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《一起来捉妖》上线两周iOS渠道流水超1100万美元,2019年AR游戏走向何方?

发布时间:2019-05-08  |  标签:         

文 | 锅灶、Llewyn

前有《精灵宝可梦 Go》在上市不到两个月,便在iOS和安卓上达成了超过5亿次下载,且整整两年常据iOS榜单。后有来者《一起来捉妖》上线5个小时,登顶App Store免费榜,且上线至今一直保持在国内iOS下载榜TOP 3的位置,在畅销榜上也有TOP 10的表现。

作为腾讯首款LBS+AR手游,《一起来捉妖》的火热展现了中国玩家对这一游戏类型的喜爱,这使得市场再次掀起对这个细分品类的关注。而相对来说,此类游戏在欧美市场有着更丰富的发展探索经验,本文将结合从业者Michail Katkoff的数据分享以及《一起来捉妖》的游戏特色,来分析该品类的现状和发展趋势。

纯AR游戏市场是“不纯在的”

根据Sensor Tower提供的2017-2018年游戏净收入增长图可知,AR/LBG类游戏增长47%。然而事实上,真正的纯AR游戏应该是从头到尾都是以AR形式进行的,而不是一款游戏里面集成了少量的AR功能。AR游戏仍处于一个非常初级的阶段,虽然许多商店平台都大推AR游戏,给了他们很多展示机会,但大部分开发商似乎还没有真正去投入研究这个领域。

《一起来捉妖》上线两周iOS渠道流水超1100万美元,2019年AR游戏走向何方?

*数据均来自Sensor Tower前500名游戏的数据,不包括中国、日本和韩国
*基于地理位置游戏(Location Based Games,简称LBG),指通过GPS定位系统来将游戏与现实地理位置结合的一种类型

数据也表明,AR游戏的市场表现在2018年出现了下滑。仅有在2017年末时,随着苹果ARKit刚推出时,像《反应堆AR》和《AR Dragon》这样的免费游戏推动了一波表现的上涨。

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*不包括广告收入

造成2018年其表现下滑的两个主要原因:一是支持AR技术的设备渗透率低,二是发现潜在玩家在路上或者碎片化时间玩AR游戏时,体验极差。此外,大部分AR游戏都是付费的,这也提高了获取用户的门槛。虽然说在2019年设备的普及率会有所提升,但纯AR游戏在革命性的可穿戴设备出现之前仍并不会有太大起色。

暗流涌动,却缺乏大浪的LBG游戏市场

另一方面,在世界上第一款真正的基于地理位置游戏(LBG)出现和《精灵宝可梦GO》的全球风靡后,这个品类已经经历了2年半扎实的发展,几乎每个人都曾在路上追皮卡丘和喷火龙。很明显,对于那些错过更老的LBG游戏《Ingress》的人来说,《精灵宝可梦GO》完美契合的IP和病毒式的传播特性是一个致命的组合,为品类带来了突破性的创举。

很多人都认为《精灵宝可梦GO》只会是风靡一时的现象,但直到2018年结束,它依然能有稳固在畅销榜TOP 10的表现。2019年前4月《精灵宝可梦 Go》在全球 App Store 和 Google Play 总收入达到2.7亿美元,较2018年前4个月2.03亿美元的收入增长33%。这一现状狠狠打了许多人的脸。

随着这个品类潜力的不断体现,市场也作出了回应。在2018年3月,谷歌就决定向开发者开放谷歌地图的API,这能让开发者在世界上应用最广泛、精准度十分高的地图程序上开发LBG游戏。这个改变对欧美市场的影响是巨大的,许多新入局的LBG开发者也充分利用了这个机会,在2018年发布了许多LBG大作。

反观国内,宥于研发技术、设计经验以及商业目的等方面的限制,国内的AR手游市场一直没有比较出彩的表现。此外多数LBS游戏所需的地理信息系统,存在一定政治风险,因此多款海外的游戏作品无法进入国内游戏市场。这导致国内的大陆玩家无法接触到这一细分品类的作品。

随着AR技术在国内的普及及LBS技术的安全系数提升,让我们看到了更多的AR+LBS游戏的可能。大厂腾讯的进入使得这一可能成为现实进程得到了加速,《一起来捉妖》也就此孕育而生。

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*不包括广告收入

回到LBS游戏的游戏发展。2018年新作的推出对LBG市场的下载量和收入都起到了刺激作用。比如Ludia工作室推出的《侏罗纪世界Alive》,Next Games的《行尸走肉:我们的世界》,FourThirtyThree推出的《捉鬼敢死队:世界》,有Supercell支持的工作室Shipyard Games正在测试的类4X玩法LBG《GoCity》,此外还有传言暴雪也在开发LBG游戏。

但也可以看出,在2018年的Q2和Q3出现明显的季度同比增长后,这个势头并没有延续到Q4。

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*不包括广告收入

从市场份额图表中可以看出,这些新作最终都无法撼动《精灵宝可梦GO》的统治地位,在2018年12月,后者的下载量占据了品类市场的84%,收入占比高达92%。《侏罗纪世界Alive》在发布的前几个月下载量节节攀升,甚至短暂超越了《精灵宝可梦GO》,但这个小高峰很快就被抹平了。类似的现象也发生在了《行尸走肉:我们的世界》和《捉鬼敢死队:世界》的身上。

值得一提的是,随着宝可梦公司在2018年Q2推出的《宝可梦探险寻宝》,《精灵宝可梦GO》在表现上受到一些影响,但也让出了空间让整个品类更好的发展。而同时,Niantic对游戏的运营策略则是一直都保持高水准的。

IP决定一切?

此前市场期待值颇高的《行尸走肉:我们的世界》玩法聚焦在从丧尸群中拯救生存者,以及收集补给和武器上。但游戏在上线的首月就出现了重大的技术问题,为其带来许多负面评价。此外,“行尸走肉”的IP也不像《精灵宝可梦GO》一样,可以支撑得起高度上瘾的机制和庞大的收集系统。加上这个IP吸引的主要是成年观众,这又进一步缩小了它的玩家群体。

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《行尸走肉:我们的世界》让人失望的表现也让Next Games口碑大跌

另一方面,《侏罗纪公园Alive》则有着坚实的技术支持,全年龄层知名的IP,游戏提供了在现实世界中捕捉、繁殖恐龙的玩法,甚至还有带天梯系统的成熟PvP玩法。《捉鬼敢死队:世界》同样丰富了游戏的系统,在现实世界捕捉的鬼灵可以组成队伍,进行回合制PvP战斗。但即使是这些引人入胜的游戏设计,高品质的优化和合适的IP,依然推不翻《精灵宝可梦GO》的王座,这是为什么?

有几个有趣的宏观数据点或许与《精灵宝可梦GO》的成功相关,也正是其他产品没能实现的地方,研究这些数据或许能让我们预测2019年该品类市场将会发生什么。

首先,从影响范围来看,《精灵宝可梦GO》是目前LBG游戏中的领先者——而精灵宝可梦也是世界上价值最高的IP之一。从下面的图表可以看出,游戏的下载量在市场中的占比跟其IP价值出现了几近同步的效应。

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*数据来自网络估测

其次,谷歌显示《精灵宝可梦》的搜索热度比起其他IP要高很多,再次证明了《精灵宝可梦》IP的影响力之大,并且全球性影响力更加广泛。

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而从《精灵宝可梦GO》在全球范围内的下载量分布情况来看,它也呈现出更加均衡健康的状态,游戏只有16%的下载量来自美国,而其他IP则大部分吸引力都集中在美国地区。在收入方面,《精灵宝可梦GO》有稍高于30%的收入来自美国地区,日本地区同样贡献了30%,世界其他地区贡献了40%,而其他LBG游戏有一半的收入都是来自美国区。

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*不包括广告收入

这证明IP效用取决于IP影响地域。

《一起来捉妖》如何走LBG+AR中国特色道路

根据sensor tower提供的数据,《一起来捉妖》上线头两周App Store收入超过1100万美元,下载量达460万次。作为腾讯首款LBS+AR游戏,在两周的时间内,取得这种成绩,不得不承认《一起来捉妖》是国内首个成功成为现象级的AR手游。

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与前面介绍的游戏不同,《一起来捉妖》并没有强大的IP加持,游戏强调在“AR探索”为传统文化持续赋能的过程中,游戏设计以中国的传统志怪文化为基础,以中国人熟悉并认同的妖灵文化体系去承载中国的传统文化,游戏中,玩家扮演的“御灵师”与其说是在游戏中寻找妖灵。

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取材自中国古代神兽之一的妖灵“狻猊”

游戏的妖灵分为域、趣、食、志四大类,覆盖了志怪传说、神话、地域以及美食等多个维度,妖灵数量达302种。既有来自《山海经》中的狻猊、息魄,也有来自志怪传记的小倩、干将莫邪,神话故事中的孙悟空、嫦娥等中国传统文化形象。同时也有来自饮食文化的火锅怪、暴走小龙虾等妖灵。此外游戏还结合了时下的热点推出锦鲤、区块链猫等热点妖灵。

从用户吸引的角度来看,似乎《一起来捉妖》最大的问题就是缺少顶级影视IP的基因支持。然而非也,相反腾讯却从其中摸索出新的形式。

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在去年在UP 2018腾讯新文创生态大会上,腾讯宣布将从“泛娱乐”向“新文创”做战略升级。这一战略下,腾讯以“科技+文化”为基础定位,在“新文创”生态中打造出中国文化符号;在今年的UP2019腾讯新文创生态大会上,腾讯又进一步指出,传统文化已经成为“活”在当下的潮流文化,当传承与创新找到平衡点时,传统文化不仅能“活”起来,也能成为内容创新的重要源泉。

对于传统文化,时下的年轻人正表现出了愈来愈浓厚的兴趣。以B站为例,今年3月,B站国风相关的投稿数和UP主数分别同比增长3倍以上,视频内容涵盖国风音乐、传统舞蹈及传统艺能等诸多题材。

此外,根据数据显示,时下《精灵宝可梦》的IP覆盖人群仅集中在20-45岁。从中国接受的动漫影视IP来看,不难发现,从互联网普及后的新生代,在内容接受面上,比接受过《精灵宝可梦》的85后90后要广得多。值得注意的是,95后和00后两代人在IP影视的接受重合度为36%,且IP作品的影响度集中于播出时的受众,形成长期影响力的作品仅为少数。

除了响应新文创,传播传统文化外,《一起来作妖》还结合商家推出线下联动营销。

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在去年5月,游戏于成都内测期间,曾与香天下、蜀大侠火锅、CoCo奶茶、棒棒鸡传奇等联合推出了“拒宅日”活动,活动期间玩家前往合作商家门店,出示在游戏大地图获取到的优惠券道具,便可获得消费优惠。

而在正式上线版本中,这一联动有了更多的形式,玩家既可通过商家在游戏中放置基于商家门店位置的宝箱和商家鼓,来参与商家的优惠活动。

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同时也可在微信支付参加零售联动福利,《一起来捉妖》在微信支付进行的相关联动中,引入了大量的零售商店福利。此外《一起来捉妖》在游戏中实现将商户的优惠券一键放入微信卡包的功能。领到优惠券的玩家可直接前往门店消费,实现为商户聚集人气,同时达到营销的效果。

以此,构建一种全新的游戏线上线下联动的商业模式。

结尾

从2018年的数据中可以看出,LBG品类市场整体已经步入成熟,并没有出现颠覆性的发展,2019年也将会保持相似的发展节奏。而作为国内的首款现象级AR游戏,《一起来捉妖》的成功和经验再一定程度上为之后的AR作品带了个好头。

当然,目前的LBG游戏大体上依然以保持高度依赖IP的为主,在玩法机制上,仍然需要开发者们的努力。相信随着更多游戏大厂的进入,AR游戏在不久的将来会有更抢眼的表现。

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