等移动端平台30%的抽成 &amp;ldquo;过路费&amp;rdquo;，更是让本就利润微薄的Rec Room雪上加霜。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;没错，跨平台确实能救命，但前提是商业模式能从新增用户身上赚到比&amp;ldquo;运维费+平台抽成&amp;rdquo;更多的钱。Rec Room 的悲剧在于，它成功跨出了VR小众圈，规模做大了，却没能像Roblox那样建立高效的&amp;ldquo;收税机制&amp;rdquo;，最终被海量免费用户的运营成本给拖累致死。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;VRChat与Roblox：差异化生存的启示&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;与Rec Room先扩规模、做UGC、再找盈利点的路径不同，Roblox选择先跑通生态与经济闭环，再扩张规模。凭借完整的创作者经济体系与标准化开发工具，Roblox把自己打造成一个游戏创作平台，靠创作变现吸引优质创作者，再通过高达70%的抽成保证平台盈利，同时将审核、开发压力转移给创作者，实现正向循环。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260403/1775211362269-pasted_image_1775211361813.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;用户层面，Roblox虽然也是面向全年龄段，但消费主力为具备购买力的青少年与成年人。充足的消费力驱动创作者开发高氪金、高粘性内容，进一步吸引用户留存。对比Rec Room，Roblox即便同样是跨平台，但通过算法实现用户分层，硬核玩家与低龄用户互不干扰，社区生态更健康。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而VRChat则走的是高自由度创作+强社区文化路线，精准吸引二次元、极客等核心用户。这类用户粘性极高，愿意为精美模型支付数百美元，也让VRChat靠忠诚度和高客单价稳住了阵脚。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260403/1775211363260-pasted_image_1775211362734.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;与这些平台比起来，Rec Room处在一个尴尬地带：它没有Roblox的商业深度，也没有VRChat的硬核粘性，更没有 Meta那样的雄厚财力。它就像是一个自费盖游乐场的物业公司，为了吸引人气不断降低门槛，最后却被庞大且不消费的人流拖垮。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;初代VR社交平台的落幕&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rec Room的落幕令人唏嘘，诚然这样的局面与当下的市场环境以及资本退潮不无关系，但平台自身的战略失误，才是压垮它的核心原因。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它沉迷于用户规模的数字，反而落入陷阱；试图复制Roblox与VRChat的成功形态，却没能搭建与之匹配的商业路径；盲目全平台扩张，既丢失了VR核心用户，又被海量免费用户耗尽资源。Rec Room用十年时间证明：没有盈利闭环的用户增长，只是虚假繁荣；没有清晰定位的全端覆盖，最终只会竹篮打水一场空。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;随着Rec Room退出舞台，初代VR社交的探索正式画上句号。这也为后来者敲响了警钟：未来的VR社交，不再需要追求虚高的用户数字，而是要回归沉浸体验、深耕核心用户、跑通可持续商业。只有先守住VR的独特性，再谈规模与扩张，才能真正走出属于下一代VR社交的生存之路。&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Sat, 04 Apr 2026 09:00:00 GMT</pubDate><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544984.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>Nothing公司正在研发人工智能增强型智能眼镜，预计将于2027年发布</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544982.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nothing正将其产品路线图直接推进至人工智能硬件领域。这家总部位于伦敦的颠覆性公司正在开发其首款智能眼镜，目标是在2027年上半年发布。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这款智能眼镜摒弃了传统AR头显的笨重机身，无内置增强现实显示屏，将延续品牌标志性的透明工业设计风格，依靠集成的摄像头矩阵与定向音频，感知佩戴者周边环境，打造轻量化穿戴体验。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260403/1775184846444-pasted_image_1775184845922.png" alt="" width="701" height="467" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;Nothing 首席执行官Carl Pei&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;完成C轮融资后，Nothing CEO Carl Pei带领公司迈向高度整合的多设备战略阶段。在智能眼镜发布前，品牌还计划于今年下半年推出全新耳机，该款耳机将专门集成先进AI技术，提前布局AI生态。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nothing的最终目标，是打造完全由AI驱动的原生生态体系，畅想后应用时代的智能生活：依托个性化操作系统与智能代理自动完成日常任务，减少用户对手机屏幕的依赖。品牌还计划将超薄可穿戴设备与云端强算力连接，力争引领下一代环境科技发展。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-03-31/device-startup-nothing-technology-plans-to-release-ai-glasses-next-year"&gt;bloomberg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Fri, 03 Apr 2026 10:55:32 GMT</pubDate><category>AI</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544982.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>《Real VR Fishing》将与《潜水员戴夫》联动推出VR DLC体验</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544981.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MINTROCKET和Devs United Games将于2026年6月发布一款新的合作DLC，并首次将《潜水员戴夫》带入VR世界。《潜水员戴夫》最初于2023年发布，结合模拟经营玩法，该游戏已售出超过800万份，并获得了多个奖项。而《Real VR Fishing》是一款强调真实感的VR钓鱼游戏，全球销量超过100万份，所有玩家的游戏时长累计超过10亿分钟。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;此次合作并非重现整个游戏循环，而是专门聚焦于水下场景，将《潜水员戴夫》重新融入《Real VR Fishing》的机制之中。这表明从多系统游戏玩法向更单一、以沉浸感和环境互动为核心的体验转变，利用了围绕临场感和空间交互构建的现有框架。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;关于具体的游戏玩法特色、内容范围以及针对不同平台的实现细节目前尚未完全公布。该DLC预计将在主流VR平台上推出，工作室表示未来几周内还将分享更多更新内容。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260403/1775184777295-pasted_image_1775184776344.png" alt="" width="790" height="440" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://80.lv/articles/dave-the-diver-goes-3d-in-real-vr-fishing-collaboration-dlc"&gt;80 Level&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Fri, 03 Apr 2026 10:53:26 GMT</pubDate><category>游戏</category><category>游戏资讯</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544981.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>Roblox CEO：排名前一千的开发者平均年收入为130万美元</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544980.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Roblox的联合创始人兼首席执行官David Baszucki在播客《Sourcery with Molly O&amp;rsquo;Shea》中接受了采访，谈到了该平台的经济体系及未来的发展前景。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;截至2025年第四季度，日活跃用户数达到约1.5亿人。同期的用户参与时间总计350亿小时，按月计算则约为120亿小时。未来支付给创作者的预订收入预计每年将达到68亿美元。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260403/1775181855878-pasted_image_1775181855166.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在经济方面，平台向创作者支付的总额已超过15亿美元。排名前1000位的开发者平均收入超过130万美元。Baszucki透露，公司内部起初曾有人反对让创作者获得收益，但他基于&amp;ldquo;如果能维持生计，就能产生高质量内容&amp;rdquo;的理念，主导了经济激励机制的引入。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在AI方面的努力中，Roblox提出了两个重点方向。一是拓展用户体验，未来希望用户只需与AI对话，就能设计游戏中的世界和服装。二是提升创作者的开发效率，强调AI并非要取代创作者，而是用来加速他们的工作。该公司还提到了其重视的&amp;ldquo;4D&amp;rdquo;概念。除了3D的视觉效果外，它还包括物体通过代码和物理模拟现实状态。据解释，自公司创立之初就采用了在模拟器上运行车辆和建筑的设计方式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在娱乐领域，他表示虚拟演唱会和与主要体育联赛的合作正在不断推进，并表示未来的目标是实现可容纳一万人的逼真演唱会体验。关于AR和VR技术，他们指出AR将率先得到广泛应用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://www.moguravr.com/roblox-david-baszucki-creator-economy-2026/"&gt;moguravr&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Fri, 03 Apr 2026 10:05:50 GMT</pubDate><category>游戏资讯</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544980.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>Mojo Vision获1750万美元融资，用于AI基础设施建设</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544979.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;近日，专注于开发AI应用微型LED平台的Mojo Vision宣布，已完成1750万美元战略融资，本轮融资由Steve Jurvetson联合创立的Future Ventures领投。这是该公司继去年获得7500万美元融资后，再次获得资金支持，旨在加速其下一代人工智能基础设施微型LED平台的开发与商业化进程。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mojo Vision表示，随着AI工作负载不断扩展，数据中心互连面临瓶颈，带宽密度和能效成为主要限制因素。该公司的微型LED技术，旨在打造新一代光I/O（输入/输出）解决方案，通过密集排列的微型LED阵列取代激光器，实现数千个光通道并行运行，从而提供更高的带宽密度和更低的每比特能耗。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260403/1775181507020-pasted_image_1775181506566.png" alt="" width="700" height="394" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;据悉，该技术相比传统互连方法更具可扩展性，尤其适用于硬件重量和能效为主要限制因素的分布式及轨道计算系统。此次投资也基于Mojo Vision与Marvell此前的合作基础，双方正携手开发专为AI数据中心基础设施设计的高密度微型LED连接解决方案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mojo Vision首席执行官Nikhil Balram表示，AI基础设施在带宽密度和能效上已接近极限，公司的微型LED平台可突破这一困境；Future Ventures创始人Steve Jurvetson也认可该技术的创新价值，认为其有望显著提升带宽密度并降低能耗。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://www.auganix.org/ai-news-mojo-vision-future-ventures/"&gt;auganix&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Fri, 03 Apr 2026 09:59:45 GMT</pubDate><category>AI</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544979.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>头部「AI 眼镜」厂商正集体IPO</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544978.html</link><description>&lt;p style="text-align: center;"&gt;文/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;国内头部AI眼镜厂商正在集体准备IPO。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4月1日，据港交所披露，AI眼镜公司XREAL Ltd.向港交所提交上市申请书，联席保荐人为中金公司、花旗。此外，AI 眼镜厂商Rokid在今年3月也已完成股改&amp;mdash;&amp;mdash;这通常是企业准备上市最为明确、最具代表性的信号之一。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;雷鸟创新同样在进行IPO流程中，招聘平台显示，雷鸟创新正在招聘「投资人关系总监」，其在任职要求中明确写道：有带领公司成功上市并建立完整IR体系的经验者必备。另据VR陀螺从知情人士处获悉，VITURE也在准备IPO，并且最终可能指向美国资本市场。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260403/1775181505423-pasted_image_1775181504472.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;&lt;strong&gt;资本与行业迎来共振，头部厂商集体冲刺IPO&lt;/strong&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从行业周期与资本路径来看，企业走向IPO通常深受行业成熟度与资本周期的共同影响。对于中国头部AR厂商而言，当下集体进入上市筹备阶段，本质上是行业从技术验证期迈入规模化出货期的必然结果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当前市场基本面已经发生实质性变化。根据陀螺研究院数据，2025年全球智能眼镜出货量约为880万台，同比增长376%，其中AR眼镜出货量约93万台，同比增长121%。这些数据也证明，AR赛道已经跨过早期的小规模试水阶段，开始进入稳定的批量出货周期，为企业提供了更清晰的收入模型与增长预期，也为资本市场提供了可量化的估值锚点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在这一背景下，头部厂商的融资与资本动作明显加速，呈现出由&amp;ldquo;融资驱动&amp;rdquo;向&amp;ldquo;上市驱动&amp;rdquo;的阶段切换。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;XREAL率先打响IPO第一枪。4月1日，其正式向港交所递交招股书，成为AR赛道中首个实质性推进上市进程的企业。从财务数据来看，XREAL已经具备一定规模化能力：2023至2025年营收分别为3.90亿元、3.94亿元和5.16亿元，且2025年同比增长30.8%；毛利率持续提升至35.2%，亏损则逐年收窄至4.56亿元。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260403/1775181506367-pasted_image_1775181505896.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;收入结构上，AR眼镜及配件占比超过九成，显示其商业模式已高度聚焦硬件规模化。此外，公司累计融资已超过4.3亿美元，引入包括阿里系、顺为资本、云锋基金及产业链厂商立讯精密等在内的多元股东结构，也为其IPO提供了坚实的资本背书。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;与之类似，雷鸟创新虽然尚未正式递表，但已经释放出明确的上市信号。一方面，公司在2026年初完成来自中国移动、中国联通等运营商体系与产业资本的超过10亿元融资；另一方面，其公开招聘投资者关系总监（IR）的动作也显示其内部已进入IPO筹备阶段。从业务层面看，根据Counterpoint数据，雷鸟在2025年全球AR市场份额已达27%，在出货规模与渠道能力上具备登陆资本市场的基础。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260403/1775181507064-pasted_image_1775181506569.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rokid则处于更典型的&amp;ldquo;上市辅导前期&amp;rdquo;。2026年3月，公司完成股改，更名为&amp;ldquo;灵伴科技（杭州）股份有限公司&amp;rdquo;，这一动作通常被视为IPO前的标准步骤，意味着企业已完成早期商业模式验证，进入规范化运作阶段。融资层面，公司累计融资已超过35亿元人民币，并在近期获得康耐特光学1.8亿元投资，估值突破10亿美元，跻身独角兽行列。这类企业往往会在完成组织结构与财务体系梳理后，择机启动正式上市流程。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260403/1775181507524-pasted_image_1775181507162.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;VITURE也处于快速扩张的中后期融资阶段，其资本节奏同样呈现出向IPO过渡的趋势。自2025年9月至2026年2月，公司在6个月内累计融资超过2亿美元，背后包括君联资本与贝塔斯曼等机构支持。产品端，VITURE通过Luma系列与Beast XR切入&amp;ldquo;掌机游戏+沉浸观影&amp;rdquo;这一细分市场；渠道端，则加速进入北美线下零售体系（如Best Buy）。这类以细分市场为切口、快速扩大全球渠道的路径，通常也是企业在IPO前提升估值与市场认知的重要策略。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260403/1775181508027-pasted_image_1775181507598.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;综合来看，从XREAL率先递表，到雷鸟创新启动IR体系建设，再到Rokid完成股改、VITURE加速融资扩张，中国AR头部厂商已经呈现出清晰的&amp;ldquo;上市梯队&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;&lt;strong&gt;储备资金迎战苹果和Meta，中国AR企业进入成熟期&lt;/strong&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从长远的行业维度来看，中国头部AR厂商在同一时间窗口集体迈向IPO，标志着中国AR产业正式进入资本与技术驱动的规模化成熟期。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;IPO最直接的作用，是为企业注入持续且稳定的资金弹药。无论是XREAL当前在收窄的亏损，还是雷鸟创新、Rokid在核心技术与供应链上的持续投入，亦或是Viture在全球渠道与产品矩阵上的扩张，本质上都需要长期、高强度的资本支持。相比以往依赖多轮私募融资，上市后的融资渠道更加多元且成本更低，使企业能够在关键环节加速迭代，也将加快AR行业从当前的批量出货阶段迈向真正的大规模消费级普及。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更重要的是，资本市场的介入，将显著提升整个行业的信心与资源配置效率。当头部企业通过IPO建立起清晰的估值体系与增长逻辑后，产业链上下游都将形成更高效的协同。这种&amp;ldquo;以头部为锚点&amp;rdquo;的资本传导机制，往往是一个新兴硬件产业走向成熟的重要标志。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260403/1775181508746-pasted_image_1775181508226.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另一方面，一个行业中出现标志性IPO企业，本身就是产业成熟的重要信号。在消费电子历史中，每一轮产业升级几乎都伴随着头部公司的资本化节点。这意味着，行业已经完成从技术探索、产品验证到商业跑通的关键跨越，开始进入资本认可、规则成型与全球竞争的新阶段。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一直以来，Meta都是XR产业的龙头，从Quest系列到Ray-Ban Meta系列，主导着供应链技术发展方向与内容生态的绝对话语权。如今，伴随着中国头部AI眼镜企业IPO在即，更多资源的倾斜，或打破Meta绝对的行业与市场地位。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;此外，据外媒消息，苹果也已经将资源全面转向AI眼镜项目，其首款AI眼镜 (内部代号Project Atlas) 预计2026年底发布，2027年量产上市，定位为轻量化无屏设备(约40g)，主打日常佩戴、低功耗，基于Apple Watch S系列芯片定制，通过新版Siri集成大模型AI能力，深度联动iPhone。苹果的入局，也将进一步推动行业迈向下一个市场量级。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;写在最后&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Google Glass曾是很多中国AR创业者的梦起点。早在2012年，谷歌面向消费者试水智能眼镜形态，虽然最终因隐私、续航和体验等诸多问题而草草收场，却直接启发了包括Rokid创始人祝铭明在内的一批工程师走上AR创业之路。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;十多年后，当多模态AI大模型爆发，AR技术的逐步成熟，中国厂商们在消费级AI眼镜上拿下全球市场的绝对优势，资本与技术的双重发酵，让&amp;ldquo;AI眼镜的 iPhone 时刻&amp;rdquo;从远景预言变成可被验证的中期目标。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当XREAL递表、Rokid股改、雷鸟创新与VITURE加速融资并策划IPO，曾经反复被提及的那句判断&amp;mdash;&amp;mdash;AI眼镜的iPhone时刻，已近在咫尺。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Fri, 03 Apr 2026 09:58:50 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544978.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>千问AI眼镜首次OTA，上线首批AI办事功能</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544977.html</link><description>&lt;p&gt;日前，千问 AI 眼镜发布后首次进行 OTA 升级，上线首批&amp;ldquo;AI 办事&amp;rdquo;能力。官方介绍显示，眼镜已经深度接入淘宝闪购、支付宝，支持话费充值、扫码骑车、停车缴费、语音点外卖等高频生活服务。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260403/1775181281414-pasted_image_1775181280897.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本次升级的核心，在于把一部分高频操作从&amp;ldquo;找手机、点屏幕&amp;rdquo;变成&amp;ldquo;看一眼、说一句&amp;rdquo;。在出行场景中，千问 AI 眼镜可调用支付宝完成单车解锁、停车场缴费，并支持话费充值，实现&amp;ldquo;说句话充话费&amp;rdquo;等高频操作；在外卖场景中，依托淘宝闪购打通选品、下单、支付全链路。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Fri, 03 Apr 2026 09:55:09 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544977.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>索尼收购英国AR/VR技术公司Cinemersive Labs</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544976.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;近日，索尼互娱宣布已收购总部位于英国的视频与图像AR/VR及机器学习技术公司Cinemersive Labs。该公司将助力索尼优化游戏领域的视觉计算技术，包括AI增强游戏画面、渲染技术以及画面保真度升级等方向。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260403/1775181182789-pasted_image_1775181182348.png" alt="" width="600" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;索尼已于本周在官网发布新闻稿，公布了此次收购的具体细节。收购完成后，Cinemersive将并入索尼视觉计算事业部（VCG）。据Cinemersive官方领英页面介绍，该公司专注于&amp;ldquo;面向VR与AR的全沉浸式3D摄影及视频技术&amp;rdquo;，同时也深耕 &amp;ldquo;基于自研生成式AI方案的单目采集技术&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;索尼对Cinemersive在机器学习与生成式AI影像技术领域的布局青睐有加，这也进一步印证了AI技术在创意产业中的发展趋势。英伟达此前推出的DLSS 5，据称便运用生成式AI优化画面表现；而众多其他企业也开始布局、乃至全面拥抱AI技术带来的潜在机遇。不过此次收购也引发了一定争议：一方面，不少游戏开发商与发行商对AI技术的应用前景仍持观望态度；另一方面，索尼近期刚刚关停了多家工作室，其中就包括《恶魔之魂：重制版》的开发商Bluepoint Games。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;无论如何，索尼预计将在近期完成对Cinemersive的收购。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://www.shacknews.com/article/148562/sony-interactive-entertainment-acquires-cinemersive-labs"&gt;shacknews&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Fri, 03 Apr 2026 09:53:22 GMT</pubDate><category>融资并购</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544976.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>VR射击游戏《Into the Radius 2》的1.0版本即将上线Steam</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544975.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Steam版VR射击游戏《Into the Radius 2》将于本月晚些时候结束抢先体验模式并发布1.0版本。游戏开发商CM Immersive在Steam发布公告，宣布《Into the Radius 2》将于4月23日结束抢先体验阶段，并在游戏内新增了一个可完整游玩的故事模式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除了新的剧情之外，1.0版本更新还新增了新的武器、异常现象、任务类型和装备（包括照明弹和夜视镜）。玩家还可以期待地图与探索系统、枪支涂装系统以及从初代游戏中回归的手榴弹、近战武器和基地内的可弹奏吉他等元素的更新。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《Into the Radius 2》于2024年7月在Steam平台开启抢先体验，售价39.99美元，为该系列引入了双人合作模式。后来该游戏还推出了针对Meta Quest 3/3S头显的移植版本。CM Immersive此前表示，不会对正式版的价格进行调整。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260402/1775101331592-pasted_image_1775101330805.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://www.uploadvr.com/into-the-radius-2-exits-early-access-later-this-month/"&gt;uploadvr&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Thu, 02 Apr 2026 11:42:34 GMT</pubDate><category>游戏</category><category>游戏资讯</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544975.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>开发者MrSurviv0r推出《生化危机》PCVR Mod的简化版安装工具</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544974.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最近开发者&amp;ldquo;MrSurviv0r&amp;rdquo;为《生化危机》系列游戏发布了多个集成式VR Mod安装工具。这些安装工具简化了为《生化危机》系列游戏安装自定义VR Mod的过程，拥有Steam正版游戏的PC VR玩家可以安装下载安装程序，只要调整一些游戏内设置，即可畅玩。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家能够通过这个VR Mod安装工具以6DoF动作控制在VR中玩Steam上的《生化危机》系列游戏，包括《生化危机2》、《生化危机3》、《生化危机4》、《生化危机7》、《生化危机：村庄 》或《生化危机9》。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260402/1775099045486-pasted_image_1775099044799.png" alt="" width="946" height="490" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;UploadVR向这名开发者询问了他为给VR社区带来这一解决方案的流程以及背后的动机。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MrSurviv0r表示：&amp;ldquo;这一切的起因是因为我观看了GamertagVR和Beardo Benjo发布的关于《生化危机4》VR版的视频，他们两人都提到了安装和运行这个模组的过程是多么漫长且困难。看到这些之后，才发现很多人都不知道怎么让这些模组正常运行。尽管我自己在执行这些步骤时运气不错，但我认为我可以凭借我的编程背景，看看能否提供帮助。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在为&amp;ldquo;Talemann1982&amp;rdquo;的RE4 VR体感控制Mod开发了一个安装程序后，MrSurviv0r自认为自己的工作已经完成了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;几周之后&amp;lsquo;Talemann1982&amp;rsquo;发布了RE9的VR体感控制Mod，他表示它的使用说明更简单，但玩家们还是遇到了困难。我在RE4中为它添加的一个功能是一个名为&amp;lsquo;RE4VR-Runtime-Switcher.exe&amp;rsquo;的小应用程序，它能让用户无需重命名文件或手动移动文件就能切换运行环境。这个功能在RE4安装程序中很受欢迎，所以我为RE9也制作了类似的工具。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;此后，我开始陆续收到关于《生化危机：村庄》安装程序的请求。就在那时，我突然意识到Praydog每晚都会更新REFramework，于是我便设计出了REFramework的夜间更新程序。它能检测你的Steam安装情况，让你查看Praydog的每晚GitHub版本，并提供更新至最新每晚版本的选项。在进行任何更新操作之前，它会扫描每晚压缩包中的文件，并备份这些完全相同的文件。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260402/1775099046331-pasted_image_1775099045766.png" alt="" width="842" height="817" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MrSurviv0r表示，他在X社交平台上发布了一张截图，上面写着已全部完成了安装程序。大约在第二天凌晨5点45分的时候，阅读量已经超过16万了，并表示完全没想到会有这么多人在期待这样的内容。为此他决定要感谢那些VR Mod开发者，并&amp;ldquo;回报那个从一开始就接纳我、并且对我非常友好的社区。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;来源：&lt;a href="https://www.uploadvr.com/installers-make-playing-resident-evil-in-vr-dead-simple/"&gt;uploadvr&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Thu, 02 Apr 2026 11:04:45 GMT</pubDate><category>游戏</category><category>游戏资讯</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544974.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>诺视科技发布硅基微显示产品芯眸M06</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544973.html</link><description>&lt;p&gt;诺视科技日前发布了号称全球最小硅基微显示产品的微显示屏芯眸（Chimo）M06。团队表示，芯眸M06已完成终端眼镜验证并实现量产交付。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;据介绍，芯眸M06基于诺视科技自主研发的WLVSP像素堆叠技术打造，像素尺寸2.5&amp;mu;m，分辨率540&amp;times;280，像素密度达10000 PPI。配套光引擎芯眸M06E体积小至0.03cc，重量仅0.08g，从而为AR眼镜设计释放出更多空间，更好满足日常轻量化穿戴需求。另外，产品采用LGA封装工艺，可将显示模组制成标准器件，支持与多种形态FPC适配，形态设计更加灵活，终端集成的通用性与灵活度显著提升。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://omo-oss-image.thefastimg.com/portal-saas/pg2024092720040468344/cms/image/22a39735-eb38-45b0-b788-c2b9b0f1d15d.jpg" width="701" height="467" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在功耗表现方面，芯眸M06基于低功耗CMOS驱动背板架构与极简产品设计，待机功耗低至1.5mW，可支持全天候佩戴需求。同时，产品支持QSPI/SPI标准接口，在能够适配更丰富的应用场景。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;诺视科技表示：&amp;ldquo;作为全球首款载入终端的量产级2.5&amp;mu;m硅基微显示产品，芯眸M06以极致轻量化、超低功耗与高性能表现，助力AR眼镜迈入消费级日常穿戴形态，破解&amp;lsquo;性能、续航、重量&amp;rsquo;难以兼顾的行业痛点。未来，诺视科技将继续专注硅基Micro-LED微显示技术创新，推动更多微显示产品落地。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://www.innvist.com/news_1/16.html"&gt;innvist&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Thu, 02 Apr 2026 10:42:04 GMT</pubDate><category>AR</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544973.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>Banijay宣布将于5月推出热门剧集《黑镜》VR线下体验项目</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544972.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;近日，Banijay宣布即将推出《黑镜》沉浸式VR线下体验项目，首场活动将于5月在蒙特利尔举办，后续还将公布更多举办地点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;该项目由持有《黑镜》版权的制作公司旗下新子公司Banijay Live Studio与VR公司Univrse合作打造。工作室将其定义为一款交互式VR体验，融合&amp;ldquo;实体空间与VR技术&amp;hellip;&amp;hellip;旨在模糊虚构与现实的边界，让体验者成为主角&amp;rdquo;。该项目改编自热门剧集，但即便此前从未看过《黑镜》，也完全可以尽情体验。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260402/1775097465936-pasted_image_1775097465354.png" alt="" width="600" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;整场体验时长60分钟，支持单人参与，也可组队，每组最多6人，12岁及以上人群均可参与。体验者将置身于一家虚构科技巨头Phaethon的产品展厅，该公司即将发布一款名为LifeAgent的人工智能机器人伴侣，旨在让使用者的生活更加便，这款机器人会对主人进行全身扫描，从而在主人提出需求前就预判其所需。但秉承《黑镜》一贯的风格，&amp;ldquo;一旦它透过你的眼睛去看世界，就会精准地知道该如何&amp;lsquo;帮忙&amp;rsquo;&amp;hellip;&amp;hellip; 无论你是否主动要求。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;该体验活动将在蒙特利尔的Infinity Experiences场馆举行，支持法语、英语和西班牙语三种语言体验。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://tech.yahoo.com/ar-vr/articles/immersive-black-mirror-experience-launching-115915913.html?guccounter=1"&gt;tech.yahoo&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Thu, 02 Apr 2026 10:38:22 GMT</pubDate><category>线下娱乐</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544972.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>荷兰创企Brilliance获600万欧元融资,用于量产AR激光引擎</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544971.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;近日，荷兰创企Brilliance RGB宣布获得600万欧元融资，本轮融资由Cottonwood Technology Fund领投，Photonventures、荷兰东部发展署（Oost NL）及Photix等机构跟投，将用于推进面向AR应用的集成式RGB激光芯片技术研发。该公司瞄准AR硬件的核心瓶颈光引擎&lt;strong&gt;​，​&lt;/strong&gt;其光子芯片有望在缩小投影模块体积的同时提升性能，为轻量化AR眼镜与车载显示铺平道路。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260402/1775096570649-pasted_image_1775096570303.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;Brilliance 联合创始人Douwe Geuzenbroek（左）与Tim Tiek（右）。图源：Brilliance&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;该公司方案将氮化硅基光子集成电路与集成激光源相结合，用一枚紧凑芯片替代复杂光学组件。据公司介绍，此举可大幅降低功耗，实现全天续航，同时提升户外使用亮度并拓宽视场角。技术可适配多种显示架构，覆盖工业激光系统、HUD及可穿戴AR设备。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Brilliance首席执行官Tim Tiek表示：&amp;ldquo;我们凭借市场认可度与已验证的核心技术打下坚实基础。接下来将持续扩产、为客户定制方案，并筹备今年年底首批产品量产上市。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://bits-chips.com/article/brilliance-raises-e6m-to-scale-photonic-laser-chips-for-ar/"&gt;bits-chips&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Thu, 02 Apr 2026 10:23:25 GMT</pubDate><category>融资并购</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544971.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>瞄准26亿+用户，Meta的「AI眼镜」覆盖面更广了</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544970.html</link><description>&lt;p&gt;文/VR陀螺 冉启行&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Meta 正在把产品底层假设改写成：这就是你每天离不开的那副近视眼镜。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当地时间 3 月 31 日，Meta 正式发布两款「处方优先」的 AI 眼镜：Ray‑Ban Meta Blayzer Optics (Gen 2) 和 Ray‑Ban Meta Scriber Optics (Gen 2)，宣称支持&amp;ldquo;几乎所有处方&amp;rdquo;，起售价 499 美元起，将在 4 月 14 日登陆美国及部分国际市场的线下眼镜渠道。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;区别与之前的更偏「时尚联名」与「潮玩定位」，Meta 正在凭借新品，进一步扩张自身 AI 眼镜的用户群体。根据世界卫生组织（WHO）的数据，2020 年全球约有 26 亿人近视，预计 2030 年将达到约 34 亿；到 2050 年，全球近视人数可能接近 50 亿，占全球人口近一半。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;切入全球数十亿近视人群，打开高频日用场景，这也是国内诸多做 AI 眼镜品类公司所看到的增长点，但 Meta 这次的「处方优先」又做了哪些差异化呢？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260402/1775095933177-pasted_image_1775095932278.png" alt="" width="774" height="512" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;一、「处方优先」，新一代Ray‑Ban Meta到底改了什么？&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;相比上一代&amp;ldquo;可以加处方镜片&amp;rdquo;的做法，这次 Meta 在产品定义上，第一次把&amp;ldquo;处方适配&amp;rdquo;写在了最前面。官方表述是&amp;ldquo;prescription‑optimized AI glasses&amp;rdquo;，并强调能支持&amp;ldquo;几乎所有处方&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从硬件形态看，这次推出的 Ray‑Ban Meta Blayzer Optics (Gen 2) 和 Ray‑Ban Meta Scriber Optics (Gen 2)，本质上是为近视和全天佩戴场景重新设计的两种框型：Blayzer 是矩形设计，提供标准（Standard） 和大（Large）两种尺寸，Scriber 则是更圆润的框型。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260402/1775095934532-pasted_image_1775095933716.png" alt="" width="973" height="847" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这两款都在镜腿铰链、鼻托、镜腿尾端做了重新设计：采用可扩展的铰链、可更换鼻托以及可由验光师调整的镜腿，目的是更好地容纳更厚的处方镜片，同时适配不同脸型，提升佩戴舒适度。可外扩铰链此前仅在 Meta Ray-Ban Display 款上搭载，普通版 Ray-Ban Meta 智能眼镜并未配备。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260402/1775095935097-pasted_image_1775095934798.png" alt="" width="920" height="801" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;此前的 Ray‑Ban 智能眼镜已经支持在一定范围内加装处方镜片，但 The Verge 援引 Meta 发言人称，老款支持的处方范围大致在 &amp;plusmn;6 度附近，显示款的处方适配甚至更窄（&amp;plusmn;4）；而这次的新 Optics 系列在处方范围上被描述为&amp;ldquo;基本不设限&amp;rdquo;，更接近普通光学镜架的能力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这看似是一个技术参数，实质上却代表着是否能覆盖重度近视人群， 真正做到近视镜的全面升级版「平替」。在 Meta 看来，即使占比不算太高的高度近视的人群，它也不会轻易放过，而是用特定产品来承接需求，让用户感知到，Meta 是在真正做 AI 眼镜这个品类，而不仅仅是「兼容」近视人群。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260402/1775095935821-pasted_image_1775095935314.png" alt="" width="878" height="494" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在价格与渠道策略上，新款起售价 499 美元，并将在 4 月 14 日进入美国本土以及部分国际市场的线下光学零售渠道。从 Ray-Ban Meta 开始，Meta 开始大力发展线下体验店、零售店，对于需要配镜的用户群体而言，线下验光-配镜-试戴是必不可少的流程，Meta 显然已经打通了基本的销售闭环。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对很多人来说，AI 眼镜不能只是一款电子产品，还必须同时承担视力矫正的 &amp;ldquo;医疗设备&amp;rdquo; 功能。到目前为止，AI 眼镜厂商一直难以适配所有视力状况与脸型，而 Meta 这次显然已经进一步弥补了这一缺漏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;三、从 AI 长期记忆到社交生态联动，Meta AI 眼镜想抢占更多时间&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除了新款光学近视眼镜外，Meta 还宣布了一系列的功能更新。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在软件层面，Meta 宣布为 Ray‑Ban Meta 和 Oakley Meta 系列加入无手操作的营养记录能力。用户可以通过一句语音或用眼镜拍一张食物照片，把所吃的东西记录到 Meta AI app 里，由 AI 自动识别关键营养信息并写入个人&amp;ldquo;食物日志&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;随着时间推移，这些数据会被用来生成更具针对性的健康建议，例如在你感觉疲惫时，询问&amp;ldquo;我该吃什么提升精力？&amp;rdquo;，AI 的回答会结合你的历史饮食记录和健康目标。 这一功能将率先面向美国 18 岁以上用户，并支持 Ray‑Ban Meta、Oakley Meta，Meta Ray‑Ban Display 用户则会在夏季获得更新。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260402/1775095936720-pasted_image_1775095936002.png" alt="" width="870" height="489" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这一功能是早期报道的 Meta「AI 长期记忆」功能。当然，底层技术逻辑可能是 RAG，主要依托 AI 大模型检索增强生成，可精准调取指定知识库（理论上信息应该保存在私有端侧），解决大模型幻觉问题，更好实现 AI 个性化功能。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第二个重点是信息处理，并且联动了 Meta 社交生态。Meta 把 WhatsApp 的消息总结和&amp;ldquo;回忆&amp;rdquo;功能带到了 AI 眼镜的 Early Access Program 中。用户可以通过&amp;ldquo;Hey Meta, catch me up on my messages&amp;rdquo;这样的唤醒语，让眼镜对群聊进行摘要，或者直接追问&amp;ldquo;Jamie 刚才提议晚餐吃什么？&amp;rdquo;来获取某条具体信息。 官方强调，这类交互在设备端本地处理，并保持端到端加密，以缓解外界对&amp;ldquo;把摄像头和麦克风架在自己脸上&amp;rdquo;的隐私担忧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于配备显示和神经手环的 Meta Ray‑Ban Display，神经感知手写即将全面开放，并扩展到 iMessage 等更多系统级应用。用户可以在任何表面用手指&amp;ldquo;隔空书写&amp;rdquo;，系统识别为文字回复，用于 Instagram、WhatsApp、Messenger 以及原生 Android 和 iOS 消息应用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260402/1775095938624-pasted_image_1775095937108.gif" alt="" width="683" height="582" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;官方透露，未来还将增加&amp;ldquo;MR 显示录制&amp;rdquo;功能，把波导镜片内显示内容、佩戴者真实视野和音频打包为一段可分享的视频内容。 同时，步行导航功能会在 5 月扩展到全美所有城市，让用户直接在镜片中获得转弯提示，减少低头看手机的次数。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;三、写在最后&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;眼镜除了医疗属性，还有时尚属性。Meta 本次也同步更新了整个眼镜产品线的&amp;ldquo;外观选择&amp;rdquo;。Ray‑Ban Meta (Gen 2) 这一代增加了 Skyler、Headliner、Wayfarer 等框型在春夏季的多种新配色，搭配 Transitions 变色镜片与不同颜色的镀膜，以满足用户把它当作&amp;ldquo;日常主力眼镜&amp;rdquo;时的搭配需求。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260402/1775095940679-pasted_image_1775095939698.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Oakley Meta Vanguard 和 HSTN 也加入了新的镜框与镜片组合，包括 Prizm Dark Golf 以及首次在 Vanguard 上使用的 Prizm Transitions 镜片，为户外运动和高对比度场景优化视野表现。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260402/1775095941840-pasted_image_1775095941117.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从功能结构看，Meta 正在尝试串起三条主线：其一，围绕看得见的刚需，用处方、镜框、镜片，把 AI 眼镜变成真正意义上的&amp;ldquo;日常光学设备&amp;rdquo;；其二，围绕&amp;ldquo;看什么&amp;rdquo;的内容消费，把自家的 Instagram、WhatsApp 快捷入口、各类小组件搬进视野；其三，围绕&amp;ldquo;怎么生活&amp;rdquo;的长期习惯，利用营养记录、日程提醒、即时消息总结和步行导航，填充用户整天的碎片时间。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这背后是 Meta 明确的商业逻辑。手机的日均使用时长已经被压榨到极致，而视力矫正类设备天然有更长的在线时长&amp;mdash;&amp;mdash;很多重度近视一天戴镜时间在 12 小时以上。只要能把 AI 能力稳定、低打扰地塞进这副眼镜里，它就有机会成为下一个&amp;ldquo;操作系统级入口&amp;rdquo;，而不是一个偶尔想起来才会戴的玩具。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;互联网商业的本质核心是抢占时间（注意力经济）。在信息过剩、时间稀缺的移动互联网时代，谁能更高效地吸引用户驻留、拼接碎片时间并转化为高粘性交互，谁就能获得竞争优势。&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Thu, 02 Apr 2026 10:13:47 GMT</pubDate><category>AI眼镜</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544970.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>苹果Vision Pro用户专享，可沉浸式观看美国载人绕月任务</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544969.html</link><description>&lt;p&gt;据IT之家消息，科技媒体Appleinsider3月30日博文报道，苹果Vision Pro头显用户未来将可通过沉浸式视频，全程感受美国宇航局（NASA）&amp;ldquo;阿耳忒弥斯2号&amp;rdquo;载人绕月任务的发射过程，沉浸式体验火箭升空的真实场景。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;据悉，NASA计划于美国东部时间4月1日下午6时24分（北京时间4月2日早上6时24分）起的两小时窗口内，发射&amp;ldquo;阿耳忒弥斯2号&amp;rdquo;任务，三名美国宇航员与一名加拿大宇航员将开启为期10天的环月飞行，并最终返回地球。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260402/1775095240421-pasted_image_1775095239603.png" alt="" width="596" height="804" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;为实现沉浸式记录，影视公司Cosmic Perspective已在美国佛罗里达州发射场架设专业设备，使用Blackmagic摄像机，全程拍摄&amp;ldquo;阿耳忒弥斯2号&amp;rdquo;发射全过程，后续将把这段影像转化为苹果沉浸式视频，适配Vision Pro头显。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;苹果沉浸式视频技术打破了传统平面视频的视觉局限，融合180度3D立体画面与空间音频技术，能将用户直接带入发射现场核心区域，完美还原重型火箭升空时的庞大体量与强烈震撼，用户戴上Vision Pro后，仿佛亲临发射架旁，见证这一历史性时刻。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://www.ithome.com/0/934/903.htm"&gt;ithome&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Thu, 02 Apr 2026 10:01:48 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544969.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>AR眼镜公司XREAL向港交所提交上市申请</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544968.html</link><description>&lt;p&gt;编辑/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;据港交所4月1日披露，AR眼镜公司XREAL Ltd.向港交所提交上市申请书，联席保荐人为中金公司、花旗。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260402/1775094932570-pasted_image_1775094932153.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;财务方面，招股书显示XREAL在2023-2025年营收分别为3.90亿元、3.94亿元、5.16亿元，2025年同比增长30.8%。在收入构成上，AR眼镜及配件占绝对主导，2025年占比92.2%。其中，AR眼镜销售收入在2025年达4.03亿元，占总收入的78.1%。公司的毛利率由2023年的18.8%提升至2024年的22.1%，并进一步于2025年提升至35.2%。公司的净亏损由2023年的8.82亿元收窄至2024年的7.09亿元，并进一步于2025年收窄至4.56亿元。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;据招股书，XREAL的股东包括淘宝中国控股、Cosmic Blue、Shunwei、浦东创领、Perfect Destiny Limited、Yunfeng、中国互联网投资基金、中金祺智、IICOMBINEDCo.,Ltd.(GentleMonster)、立讯精密等。当前XREAL第一大股东为创始人徐驰及其控制主体，合计持股投票权27.98%，上市后仍保持控股地位。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本次XREAL香港IPO募资金额将用于公司持续的研发投资，包括技术开发与产品升级、全球品牌建设以及销售及分销网络的强化、建设新的自营生产线及升级现有生产基础设施、通过内部系统的部署及升级、提升公司的管理及运营效率，及将用于营运资金及一般企业用途。&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Thu, 02 Apr 2026 09:55:50 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544968.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>Meta拆解Quest四类玩家的“最爱应用”，探讨游戏设计方法论</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544967.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2025年，Meta提出了一套代表当今VR多元受众群体的玩家原型：休闲爱好者、主流杂食者、社交探索者和技能追求者。详情可阅读Meta Connect 2025大会的专题文章&lt;a href="https://mp.weixin.qq.com/s/7Kuf-7tbvXSp1ec4bfOR5w"&gt;《Meta 2025玩家画像出炉：四大核心群体与VR游戏增长策略》&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260402/1775094188552-pasted_image_1775094188178.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一览VR玩家细分群体的喜好&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;为帮助开发者深入理解如何为这些受众打造体验，Meta针对各用户群体的应用使用模式展开深度研究（基于约4000名活跃Meta Quest用户的调研数据），筛选出能体现各细分群体共鸣体验的热门应用案例，并阐释其对VR体验设计的启示。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Meta建议：通过精心设计的引导流程、挑战机制和社区功能，单一游戏可有效覆盖多个用户群体。规划功能时，请将用户动机与设计决策精准匹配，而非为所有用户&amp;ldquo;取平均值&amp;rdquo;。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;整体热门应用：头部效应明显，各玩家群体都关注社交类应用&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;部分应用在各类玩家群体中脱颖而出：VRChat、Gorilla Tag和Rec Room在应用使用指标中均常居榜首。虽然这些数据无法直接指导开发者如何针对不同细分群体开发应用，但确实揭示了VR领域普遍有效的成功模式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260402/1775094189020-pasted_image_1775094188617.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;值得注意的是，休闲爱好者最常用的应用中包含部分单人游戏（如《Beat Saber》和《Walkabout Mini Golf》），这与他们偏爱单人游戏的倾向形成反差。《Beat Saber》尤其值得关注，它既被视为游戏，又被当作趣味健身方式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;独特应用=新机遇：不同玩家群体对特定应用的使用倾向各异&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;通过聚焦独特应用（计算各群体相较其他群体更常使用的应用），我们能超越普遍热门应用的范畴，着重挖掘吸引不同类型玩家的内容。我们重点关注三项指标，它们以不同维度全面呈现各玩家群体的独特应用使用情况：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260402/1775094189405-pasted_image_1775094189173.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;&lt;strong&gt;休闲爱好者（Leisure lovers）&lt;/strong&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏偏好：休闲爱好者主要以使用移动端设备，对价格敏感，玩游戏的目的是为了休闲娱乐和自我提升。他们偏好于单人、低压力的游戏体验，尤其钟爱益智类游戏。游戏时长适中，尤其不参与硬核、注重技巧且耗时较长的游戏类型。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260402/1775094189857-pasted_image_1775094189541.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quest内容特征：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;自我提升融入游戏：《FitXR》和《Beat Saber》在休闲类应用中占据主导地位，反映出休闲爱好者将VR视为健身工具与娱乐工具的双重属性。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;模拟游戏体验：《Bait!》和《Walkabout Mini Golf》展现出用户对模拟现实世界熟悉活动的偏好。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;单人、低压玩法：与其他细分领域不同，其热门应用包含专注于低强度游戏体验的单人模式，侧重轻松休闲（如《Walkabout Mini Golf》和《工作模拟器》），而非高强度游戏（如射击类）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;快速易上手的进度系统：《Beat Saber》《FitXR》《Walkabout Mini Golf》均体现即刻上手特性，其自成体系的进度机制且没有很高的学习难度。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;专业建议：设计单人低压娱乐体验需要兼顾&amp;ldquo;即刻上手&amp;rdquo;特性与可见的自我提升路径。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;&lt;strong&gt;主流杂食者（Mainstream Omnivores）&lt;/strong&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏偏好：主流玩家追求剧情、动作与社交玩法的平衡，常与亲朋好友一起玩。他们涉猎广泛的游戏类型，偏好内容全面的3A大作或免费游戏，重视游戏难度调节功能。受评测、优惠及作品/工作室知名度影响最大。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260402/1775094190194-pasted_image_1775094189906.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quest内容特征：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;叙事型AAA级偏好：玩家展现出对《阿斯加德之怒2》与《星球大战：不朽维达》这类打磨精良、注重叙事的经典IP作品的独特兴趣。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;类型多样性：热门应用涵盖叙事类（《星球大战：不朽维达》）、角色扮演类（《阿斯加德之怒2》）、射击类（《Gun Raiders》）及休闲类（《过山车之星》）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;质量信号影响：对3A级作品和知名工作室的偏好表明，该群体对评测、优惠活动及知名品牌反应积极。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;专业建议：融合故事性、精良度与灵活性：提供兼具引人入胜的叙事、可调节难度及社交玩法的全方位体验。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;&lt;strong&gt;社交探索者（Social Explorers）&lt;/strong&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏偏好：社交玩家将Quest视为联络感情和休闲娱乐的平台，其休闲多人游戏与社交聚会类游戏使用频率远超其他群体，行为动机源于归属感与自主性。他们既重视结构化玩法也享受自由探索，并倾向于邀约好友共同参与。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260402/1775094190584-pasted_image_1775094190268.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quest内容画像：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;跨类型多人游戏：热门应用涵盖竞技射击类（《Onward》）、派对游戏类（《Among Us》《PokerStars》）及社交平台类（《Sail》和《VRFS》）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;结构化与非结构化玩法：兼具目标导向的竞技游戏与开放式社交空间（如《VRFS》和《Gym Class》），促进社交存在感与团体活动。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;结伴游玩：相较其他细分领域，该群体独特性较低，表明他们更倾向选择朋友已聚集的应用，而非小众体验。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;个性表达至关重要：社交平台与派对游戏支持定制化与个性展示。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;专业建议：优先发展多人游戏与社交联结：构建强大的社交工具和灵活的多人模式，让朋友轻松加入、共同游玩，并通过定制化与社区功能实现自我表达。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;&lt;strong&gt;技能追求者（Skill Seekers）&lt;/strong&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏偏好：硬核玩家通常是参与度最高的群体（包括Quest平台）。他们追求精通、挑战与认可，大量投入时间于技术前沿的竞技内容（如PCVR工具、排行榜、技能树）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260402/1775094190969-pasted_image_1775094190649.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quest内容特征：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;极度考验技巧：《GRAB》与《Orion Drift》奖励玩家的精通与专业技能。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;精通驱动体验：《Orion Drift》、《Yeeps》等高难度游戏奖励玩家的专业素养与深度参与。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;PCVR应用：Virtual Desktop表明该细分领域正积极突破Quest原生游戏库的局限，追求更高级的体验。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;抢先体验模式：《Scary Baboon》《Penguin Paradise》及《Yeeps 2.0》展现玩家尝试非主流或抢先体验作品的意愿。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;专业建议：奖励玩家的精通技能与深度参与来设计具有挑战性的场景，通过奖励专业技能、高级技能进阶（及优化）以及竞技功能（如排行榜）来实现。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;通过理解并针对这些不同的Quest玩家群体进行设计，开发者能够打造契合各受众需求的体验，从而提升平台整体的参与度与满意度。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;参考链接：&lt;a href="https://developers.meta.com/horizon/blog/developers-guide-designing-for-meta-quests-four-gamer-segments/"&gt;https://developers.meta.com/horizon/blog/developers-guide-designing-for-meta-quests-four-gamer-segments/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Thu, 02 Apr 2026 09:46:24 GMT</pubDate><category>游戏资讯</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544967.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>陀螺研究院发布《2025全球VR/AR产业发展报告》</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544966.html</link><description>&lt;p style="text-align: center;"&gt;文/VR 陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2025年，全球VR/AR行业呈现出明显的结构性分化。一方面，VR/MR头显市场陷入新品供给不足的阶段，整体出货量与市场表现承压；另一方面，AR眼镜在AI技术驱动下快速升温，消费场景持续拓展，轻量化水平与成本结构不断优化，叠加国家补贴及电商促销等因素，带动出货规模实现高速增长。同时，AI眼镜赛道加速爆发，行业进入&amp;ldquo;百镜大战&amp;rdquo;的竞争阶段，以Meta为代表的海外厂商仍占据主导地位，国内雷鸟、小米、Rokid、阿里等厂商相继入局，先后发布多款AI眼镜产品。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;内容方面，全球游戏行业调整节奏趋缓，但VR内容供给仍显不足，全年约有20家VR游戏相关工作室宣布裁员，新游上线节奏放缓。相比之下，VR大空间延续扩张态势，全年新增项目约200个，门店总量突破2000家；同时，虚拟现实电影与沉浸式视频逐步成为头显内容的重要增长方向。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;投融资方面，2025年全球VR/AR行业投融资事件数量发生132起，同比下降16.5%，资本整体趋于理性收缩。值得关注的是，AI正成为驱动VR/AR产业的核心底层能力，全年智能眼镜产业链共发生43起融资事件，累计交易金额超300亿元人民币，涉及31家企业。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;政策方面，政府部门致力于推动VR/AR技术在各个领域的应用，涵盖文旅、教育、消费、工业等诸多场景。同时，随着AI眼镜市场热度持续高涨，包含AI眼镜在内的智能终端成为多个地方政府关注的领域。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本报告基于陀螺研究院对VR/AR产业的持续深度观察与全面数据梳理，并针对2025年VR/AR产业的发展态势、核心特征、技术进展等方面进行详尽分析，旨在为行业从业者及相关人士提供参考。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;报告内容由五大板块组成：产业发展现状（硬件、技术、内容等）、融资并购、科技巨头战略布局变化、产业政策和发展趋势。全方位地审视并分析了2025年度全球VR/AR产业的发展情况。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;*注：本报告中各类产品定义范围如下：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="color: #7e8c8d;"&gt;①VR头显：包括VR头显及MR头显；&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="color: #7e8c8d;"&gt;②AR眼镜：包括大视场角投屏类AR眼镜、AI+AR眼镜、运动类AR眼镜及头戴式AR眼镜（通常面向B端应用）；&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="color: #7e8c8d;"&gt;③AI眼镜：包括AI音频眼镜、AI拍摄眼镜及AI+AR眼镜。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;《2025全球VR/AR产业发展报告》共 125 页，以下为部分预览：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775030567367-pasted_image_1775030566859.webp" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775030568002-pasted_image_1775030567596.webp" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775030568645-pasted_image_1775030568172.webp" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775030569293-pasted_image_1775030568877.webp" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775030569695-pasted_image_1775030569374.html.html" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775030569901-pasted_image_1775030569773.html.html" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775030570218-pasted_image_1775030569975.html.html" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775030570476-pasted_image_1775030570298.html.html" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775030570897-pasted_image_1775030570551.webp" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775030571343-pasted_image_1775030570989.webp" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775030571791-pasted_image_1775030571439.webp" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775030572409-pasted_image_1775030571892.webp" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775030573065-pasted_image_1775030572641.webp" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775030573753-pasted_image_1775030573366.webp" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775030574265-pasted_image_1775030573918.webp" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775030574676-pasted_image_1775030574414.webp" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775030575096-pasted_image_1775030574775.webp" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775030575527-pasted_image_1775030575186.webp" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775030575894-pasted_image_1775030575610.webp" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775030576318-pasted_image_1775030576059.webp" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775030576852-pasted_image_1775030576610.webp" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775030577203-pasted_image_1775030576924.webp" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;点击阅读原文或扫描二维码&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;可查看《2025全球VR/AR产业发展报告》完整版&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775030577557-pasted_image_1775030577278.webp" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 01 Apr 2026 16:03:39 GMT</pubDate><category>数据报告</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544966.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>东急不动产SC在原宿开展AR智能眼镜导览试点项目</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544965.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;东急不动产SC管理公司、STYLY和XREAL三家企业共同实施了利用智能眼镜的AR旅游导览解决方案「Local Lens AR」的实证实验。该实验于2026年3月19日至22日进行，为期4天，在东急广场原宿的「HARAKADO」楼内展开。此次实验旨在同时解决外国游客面临的&amp;ldquo;导览不足&amp;rdquo;和&amp;ldquo;语言障碍&amp;rdquo;两大问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775025676778-pasted_image_1775025675715.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本次实证的背景是XR设备（如智能眼镜）的不断进化以及生成式AI的普及。随着人们对连接现实空间与数字世界的体验兴趣日益浓厚，同时伴随着访日外国游客数量的增加，语言支持不足和人们边看手机边行走带来的安全隐患等问题依然存在。原宿作为汇聚各类游客的城市旅游据点，被选为验证新型旅游体验社会应用的试点场所。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;「Local Lens AR」是一项通过佩戴智能眼镜，将昔日原宿的风貌与现代街景以AR形式叠加显示，并实时解说其历史背景和文化意义的服务。此外，馆内的推荐店铺信息和菜单也会直观地呈现在空间中。所展示的过去照片来自表参道及原宿地区的地方媒体「OMOHARAREAL」提供的档案资料。本次实证测试共有144名访日外国游客免费参与。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775025677659-pasted_image_1775025677212.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;根据问卷调查结果，65%的受访者评价该产品&amp;ldquo;比传统的智能手机型旅游导览更好&amp;rdquo;或&amp;ldquo;明显更好&amp;rdquo;。在通过AR查看餐饮区域信息后，84%的参与者表示对这些餐饮店产生了兴趣，其中65%明确表示有实际的进店意愿。此外，还对操作性进行了验证。关于通过手势操作智能眼镜上显示信息的&amp;ldquo;空气点击&amp;rdquo;（Air Tap）功能，有67%的受访者表示&amp;ldquo;能立即掌握&amp;rdquo;或&amp;ldquo;较为简单&amp;rdquo;，表明即使在初次体验中也具有较高的易用性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775025678348-pasted_image_1775025677861.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在询问&amp;ldquo;印象最深的体验&amp;rdquo;时，6楼露台的导览活动以44%的得票率位居首位，紧随其后的是结尾的烟花表演，获得38%的得票率。这表明历史和文化类内容有助于提升参与者的参与度。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从盈利性的角度来看，约有86%的受访者在体验了约30分钟的服务后表示愿意付费。其中，最多人（36%）认为合理的收费金额为2000至3000日元（折合约86~130元人民币），这表明这项服务有可能成为付费服务。这三家公司将根据本次实证的结果，探讨将其作为面向外国游客的AR旅游导览进行商业化推广的可行性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;来源：&lt;a href="https://www.moguravr.com/local-lens-ar-harajuku-2026/"&gt;moguravr&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 01 Apr 2026 14:41:45 GMT</pubDate><category>AI眼镜</category><category>AR</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544965.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>NVIDIA GeForce NOW为Apple Vision Pro新增4K 90 FPS游戏串流功能</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544964.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;近日，NVIDIA发布GeForce NOW游戏串流服务2.0.83版本，针对苹果Vision Pro用户推出多项升级，大幅提升云游戏体验，充分发挥设备屏幕性能优势。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;此次升级核心亮点是游戏串流最高支持4K分辨率与90FPS帧率，该功能为Vision Pro独有，其他头显暂不支持。用户需订阅服务Ultimate套餐、拥有至少55Mbps Wi-Fi连接速度，并在设置中手动启用4K分辨率，即可体验高画质云游戏，满足大屏畅玩需求。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同时，该版本同步适配支持浏览器中H.265视频编码的逐步推出。由于目前GeForce NOW仍通过Vision Pro上的Safari浏览器访问，未推出原生应用，H.265编码将有效提升游戏串流的效率与画面质量。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775025028216-pasted_image_1775025027658.png" alt="" width="700" height="372" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;值得注意的是，上周visionOS 26.4发布后，Vision Pro新增注视点流式传输支持，苹果与NVIDIA携手将CloudXR技术集成至visionOS框架，助力开发者在VR游戏和应用中运用该功能。目前，X-Plane、iRacing、Autodesk VRED已承诺适配，未来有望有更多应用跟进。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;尽管Vision Pro游戏体验仍有提升空间，但此次升级及此前空间控制器的集成，预示其游戏生态将持续完善，苹果与NVIDIA等合作伙伴的携手，将为用户打造更沉浸式的游戏体验。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://www.macstories.net/news/nvidia-geforce-now-adds-4k-90-fps-game-streaming-on-apple-vision-pro/"&gt;macstories&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 01 Apr 2026 14:31:10 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544964.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>苹果新专利曝光：未来Vision Pro与智能眼镜或将搭载干眼症检测系统</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544963.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;近日，美国专利商标局公布了苹果公司两项专利申请，专利涉及为Vision Pro及未来可能推出的AR智能眼镜设计的全新干眼症检测系统。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;苹果这项最新专利展现了其布局健康监测传感领域的雄心，专利详细介绍了一套通过先进光学与传感技术检测干眼症症状的系统。简单来说，该专利阐述了一种通过监测眼球表面变化与泪膜稳定性来判断干眼症症状的方法。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775023930551-pasted_image_1775023930110.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;系统可结合成像传感器、光学检测数据，以及眨眼频率、眼球运动轨迹等行为指标，评估眼球是否得到充分润滑。通过分析这些细微的生理信号，设备能在干涩症状加重或引发不适前，提前识别早期预警信号。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;该系统尤为值得关注的亮点，是主打非侵入式、持续无感监测。它无需专用医疗设备，也不需要用户手动操作，可作为设备整体体验的一部分被动运行。这意味着该技术有望集成到智能眼镜、头戴式显示设备，甚至苹果现有产品的迭代机型中。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;专利还提及了实时反馈与自适应调节的潜在功能。若检测到干眼症征兆，系统会提醒用户增加眨眼次数、调整环境状态，或建议暂停使用设备休息片刻。在更进阶的方案中，设备还可自动调整屏幕亮度、对比度等显示参数，减轻用眼疲劳、提升佩戴舒适度。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;专利另一大核心设计是数据驱动的个性化监测。系统会长期学习用户的用眼习惯，建立专属基准数据，以此更精准地识别异常状态，并针对个人情况给出定制化建议，而非套用通用标准。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;专利文件显示，该技术的主要发明人是苹果Vision Pro高级工程师Irene Chen。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://x.com/PatentlyApple/status/2037589892184801357"&gt;PatentlyApple&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 01 Apr 2026 14:12:28 GMT</pubDate><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544963.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>Micro-LED 厂商「烟山科技」完成A轮融资</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544962.html</link><description>&lt;p&gt;4 月 1 日，创瓴资本发文宣布，Micro-LED 厂商西湖烟山科技（杭州）有限公司完成 A 轮融资。本轮融资由海望资本领投，东方嘉富、常春藤资本、九派资本等多家市场化机构参与投资，创瓴资本担任长期财务顾问。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;据介绍，此次融资资金将主要用于 8 寸硅基氮化镓量产线产品迭代，解决 Micro-LED 行业量产瓶颈问题，推动商业化交付进程。同时，公司还将加大下一代高性能产品研发投入，进一步巩固技术优势，加快直显与微显双轨产业化发展。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775023830990-pasted_image_1775023830250.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;海望资本相关负责人表示，Micro-LED 作为新型显示技术正逐步实现产业化，烟山科技在 Micro-LED 红光材料及全彩化显示方案方面取得重要进展。期待公司在&amp;ldquo;微显+直显&amp;rdquo;领域发挥重要作用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;公开资料显示，烟山科技成立于 2022 年 5 月，专注于 Micro-LED 显示芯片的研发与量产，拥有 MOCVD 材料生长、半导体薄膜集成、混合键合以及三色垂直堆叠等核心技术，致力于开发半导体主动发光全彩 Micro-LED 芯片及模组。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://mp.weixin.qq.com/s/3J9AkRdBTVM0cDyUKZrSkQ"&gt;创瓴资本&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 01 Apr 2026 14:10:35 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544962.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>XR头戴设备让重型设备培训可以异地进行</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544961.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;近日，John Deere正式推出一款融合VR与增强现实AR技术的头戴式培训平台，旨在帮助设备操作员在固定的模拟器环境之外培养技能。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;该培训平台兼容Meta Quest 3和Pico 4 Ultra Enterprise两款头戴式设备，专门针对工地、经销商门店、教室等不同场所设计，适配各类培训场景的实际需求。平台首发包含两款核心机型培训内容&amp;mdash;&amp;mdash;650 P-Tier推土机和210 P-Tier挖掘机，配套完善的培训模块，涵盖设备维护流程、操作控制方法以及实际作业任务等核心内容，全面覆盖操作员所需技能点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775009815118-pasted_image_1775009814609.png" alt="" width="700" height="394" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除基础培训模块外，平台还为用户提供自由探索的沙盒环境，以及限时游戏化练习模式，让操作员在沉浸式体验中强化技能，提升培训趣味性和效果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;John Deere公司表示，该头戴式培训平台将持续迭代升级，未来会逐步加入更多设备机型和丰富的学习内容，不断完善培训体系，为设备操作员提供更全面、高效的技能提升解决方案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://www.halldale.com/safety-critical-industries/xr-headset-takes-heavy-equipment-training-off-site"&gt;halldale&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 01 Apr 2026 10:17:54 GMT</pubDate><category>XR行业应用案例集</category><category>AR</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544961.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>Quest平台畅销VR游戏《GOLF+》计划年内登陆Steam</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544960.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《GOLF+》是Quest平台上最畅销的高尔夫模拟游戏，今年它将登陆Steam平台，预计会在夏末推出。该游戏的开发者表示，在计划中的Steam版本发布的同时，《GOLF+》也在继续开发此前宣布的MR高尔夫模拟体验。该体验能够同时提供综合性的长距离击球体验以及精准且细致入微的推杆体验。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;据2025年2月的报告，《GOLF+》的售价为30美元，其销量已超过150万份。目前它在Meta的历史畅销产品排行榜上位列第15位。该游戏的最终目标是在所有平台实现&amp;ldquo;统一体验&amp;rdquo;，包括&amp;ldquo;共享物理效果、多人游戏和跨平台游玩&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《GOLF+》包含三个可选择的球场，此外还提供了超过40个付费的DLC球场内容。玩家也可以通过《GOLF+》会员计划每月支付10美元即可畅享所有这些内容。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775009488839-pasted_image_1775009487974.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;来源：&lt;a href="https://www.uploadvr.com/golf-coming-to-pc-vr-this-summer/"&gt;uploadvr&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 01 Apr 2026 10:12:02 GMT</pubDate><category>游戏</category><category>游戏资讯</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544960.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>因融资失败，《Moss》开发商Polyarc宣布将大幅裁员</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544959.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;近日，曾推出获奖VR游戏《Moss》系列作品的西雅图VR游戏开发商Polyarc宣布，不得不&amp;ldquo;大幅缩减公司规模&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;该公司在领英发布声明，表示此次裁员是因 &amp;ldquo;一个重大项目被取消后，公司全员全力寻求融资但未能成功&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;据领英信息，该公司此前约有52名员工。Polyarc并未说明具体裁员人数，但表示会整理一份被裁员工信息表格，帮助他们在求职过程中对接新工作机会。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Polyarc由Tam Armstrong、Danny Bulla以及Chris Alderson于2016年创立，三人此前均曾在Bungie工作室参与《命运》系列开发。该工作室首款作品《Moss》于2018年发售，收获口碑与商业双丰收，随后在2021年推出续作，并于2023年上线多人衍生版本。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260401/1775008178547-pasted_image_1775008177888.png" alt="" width="600" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《Moss》系列最初为PlayStation VR平台独占，后登陆多平台，是VR游戏领域公认的&amp;ldquo;王牌级作品&amp;rdquo;候选之一。在游戏中，玩家扮演一名阅读者，在一座被遗忘的图书馆中发现一本魔法书，通过这本书观察并影响Moss奇幻世界里的事件。故事主角是一只名叫Quill的小老鼠，它正踏上拯救王国的冒险之旅。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;VR市场当前面临的问题在于，该领域很大程度上由Meta主导，而过去几年里，Meta已逐步收缩其VR相关业务布局。今年1月，Meta再度开启一轮VR部门裁员，关闭了多家工作室，并大幅削减了位于华盛顿州贝尔维尤的Camouflaj工作室员工规模。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;VR游戏领域仍有巨头坚守，例如Valve及其即将推出的Steam Frame设备。断言该行业已消亡或走向末路并不客观，但由于此前VR领域的舆论与市场热度高度依赖Meta推动，其逐步退出的举动导致整个VR行业格局陷入动荡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;此外，过去三年对整个电子游戏行业而言都处境艰难，大量企业被迫精简人员甚至关停。近期美国太平洋西北地区受影响的工作室还包括Phoenix Labs、Monolith Productions以及 Rec Room 等。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://www.geekwire.com/2026/seattle-vr-gaming-studio-polyarc-announces-significant-layoffs/"&gt;geekwire&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 01 Apr 2026 09:50:34 GMT</pubDate><category>游戏资讯</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544959.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>Rec Room宣布将于6月1日关闭其社交游戏平台</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544958.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;近日，总部位于西雅图的社交游戏公司Rec Room宣布，将于太平洋时间6月1日中午12点关闭其跨平台社交游戏平台，公司及员工未来尚不明朗。这家曾估值高达35亿美元的独角兽企业，虽十年间服务超1.5亿玩家，却始终未能找到持续盈利的方法。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rec Room在公告中表示，公司成本长期远超收入，叠加VR市场变化及游戏行业整体逆风，最终不得不做出关停决定。据悉，该平台即日起停止新账户创建、好友请求及会员订阅，5月1日停止代币购买，5月18日停发创作者收益，6月1日完成最终结算并停止运营。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260331/1774925442241-pasted_image_1774925441719.png" alt="" width="699" height="524" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;Rec Room联合创始人兼首席执行官Nick Fajt于2017年在西雅图&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;资料显示，Rec Room成立于2016年，原名Against Gravity，开发跨设备社交游戏应用，曾获红杉资本等机构支持，通过六轮融资筹集2.94亿美元，2021年估值达35亿美元。疫情期间其人气飙升，但后续市场增长放缓，公司两年内两次裁员，员工人数大幅缩减。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;尽管用户生成内容收入增长显著，但利润微薄，叠加AI功能成本高企，公司盈利困境难以突破。目前，其知识产权及技术是否出售、公司后续走向尚未明确，投资人透露相关交易暂未公开。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://www.geekwire.com/2026/rec-room-shutting-down-seattles-3-5b-social-gaming-platform-says-it-cant-make-the-business-work/"&gt;geekwire&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Tue, 31 Mar 2026 10:54:09 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544958.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>看一眼下单、说一声支付，雷鸟创新携手京东科技开启购物新体验</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544957.html</link><description>&lt;p&gt;3 月 31 日，全球领先消费级 AR 品牌雷鸟创新（RayNeo）携手战略伙伴京东科技，基于购物智能体 JoyGlance 正式上线全彩智能眼镜应用「同款购」。这是业内首次在全彩屏显智能眼镜端实现从商品发现到支付完成的完整购物闭环，也是双方战略合作后技术能力全面打通的重要里程碑，标志着智能眼镜购物体验迈入全彩时代。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p align="center"&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260331/1774923376346%E5%9B%BE%E7%89%871.png" width="500" height="667" /&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;基于雷鸟 X3 Pro 的全彩空间显示屏幕和软硬件平台能力，以及 JoyGlance 多模态意图识别、视觉搜索、声纹支付能力，「同款购」将传统购物&amp;ldquo;搜索&amp;mdash;浏览&amp;mdash;比价&amp;mdash;下单&amp;mdash;支付&amp;rdquo;的五步操作，压缩为&amp;ldquo;说、看、付&amp;rdquo;三个直觉动作。商品实拍图的色彩质感、名称与价格信息直接呈现在用户眼前，用户还能在多个相似商品间流畅浏览对比，这与以往单色眼镜只能显示绿文字截然不同。无论线下商场比价、街头找同款，还是居家补货，一句&amp;ldquo;小雷小雷，帮我找找这个&amp;rdquo;，系统便通过视觉识别自动捕捉商品特征，完成智能比价、推荐与详情呈现，决策信息抬眼即见。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;支付环节同样流畅。借助&amp;ldquo;京东&amp;nbsp;AI&amp;nbsp;付&amp;rdquo;，用户可通过语音直接切换储蓄卡、信用卡或京东白条等不同支付方式，并通过声纹验证完成安全支付。其&amp;ldquo;动态语音指令+活体声纹识别&amp;rdquo;双因子安全方案已通过金融级防攻击测试，兼顾便捷与安全。从发现商品到完成支付，全程无需掏出手机。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p align="center"&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260331/1774923388216%E5%9B%BE%E7%89%872.png" width="800" height="534" /&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;此次合作深度融合了京东旗下大模型 JoyAI 的多模态交互与视觉搜索能力，以及雷鸟创新在光学显示与系统交互层面的技术优势。同款购应用的上线，亦是雷鸟创新开放生态战略的又一步。目前，雷鸟 X3 Pro 正规划接入超百款覆盖社交、办公、娱乐、出行等多元领域的智能应用，让用户可如同使用智能手机般自由拓展眼镜功能。购物智能体只是起点&amp;mdash;&amp;mdash;随着更多高频生活场景逐步接入，雷鸟创新正以全彩显示、&amp;nbsp;AI 交互与开放生态的全栈能力，引领智能眼镜从单一工具走向平台级终端，加速空间计算融入日常生活。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="color: #7e8c8d; font-size: 10pt;"&gt;*声明：企业通稿非VR陀螺官方稿，法律问题一切与VR陀螺无关。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Tue, 31 Mar 2026 10:17:54 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544957.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>Sandbox VR推出沉浸式VR体验《恐龙时代》</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544956.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;VR线下娱乐公司Sandbox VR宣布推出《恐龙时代》（Age of Dinosaurs）这一沉浸式VR体验，该体验专为年轻用户设计。4月3日起将在全球所有Sandbox VR线下门店提供，现在即可在其官网进行预订。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在《恐龙时代》中，游客们将深入探索那个远古世界的中心。在那里，他们将与恐龙亲密接触，了解它们的真实生活状态，并受到启发，从而在当下为保护自然环境而行动起来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260331/1774922877124-pasted_image_1774922876016.png" alt="" width="947" height="621" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;该项目由伦敦自然历史博物馆与著名古生物学家Darren Naish博士合作打造，它展示了非常逼真的3D动物形象，每一个细节、每一颗牙齿、每一根肌肉以及每一个动作都基于科学原理。借助Sandbox VR的全身追踪技术和触觉背心，游客们将切实感受到腕龙脚步的震动以及翼龙扇动翅膀时吹来的风的冲击力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;此次发布的新体验将加入Sandbox VR的原创及授权游戏系列，其中包括近期与网飞合作开发的作品《怪奇物语：催化剂》，以及Sandbox VR的原创系列《Deadwood》。Sandbox VR所推出的所有产品均由来自艺电、索尼和育碧的资深开发团队在自主开发，旨在为玩家带来沉浸式体验。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sandbox VR通过强大的特许经营和自有经营模式在全球范围内运营着80个基于位置的VR线下体验场所，每月吸引近15万名游客。截至目前，该公司已筹集资金1.38亿美元。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260331/1774922878357-pasted_image_1774922877554.png" alt="" width="877" height="583" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://gamesbeat.com/sandbox-vr-unveils-age-of-dinosaurs-immersive-vr-experience/"&gt;gamesbeat&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Tue, 31 Mar 2026 10:08:17 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544956.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>索尼再次大幅提高PS5游戏机价格</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544955.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;近日，索尼宣布再次上调PS5及PS5 Pro游戏主机价格，此次调价将于周四全球同步生效，这也是不到一年内索尼第二次提高其游戏主机售价，直接将PlayStation VR2完整系统购买成本推至1000美元，高于该头显发布时的价格。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;具体调价后，PS5数字版从500美元涨至600美元，PS5标准版从550美元涨至650美元，PS5 Pro涨幅最大，从750美元涨至900美元，全球各地区涨幅大致一致。需注意的是，PS VR2头显需搭配游戏主机驱动，无游戏电脑或想玩其独占游戏的用户，需额外购买主机。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260331/1774922288318-pasted_image_1774922287908.png" alt="" width="700" height="390" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;索尼将涨价归咎于全球经济形势持续紧张，具体原因未进一步说明，业内推测或与AI数据中心建设导致的全球内存短缺，以及贸易关税、战争对半导体制造关键元素&amp;mdash;&amp;mdash;卡塔尔氦气出口的影响有关。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;此次调价创下游戏史首例，主流游戏主机价格首次出现不降反升，PS5数字版六年前上市时仅400美元，如今已涨价200美元。同时，涨价完全抵消了PS VR2头显去年150美元的降价，其完整系统最低总成本达1000美元，超发布时的950美元。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;受全球宏观经济影响，Valve上月已宣布重新评估Steam Frame和Steam Machine的发货时间表与定价，Meta下一代头戴式设备1000美元的定价计划，如今也面临难以实现的困境。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: left;"&gt;来源：&lt;a href="https://www.uploadvr.com/sony-significantly-increasing-ps5-console-price-again/"&gt;uploadvr&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Tue, 31 Mar 2026 09:59:59 GMT</pubDate><category>游戏</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544955.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>CD PROJEKT RED携手Zero Latency VR推出《赛博朋克2077》线下VR体验</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/544954.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;近日，Zero Latency VR宣布与CD PROJEKT RED展开全新合作，将斩获多项游戏大奖的《赛博朋克 2077》宇宙带入VR线下大空间中。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260331/1774922271114-pasted_image_1774922270664.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《赛博朋克 2077》是一款开放世界动作冒险角色扮演游戏，故事舞台设定在夜之城，这是一座痴迷于权力、浮华与人体改造的黑暗未来都市。玩家将扮演接受过义体改造的雇佣兵V，与城中强大的势力展开较量。这款由《巫师》系列游戏开发商打造的作品自2020年发售以来便风靡全球，凭借出色的叙事、玩法以及沉浸式开放世界广受赞誉。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这款基于《赛博朋克 2077》世界观打造的全新线下VR体验将登陆Zero Latency VR全球线下体验店，该体验使用了Zero Latency VR的无线自由漫游技术，依托大型场地、无线头显与全身动作捕捉技术，玩家可在共享空间内自由移动，以全新方式探索《赛博朋克 2077》的世界。该体验将自成一体，跳出原作游戏的屏幕载体，完美还原夜之城的氛围与风格。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有关该体验的更多细节将在后续公布。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://www.morningstar.com/news/pr-newswire/20260330cn21921/cd-projekt-red-partners-with-zero-latency-vr-to-bring-the-world-of-cyberpunk-2077-into-immersive-vr"&gt;morningstar&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Tue, 31 Mar 2026 09:58:15 GMT</pubDate><category>线下娱乐</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/544954.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item></channel></rss>