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5年做一款VR游戏,这家韩国公司要杀入中国大空间市场

发布时间:2017-08-16  |  标签:                              

文 | VR陀螺 云吞

今天很freestyle的小姐姐

“大空间”这个词,在今年的VR行业中火了。

比如在今年的Chinajoy上,不仅仅to C的场馆中可以体验到大空间多人对战的游戏,连在不向普通玩家开放的to B场馆中,也有不少来自国外的VR企业带来了自己的大空间解决方案。

这其中,韩国游戏厂商SKonec引起了我们的注意——这间已经成立16年的老牌主机游戏公司,从2012年起开始将重心转向VR,并且用5年时间不断打磨自己的作品。公司目前更是大举进军VR主题乐园领域,意图成为整个亚洲地区大空间领域的佼佼者。

这封来自韩国的挑战书,是否会让国内的同行们感到压力山大呢?

5年做一款VR游戏,这家韩国公司要杀入中国大空间市场

图为SKonec副总裁崔正焕

从移动端到PC端,耗时5年的“第一款VR FPS游戏”

SKonec主打的VR游戏《Mortal Blitz VR》(致命闪电战)在上个月月底正式登录Steam,支持Vive。此前,这款游戏已经有了PSVR版和Gear VR版本,Rift版也正在研发中。游戏今年4月在北美、亚洲、欧洲地区上线PSVR时,还取得了下载量排名第一的成绩。除了线上,玩家还能体验到街机版、飞行射击版和大空间行走版等线下的体验。

《Mortal Blitz VR》PSVR版:

乍一看,这可能是一款再普通不过的FPS游戏了——比如“耳熟能详”的游戏简介:身为特工的你被困在一个秘密研究所中,为了逃出生天和拯救人类,你必须和敌对势力,包括一些恶心的突变体战斗。

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但是当得知这是一款已经开发了5年,并且还在继续改版的VR游戏时,我不得不开始佩服团队的耐心和专注。

据SKonec 副社长崔正焕介绍,公司从2012年起策划研发《Mortal Blitz》, 2015年5月交出了第一个Gear VR上的demo,同年11月游戏的完整版登陆Gear VR的开发者版本,此后便一直是Gear VR商店中畅销榜的常客。因此,《Mortal Blitz》绝对可以说是最早期的一批商业化的VR FPS游戏之一,而且从一开始就做了英文、日文、韩文、中文四语言版本。

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在Vive上体验这款游戏时,我们也确实感受到了团队对于细节的把控。实际上《Mortal Blitz VR》的Steam版本目前只推出了EP1,游戏时间并不长,身为游戏黑洞的记者花了不到一个小时就成功在简单模式下通关。但整个游戏在交互、画面、人物角色的设计上有许多可圈可点之处。

比如在武器上,游戏中采用了双枪的模式,让玩家尽可能的体验到射击的畅快感。虽然游戏采用了瞬移模式,并没有用到太多房间级追踪功能,但玩家还是可以通过身体的移动来躲避子弹攻击。同时玩家还可以随时将枪支一键切换为电索,将敌人抛在半空中并用枪扫射——这一点不免让人想起了《Robo Recall》中类似的场景。不同之处在于,在《Mortal Blitz VR》中,玩家必须先把敌人击晕,才能使用这一技能,因此处于高度紧张游戏中的玩家必须具备一定的技巧性才能做到。

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画面和角色的设计是另一个看点。UE引擎打造的画质总体来说还是非常耐看。人物方面最吸引眼球的无疑是你的美女波霸乳摇战友,除此之外敌人的种类也比较多样,既有普通的特工扫射你,也有长了四条腿的畸形怪物向你投掷火球,还有半空中移动的炸弹不定时在你面前爆炸。

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游戏场景的多样性也值得一提。虽然大部分对战的场景都是在神秘研究所内,但由于故事线较为完整,因此我们也会发现自己身处移动火车上营救目标任务、在车顶上躲避障碍物、在地下室打怪等。在短短的关卡中能够体验到如此多的场景,也让游戏整体显得非常丰满。

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总的来说,作为罕见的从移动端移植到PC端的游戏,《Mortal Blitz VR》十分具有借鉴的意义。崔正焕表示,在整个为PC VR重新设计的过程中,有两点最重要。第一就是要尽量避免玩家在游戏中有不适感,进行基本的图像优化以及提高剧情设计有趣度,在设计游戏时就要考虑到游戏需要让玩家容易接受。

第二点就是建立玩家对VR的良好认知。团队在游戏中加入了很多人机互动的元素,比如玩家可以直接在游戏中捡起手榴弹并投掷出去,可以通过移动身体,隐蔽在隐蔽物后面躲避攻击,让玩家有更真实的感觉,现实感更强。

中国市场有多重要?占海外战略的一半!

要知道,这一波VR的起源差不多就是Oculus在2012年成立之时。因此SKonec在VR上的进化过程,也是这个产业成长的过程。这种超前的理念,得益于公司对于VR,尤其是移动端VR的敏锐感知。

“其实针对VR的研发是几十年前就有的。但那时费用很高,技术上也有缺陷,无法让VR大众化。但是在2012年时Oculus、三星Gear VR等VR硬件面市,我们觉得这个VR技术的大众化转型时机成熟了。比如说三星的Gear VR,它在正式上市前我们就已经接触过了,当时就拿到了Gear VR的样品。Gear VR是手机端的VR头显,我们当时觉得VR可以用手机做载体,而现在智能手机人人都有,那么VR市场的形成就只是时间的问题了。

在《Mortal Blitz VR》之前,SKonec的重心一直放在主机游戏的研发上,十几年间为索尼PS、任天堂DS、手机平台等开发过超过55款游戏,对日韩和北美地区的游戏市场也有着很深的了解。

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除了移动端VR,公司在线下大空间方面的投入也很早。SKonec从2014年就开始研发线下自由式VR游戏“Mortal Blitz Walking Attraction”,因为团队认为在自由行走过程中体验到的VR才是最高等的VR体验。同时,个人VR设备难以普及,也让公司打定主意用线下大空间的方式提升用户的兴趣度和依赖度。

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而韩国国内狭小的市场,也让Skonec一开始就将“出海”作为最重要的战略。崔正焕谈到,目前国VR市场上没有所谓的VR大企业,很多其他行业大企业都在观望的状态下,也在内部开始是这运作与VR有关的部分,但是动作不大。SKonec 可以说是韩国VR行业中具有完整的VR内容生产链的公司,既研发游戏、同时也研发VR产业类内容、也跟政府合作一些应用内容。

他还谈到,韩国小规模的VR企业大多数集中在软件开发上,其他还有一些企业集中在体感设备上。VR线下体验店也处于起步阶段,用户比较少,韩国国内大部分也都是小型的店面,处于正在大型体验中心转化的阶段。

目前,SKonec的大空间解决方案已经可以在韩国乐天世界、日本秋叶原的世嘉乐园,以及中国上海和青岛的大型室内主题公园JOYPOLIS体验到。目前公司也在和东南亚、欧洲、美洲的客户进行接洽中,计划年内在将VR SQUARE大空间方案扩展到全球十个国家。

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崔正焕还直言,中国市场是很主要的一块。“可以说我们对海外的战略是中国市场比重一半,中国以外的海外市场比重一半。”在他看来,中、日、韩三国虽然文化相近,但是在VR玩家方面却有着很大不同。

中国用户很早就接触到了VR,但是反馈并不是太好;日本在游戏运营、线下体验店上的运营非常有经验,他们的过程是一边进行VR市场教育,一边改进运营过程中不足的地方,所以对日本消费者来说这个过程是循序渐进的,也是值得中韩借鉴的。相比之下韩国VR市场起步较晚的,韩国的企业也必须吸收各方面的优缺点来尽量建立一个良好的VR生态圈,不能急于变现,否则会对VR市场建立负面的影响。

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结语:硝烟四起,中国企业需用优质内容迎战

VR行业虽然表面看上去发展节奏在放缓,但实际上所有存活的VR企业的应变能力都更加强大了,对于市场的变化也能够更加灵敏的做出反应。

比如,大空间方案看上去兴起没有多久,但是已经吸引了一大批优质的企业入局。国外有Zero Latency、The Void等名声在外的企业,连迪士尼也在虎视眈眈;国内就更加不用说,大型的VR线下乐园已经纷纷将大空间多人对战的游戏作为主打,更有一批公司从技术、内容、硬件等多方面都开始专门为大空间模式打造。而在市场上,中国也成为了大家一致的目标。

在硬件条件限制的情况下,内容又成了这一领域决定胜负的关键。除了迪士尼能够手握众多优质IP,其他的初创企业想要在这一领域长久发展下去就不得不在内容上花更加多的功夫,投入更加多的耐心。用5年时间打造一款游戏的例子也许很难复制,但希望这个行业至少能够杜绝“快餐”,各企业能够用实力证明自己。

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