OC6大会专题报道

游戏

Quest 独占,《维达不朽:第二章》开发者谈游戏设计

发布时间:2019-10-08  |  标签:         

编译 | VR陀螺

作为Oculus独占的VR作品,《Vader Immortal:EpisodeI(维达不朽:第一章)》自发布以来就受到玩家的喜爱。虽然目前官方并未透露该作的具体销售数据,但此前ILMxLab在采访中,曾透露该作的销量已突破工作室的预期。作为深受星战文化熏陶的美国受众,VR第一人称的沉浸感体验无疑勾起了他们的情怀和消费欲。
而在近日举行的Oculus Connection 6中,Oculus公布《维达不朽:第二章》即可上线的消息更是让不少欣喜若狂。 

Quest 独占,《维达不朽:第二章》开发者谈游戏设计

《维达不朽》系列兼具游戏玩法,同时内容以叙事为主。《维达不朽:第一章》的故事时间轴发生在《星际大战三部曲:西斯大帝的复仇》以及《星际大战四部曲:曙光乍现》之间,游戏(体验)中,玩家在其中将扮演星际走私团伙,在与西斯大帝的战争中,逐步成长,并逐渐揭露出更多维达背后的故事。为了更好让玩家体验到VR所带来的游戏性,ILMxLab在《维达不朽:第一章》中添加了光剑道场的模式,玩家可以在其中,锻炼自己的剑技和技能组合。此外,ILXxLAB还与The Void合作推出了线下版多人大空间体验《星球大战:帝国的秘密》。 

Quest 独占,《维达不朽:第二章》开发者谈游戏设计

游戏总监Ben Snow在采访中表示:“对于不同的人群来讲,《维达不朽》的体验感受各不相同,因为与其说是游戏,它更像是一个叙事故事,多数人的反馈都非常好,有的人表示《维达不朽》帮助他向朋友展示VR的真正魅力。” 而作为VR交互体验,主线剧情体验达35分钟,让不少用户尝到了VR交互体验甜头。而该作品在今年的艾美奖中获得提名,荣幸登上美国沉浸式体验项目杰出团队榜单。 

Quest 独占,《维达不朽:第二章》开发者谈游戏设计

在此次OC6的主题论坛中,ILMxLab创意开发和体验设计主管Jose Perez III,高级制片人AlyssaFinley以及Facebook的媒体主管Colin Slevin一同对《维达不朽》的游戏设计与后续的发展进行了主题探讨。 

Quest 独占,《维达不朽:第二章》开发者谈游戏设计

 以下为论坛讨论的内容: 


主持人GamesBeat:ILMxLab团队已经发行了两章的《Vader Immortal》,游戏的制作时间是多久? 

Alyssa Finley: 我们把游戏分成两章,这有益于形成完好的故事线。在第一章临近结束时,我们便开始了第二章的游戏设计,把整个故事衔接起来,这样对团队工作更有帮助。并且在第一章的设计中,团队学到的经验和教训也会得到更好的应用。 Jose Perez III:这就像是一段接力赛。第一章结束后,人们即将开始第二章游戏。 

GamesBeat: 您能描述一些第二章游戏中的故事线和背景吗? 

Finley:在第一章的开始,玩家就是一名得力团队助手,这种感觉很奇妙。在第一章的游戏体验结束时,“玩家需要原力才能继续前进”(剧情伏笔)。所以在第二章的一开始,维达会在偶然的时机,教玩家使用原力的力量。然后,玩家就可以以新的力量去探索维达城堡下方的世界,并且必须使用自己捡到的工具完成游戏。Perez III补充到,还有巨大的怪物,是个重要角色。 

GamesBeat: 除了巨大的怪物作为帮手,还有什么吗?

Perez III:我认为怪物就有够受的了,这些怪物并不友好,或许你们换个环境可以做朋友,但在游戏中,怪物非常饥饿,非常暴躁。 

GamesBeat:在游戏中,我是否需要分辨敌友,维达会不会问我” 能帮忙吗?”,而我却在想,“我为什么要帮维达?” 

(维达作为星战系列的Boss之一,而在《维达不朽》中玩家是维达的团队成员之一。所以主持人产生这样的疑问) Perez III:游戏中会详细介绍角色的力量值和属性。游戏中不会让玩家产生质疑行为动机的事情发生。 

GamesBeat:所以你想让我考虑这些吗? 

Perez III:我想让你享受游戏。(笑) GamesBeat: 玩家是否能在游戏中,发展成特定的职业?(主持人指的是角色根据不同的武器来进行剧情发展)而不再全部受限于维达的指令?

 Perez III:《Vader Immortal》系列绝对是一个叙事为主的游戏体验。玩家在故事中进行游戏。战斗的成因会根据玩家选择而变化,所以故事中肯定有一些指示在选择中出现。比如道场都是关于武器的选择进行的。使用原力、光剑,甚至是从头到尾都用投掷光剑来攻击敌人,我想我们在这两方面做得都不错。 

GamesBeat:作为玩家,我会希望道场部分的游戏时间更长一些,毕竟主线剧情只有45分钟左右。 

Perez III:是的,第一章游戏时长大概45分钟左右。如果玩家在道场花费足够的时间,那总体游戏时间会延长很多,我们甚至看到有些玩家花了几个小时的时间。在新出的第二章,我认为玩家会更容易通过道场的部分,因为我们新增了远程攻击的技能,另一方面,玩家在第一章的体验中已经形成了一定的经验积累。我们希望用户能够喜欢它,并且追随这个系列。 Finley:在新的模式中,玩家可以在新的道场中挑选你的风格。玩家可以使用各种光剑,而且在光效和技能上会更华丽,现在你可以真正地把自己的特色带到游戏中。对我来说,这会让我有冲动去挑战那些超级困难的顶级难度。 

Quest 独占,《维达不朽:第二章》开发者谈游戏设计

 GamesBeat:道场模式有结尾么?

Perez III:在道场中有50轮挑战,而第50轮的难度最高,道场中,玩家可以使用主线剧情的道具,此外我们在道场的每一轮中都设有梯级奖励结构。玩家可能收获新的光剑柄或者温杜和维达的特级光剑柄。此外还可以解锁格式的手套等。我们可以在Oculus的主屏幕中看到各色的成就。

GamesBeat: ILMxLAB决定将《维达不朽》分为几部作品? 

Perez III: 星球大战系列一般都是三部曲。 Finley: 我们已经宣布将游戏分为三章。已经发布的两部作品和一部非常有趣的收尾之作。 

GamesBeat: 第三章会在什么时候发布? 

Finley: 我们的采访是关于第二章(全场哄堂大笑)。第一章是五月份发行的,第二章是九月,具体日期Quest上都有,大家可以好好期待一下。 

GamesBeat: 故事情节是基于星球大战?还是全部原创呢? 

Perez III:《维达不朽》是基于《星球大战》的基础故事。《星球大战》是基础,我们可以以此不断创新。当然,我们尊重所有的故事情节。只要故事情节足够吸引人,我们就会把它带进来,所以对平台来说这都是原创故事。我们不只是翻新内容,我们在制作一个新的故事。 

GamesBeat: 有玩家批评第一章的游戏操作只有两个动作,在新作上有做出什么改进么? 

Perez III:我想这应该让玩家来回答,玩家会发现这一次的战斗比上一次要活跃得多。而且主角的游戏动作会更加自然。 MacKie:玩家拥有更多方式,可以使用原力、扔光剑。 Perez III:玩家可以推,拉,捡东西,扔东西。比如玩家可以抓起石头,把它们扔到机器人的脸上。当然还可以把石块撞到一起。在道场,玩家可以用光剑完成所有这些动作。玩家可以抓起一个机器人,扔出光剑刺向机器人,然后把它拉过来,丢向另一个机器人。这是一个很疯狂的尝试。 Finley:新的章节中,会有更多的敌人,比如lava nymphs、dargast,以及其他新反派。玩家在新的历程中,能够操纵原力的力量和光剑,可以直接迎战。

 

Quest 独占,《维达不朽:第二章》开发者谈游戏设计

GamesBeat:第二章和第一章的游戏时长差不多么? 

Perez III: 故事时长差不多。但是道场耗时会多一些,因为我们在当中设计了更多情节。 

GamesBeat:这与人们在虚拟现实中的舒适程度有关吗? 

Perez III: 我认为更重要的是故事的长度是否匹配VR头显的佩戴舒适。我相信玩家会希望有一个VR游戏可以无限的延续下去。

MacKie: 我也这样认为。我们之前有很多这样的偏见。我们认为VR体验应该要限制在15到20分钟的游戏时间。但我们《维达不朽:第一章》以及其他的游戏中,发现玩家通常都会玩45到50分钟,甚至一小时。其实只要游戏体验好,人们就会玩得久一点,游戏性让VR游戏时长产生质变。如果游戏既舒适有趣,又令人兴奋,人们就会继续使用。 Perez III: 前几天我们有个朋友,他们在进行完一个小时的体验后,还较劲的以为自己只玩了15到20分钟,因为太投入了。 MacKie:我们经常使用的度量标准是玩家意识不到自己玩了多久。我们发现很多玩家会在体验后,摘下头显问,“我在VR中呆了多久?”,因为他们真的不知道。人们意识不到时间会过得这么快,这对于VR体验而已是个好兆头。

  第一时间了解XR资讯  

  关注VR陀螺官网(vrtuoluo.cn)