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人物专访

收入近500万美元,专访谷歌唯一收购的VR游戏公司

发布时间:2018-03-06  |  标签:      

编译/VR陀螺 云吞

Alex Schwartz是知名VR游戏工作室Owlchemy Labs的CEO。在他的领导下,工作室的首款VR游戏《Job Simulator》一鸣惊人,至今仍是最畅销的VR游戏之一,游戏总收入超过300万美元。随后,公司的第二部作品《Rick and Morty: Virtual Rick-ality》面世,同样获得好评,游戏收入接近200万美元。

现在,Owlchemy Labs正在开发自己的第三款游戏《Vacation Simulator》。

收入近500万美元,专访谷歌唯一收购的VR游戏公司

在VR游戏上的领先也让公司相对于其他开发者要过得更为滋润。去年5月,公司正式被谷歌收购,这也是迄今为止谷歌收购的唯一一家游戏工作室。幸运的是,看上去Owlchemy Labs仍然在做着自己擅长的事。

但是在近日接受外媒GamesBeat采访时,Schwartz表示,在制作VR游戏的工程中其实很容易会犯错误。尤其是在制作第一款VR游戏时,他说,“就像我们必须要忘掉所有关于游戏开发和游戏设计的知识,忘掉我们所有的期待,然后从头开始。

以下是具体的采访内容,略有删减。

《Vacation Simulator》预告


用玩家角度审视交互,只有VR only内容会被铭记

GB:你本次在DICE峰会上的演讲有着什么内容?

AS:我在一开始会先展示一下我们工作室已经取得的成就。很多人都很好奇,我们这家原本做PC和移动游戏的小公司,是如何进入“高质量VR内容”领域的。我对我们的故事做了一些回顾:一开始我们为Oculus开发了《Aaaaa!》的VR版端口,然后Valve的Chet给了我们一台Vive,我们正式开启了自己的VR之旅。在当时,我们没有任何的样本编码、没有任何的游戏也几乎不知道该拿这台Vive来做什么。正因如此,我们想到了“拿起方块”这一简单的交互——用自己的双手在VR中探索十分有趣,因此我们围绕这个概念打造了一款游戏。

收入近500万美元,专访谷歌唯一收购的VR游戏公司

我发现,我们必须要从玩家的角度来重新打造一个世界,以他们的眼睛来审视如何和物体进行互动,如何让所有功能以他们期待的方式实现。所有的物体看上去都必须要是可以抓取的,我们必须努力实现这一玩家们的愿望。否则,我们就让会让玩家在交互的时候感到失望。比如当桌子上有一个苹果,但是我们无法把他拿起来的话,对于我们的大脑来说就会感到非常失望。

我们在这方面探索了非常多的细节,关于感受上的细节,同时如何去掉一些不符合玩家视角的东西。如果我能够拿起一个杯子,这很不错;但是如果旁边有个水龙头的话,我还要能够用杯子来接一杯水,这才更加符合事实。

GB:你的诀窍是?

AS:我多次谈论过关于交互的小建议和小诀窍,关于人类的手部在游戏中是如何的神奇。有许多这样的小故事,关于我们的大脑在VR中是很容易被“欺骗”的,从而会有这样的想法:“噢,这真是一个有趣的可以互动的空间。”我会觉得自己真的身处另外一个世界,因为我的大脑是这么认为的。当我“吃”一块甜甜圈时我会真的张开嘴巴;我也会踮起脚尖小心的绕过地上的“碎玻璃”。

最后是VR行业的开发人员和发布者以及人员的一个选择。我们不应该打造内容来规避风险。我知道在现在这个阶段做VR是很难的。成本很高,同时很难创新以及想到新的交互的方式。比如,你会如何做一个菜单?我们的方法是,做一个像煎玉米饼一样的退出标识,而不仅仅是做一款2D的菜单。这会很昂贵,同时耗费时间,但是从头开始做新的东西会更加合适,我们需要抹除此前我们知道的关于游戏的一切,同时找到最合适VR的东西。

你不能拿一个已经有了的内容,然后给原本是PC或者移动端或者主机的游戏加上VR手柄的控制和VR的视角。这会导致低质量的体验,同时很粗制滥造。VR应该是深思熟虑之后的东西。很多3A级的游戏在过去的假期季中都推出了VR版,但是我觉得我们更加应该聚焦创新,以及从头开始打造全新的东西。

这和移动游戏发展的历程很像。在触屏游戏的前两年,我们都只是会把已有的游戏改编成移动游戏而已。这样的体验说不上是好的体验,直到《愤怒的小鸟》的出现,以及其他巧妙利用了触摸屏的游戏的出现。VR现在也是如此。我们想要的不仅仅是VR的端口而已,我们想要的是原创的东西。但是这就需要时间和精力,需要我们用通用的语言来阐释。

从现在开始到10年后,只有VR Only的内容才会被铭记,而不是混合型的内容。“你可以在PlayStation上用手柄来玩,也可以在VR中玩。”不,这种情况是不对的;我们必须要有原生的VR内容。

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GB:VR发展到现在,我们依然需要用很多的例子来向不了解VR的人们展示什么是VR。而你们在这方面做的非常不错。

AS:我们在这方面提过很多的建议。我们会走上前去对他们说,“这么做行得通,这么做不行。你或许能够这么做,但那样做不行。”我们会尽可能多的给出建议和数据,因为对于整个行业来说,要比我们自己留着更好。


每一款新游戏达到一个更深层次

GB:《Vacation Simulator》开发进展如何?

AS:非常顺利。这是我们目前手头上最主要的项目。你也看到了我们在TGA上公布了这一消息。在1000万观众的面前,我们展示了自己的宣传片,尽管它并没有透露太多关于具体的游戏,仅仅是一些概念而已。在GDC上我们还会透露更加多相关的消息。我现在还没办法透露太多,但是我们将会给大家带来惊喜。这款游戏不仅仅是《Job Simulator》的“度假版”,而是一款完全不同的游戏。

GB:你们在去年推出了Rick and Morty的相关游戏,它有什么不同?

AS:在每一款游戏我们都会试图达到一个更深的层次。《Job Simulator》是一款有着不错交互的单人游戏,而现在我们要试着在一个更大的空间里移动。或许加上一些解谜元素,看看它能够在更大的舞台上表现如何。这一点会在《Vacation Simulator》中有更多的体现。

从设计的角度来说,你看到人们玩VR越多,就会更加明白怎样的趋势才是通用的。人们想要的是怎样的东西,想要在游戏中接受怎样的挑战。现在我们有了更多关于究竟什么是有趣的、人们想要的是什么的数据和理解,我们就能够打造一个更大的世界,会吸引人们一次又一次的回来。这不再是一个初级的作品,而是更加成熟了。

收入近500万美元,专访谷歌唯一收购的VR游戏公司

GB:Rick and Morty是否有让人们想要深入其中的理由?你们又是如何确定,已经将创意发挥到了极致?

AS:对于我们来说,Owlchemy的目标一直都是打造多个平台上的游戏。更加具体的说,我们想要在每个地方都有所展现。我们不希望局限于某一个平台。我们想要打造多平台、创意性的、原创的作品。我们想要影响整个VR行业并且推动它前进。为了实现这一点我们必须要保证存活。

我们知道这对VR来说是一场漫长的战役。一直有关于我们是否达到了预期中的市场规模的讨论。而现在的VR的规模正是我所预期的规模,但是有很多的分析师预测它成长的速度会更快。这些预测都太过激进了。我认为我们正处于我们应该处于的位置,意思是,如果你有足够的信念的话,就知道需要支撑好几年才年达到在一个游戏上投入2000万美元、并且能够赚回这么多钱的时候。

这会是一年之后?两年之后?还是三年之后?这不是关于VR会不会腾飞的问题,而是什么时候腾飞的问题。谷歌是一个能够支持我们长期目标的公司。在我们被收购之后,我们相信自己能够长期的支撑到VR的未来实现的那一天。现在我们能够大胆的做自己想要做的原创的东西,而不用每天都担心:我们能够确定今天不会倒闭吗?

GB:最终成为一家平台公司而不是游戏公司,似乎是一件很有趣的事。

AS:我们是谷歌收购的第一家游戏公司。当你看回VR游戏工作室的潜在收购者的时候,并没有很多符合我们想象中的能够理解未来的憧憬、能够在多平台上联盟以及能够实现长期交互的公司。但是谷歌完美的复合了以上的标准。

GB:公司接下来还会继续支持多个平台吗?

AS:我们专注于6自由度的硬件。在《Vacation Simulator》的预告片中表示会登陆PSVR、Vive和Oculus Touch。我们希望我们的作品可以登陆每一个平台,这样一来每个平台的玩家都可以玩得到。这是我们的目标。现在的平台就是这么多,所以我们针对这些平台都推出了产品。


手柄的存在会比人们想象的要更久一点

GB:定义什么是第二代VR会很难吗?我很好奇你们对此有什么期待。看上去你们有很多不同的选择,其中一些会互相矛盾。比如你们在降低成本的同时,必须要增加更多的特性。

AS:有人会说,只管去打造你们最想要的特点,然后忘记价格的事。最高的分辨率、最低的演示、最好的追踪,但是这一切加在一起价格会高达数千美元。这将无助于促进消费者的采用率,而这是一个关于平衡的游戏。你必须在提升一方面的同时有所取舍。

我之前说过,我相信VR的学习成本是组织我们拥有更大用户群体的首要因素。当价格下降的时候,市场会变得更加广阔。现在,如果我需要先启动Windows然后更新我的英伟达驱动的话,就会浪费很多的时间。我无法建议一个非技术的家庭成员在一台普通的PC上来完成这一系列的事。

而当我们有了一体机VR,我能够戴上后马上进行追踪,这就是我想要的东西。这是一个很棒的未来趋势。但是再一次,我们必须考虑成本的问题。它会什么时候到来?下一年?还是两年后?我们还不知道,但我们可以确定的是,制作好的内容,让玩家可以用双手交互,将会在接下来发生的无论什么事情上都是通用的。我们会专注于内容,市场上其他聪明的公司将会打造可以让我们的内容运行的硬件。

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GB:你们更喜欢静止的放在手上的东西(如手柄),还是能够检测到手指的运动?

AS:我们也花了很多时间来思考这个问题。最简短的回答是,如果缺少手柄的反馈的话,就会缺少力反馈的压迫感。如果你的游戏的目标是实现非凡的交互的话——玩家能够捡起这个物品、扔出去、拉下这个扳手或者其他任何直接的操作。

如果你手中拿着的是一个点击器的话,这种反馈仍然是有意义的。但是如果是Leap Motion那种凌空手势操作的话,那么在VR中真实的抓一个物体还有什么意义呢?想想看,我在不低头看的情况下就能够拿起电话,是因为我们手指感受到了这个电话。但是这凭空是无法实现的。这会让我们不确定到底有没有完成一个动作。

手柄的存在会比人们想象的要更久一点。空手输入的方式看上去很棒,也很具有科技感,特别是在不那么游戏化的场景下,比如做手势,或者滑动内容进行查看等。但是在游戏中,如果想要确保玩家知道自己100%完成了某个动作的话,手势操作或者手套操作还需要更长的时间来获得可信度。

GB:有可能平台们将会开始分化,因为这些不同的选项的存在。未来将会有能够检测你的双腿、手部和手指的技术出现。

AS:也许平台会开始分化,也许输入端将会根据内容的不同来适应。也许头显只有一个,但你可以既用手柄,也用原始的追踪或者别的输入方式,尤其是在B to B的应用中。


用分享让年轻开发者少走弯路

GB:你如何看待VR的未来?

AS:对于内容公司来说,你现在所打造的内容的规模,在VR目前的发展轨迹中,有意义吗?我认为,6人的团队、10人的团队,现在都很有机会能够赚回自己的成本,特别是小心谨慎的花钱的话。

我现在会投入一个50人的团队,全职花18个月来做一个项目吗?考虑到所有的金钱上的成本,以及如此多的硬件上的投入,就算你能在全部三个主要的平台上都做到第一,我仍然不确定你可以回本。我们必须要在正确的时间做正确的事。我对于VR的未来是很乐观的,但是你要知道正确的扩张的时间点。

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GB:前几次的尝试或许更多的是用来交学费的,或许后期我们能够赚到第一桶金。

AS:每个人都在问:“到底什么时候这个行业的规模会膨胀到比前一年大100倍以上?”我不认为行业的发展曲线是这样的。我宁愿它的发展是合理的指数型。也许这一个假期季的销售比之前好了两杯,然后下一个假期季又比之前好了两倍。这才是一个健康的发展模式。

据说,VR在大众之中的知名度——比如,如果你完全不在科技领域,你有听说过VR吗?已经有很多人会表示自己听说过。他们对VR很好奇。有很多人都在等待着VR行业的发展。或许到了下一个假期季,他们就会真正买一个VR产品。价格是一个很大的原因,同时安装的便捷性也很重要。我们要让VR产品很容易来获取,很容易上手,以及降低一些价格。这会发生的。我们正在从一个爱好者的市场转向主流市场。

GB:你认为有必要说服别人,VR依然在正确的发展道路之上吗?你需不需要和开发者们交谈,让他们更加勇敢的在VR中表达自己?

AS:我不会这样跟别人说:“你应该停下做传统游戏,然后转向做VR游戏。”我只会向人们展示什么是好的VR。很多时候,VR都是很神奇的,此时很多人会说:“我都不知道VR原来可以这么棒。它有太多的可能性了。”但是我绝对不会批评别人,只因为他们不选择VR。“不要再做手游了!去做VR!”这不是我会说的话。做不做VR,一定要是你自己的心说了算。

当然了,我也不会警告别人说VR不好做。我们的方法是,走出去和别人尽可能多的分享我们学到的东西,尤其是我们犯过的错误。许多公司都害怕让别人知道自己犯过错误。我们觉得这很正常,同时也希望和别人一起分享学到的事。也许正因为我们,年轻的开发者会在做VR时少走一些弯路。

GB:你们犯过怎样的错误,学到了些什么?

AS:我们在去年的GDC上发表过演讲,其中就罗列了20或30个我们曾经犯过的错误。当然,里面没有很重大的错误。但是里面有着像交互无法工作、场景不符合预期等问题。我们学会了如何和地板上的物体更好的交互,因为通常情况下这种交互会让人非常迷惑,同时很容易失去追踪。我们解决了很多技术上的难点,同时希望一点一点的帮助开发者。

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