文 | VR陀螺 云吞
今天很freestyle的小姐姐
虽然游戏本身不分贵贱,开发者身份不分高低,但很明显,很近有一批VR游戏开发者们可以肆无忌惮的在社交网络上大秀特秀自己的优越感。 没错,他们就是一批被选中可以试用Valve Knuckles手柄的人。 从去年10月亮相Steam开发者日,到上个月发出一批原型机,Knuckles的一举一动都是业界的焦点。大家对于这款手柄的期待如此之高,自然和Valve在VR上一贯的良好的表现分不开——Steam是全球很大的VR内容分发平台,SteamVR追踪系统让HTC Vive从同类产品中脱颖而出。 也就是说,Valve一方面有着绝佳的游戏基因,另一方面在技术上也十分靠谱。这样一间公司做出来的VR游戏手柄,完全有着让人期待的理由。 Knuckles没有让人失望。已经有体验过的开发者在网上大喊:我爱它们!胜过爱Oculus Touch和Vive wands!它们好玩到根本停不下来! 虽然我们大部分人短期内都没有办法亲身体验这款“神器”,但从网络上的开发者们的诸多反馈,我们还是可以大概了解到这款传说中手柄究竟有何特别之处。 Knuckles究竟是个啥? Knuckles的初次亮相是在2016年10月的Steam开发者大会上。从现场的试戴视频我们可以看出,当时的产品和现在的产品在形态上已经十分相似。Knuckles很大的特点也得到了很好的展示:不同于其他手柄需要你有意识的拿在手中,Knuckles是“黏”在你的手上的。只要将松紧带拉紧,我们就不用担心Knuckles会掉落。同时,这款手柄还能够和Touch一样做到全部手指追踪,为游戏带来更加强大的操控性。
Knuckles初亮相:
Knuckles能够在9个月之后真正面世是让人惊讶的——毕竟作为一间有着严重拖延症的公司,Valve的心思你永远猜不透。在9个月的时间里,Knuckles也经历了诸多的迭代,很终被交到了一批开发者手上。同时,一个Steam社区中的Knuckles小组也建立了起来。 尽管Valve方面并没有明确给出这一批被选中的开发者有何标准,但很明显他们都是具有丰富VR游戏开发经验的人员,比如VR游戏工作室Cloudhead Games,他们从2013年起就在Oculus开发者套件上开发游戏;Vertigo Games,《亚利桑那阳光》的开发者;VR攀爬游戏《Climbey》的开发者Brian Lindenhof;以及非常出人意料的,黑客软件“Revive”的开发者LibreVR等。 Knuckles长什么样,能做什么? Knuckles的外形一定是特别的——整个手柄看上出像一个夹子一样,可以固定在你的手上。我们只用将手穿过“夹子”,然后拉紧手柄下方的绳子就大功告成了。 从Valve官方给出的说明我们可以看到,手柄的不同位置可以感应不同的手指,十分真实的模拟抓取和释放物体的感觉。手柄触控板的两边各有一个面按钮,下方有一个系统按键。手柄反面有一个扳机,下方还配备了微型USB充电接口。整体来看,Knuckles非常精简,同时符合人体工程学。 实际上除了固定手柄的外圈部分,用户拿在手上的手柄部分和Vive wands并没有太大不同,同样具备触控板和扳机,因此对于此前有VR游戏经验的玩家上手并不会困难。 和Vive wands类似,Knuckles上也有一个小LED等来帮助用户判断手柄的不同情况。根据官方给出的说明,持续亮的蓝灯代表已开机,但并未连接;持续亮的白灯表示已通过无线或者USB连接;闪烁的蓝灯表示正在配对;闪烁的红灯表示固件正在更新;不亮灯表示未开机。 从开箱视频和照片中我们可以看出,很新的 Knuckles 开发套件仍然具有暴露的光电二极管,并且控制器上布满了传感器。这些传感器的作用跟现在的 Vive 控制器一样,主要用于控制器的空间位置追踪。 作为核心HTC Vive硬件的延伸,Knuckles目前兼容所有的硬件。和此前的wands手柄一样,Knuckles兼容所有的Vive头显,适用目前的SteamVR基站,同时也支持即将推出的第二代基站。 和其他的VR手柄一样,我们在开始游戏之前也需要将Knuckles和SteamVR进行配对。这个过程并不复杂:在SteamVR的设备(Device)菜单中运行“手柄配对(Pair Controller)设置就ok了。有一点需要注意:我们必须要选择SteamVR beta版本才能正确适配对Knuckles。 续航问题也是很多人关心的。据开发者报告,充满电的Knuckles可以不间断使用3-4个小时左右。从零电量到充满电的时间需要1个小时左右。 Knuckles吊打Oculus Touch和Vive wands? 作为市场中的后入局者,Knuckles自然也承载了超越一代VR手柄的重任。 虽然还只是开发者套件,但是《Climbey》的开发者Brian Lindenhof已经表示:较之Oculus Touch和Vive wands,他“当然更加喜欢Knuckles”。他提到,这款手柄很贴合手掌,刚开始使用几个小时后,可能会带来轻微不适感。但现在,他表示已经“更适应这款手柄了”,手部也不再会产生夹痛感。Knuckles让他完全沉浸在VR中:“我现在通常玩到不能再玩,也就是三、四个小时左右的时间。” 在Lindenhof录制的体验视频中,他用Knuckles玩了《Climbey》、《Robo Recall》、《Echo Arena》等多款游戏,在Oculus商店和Steam平台上都进行了测试。从视频中我们可以看出,Knuckles非常适合模拟需要多个手指操作物体的掌握和释放的感觉,在试玩为Touch打造的游戏时也毫无违和感,非常的灵巧。
用Knuckles玩Steam和Oculus游戏:
撇开比交互较原始的Vive wands不谈,同样也能够感应手指运动的Touch不免会被拿来和Knuckles作对比。 Touch的成绩无疑是耀眼的。虽然Oculus官方一直没有公布具体的销售数字,但技术含量颇高的Touch一直受到玩家的交口称赞;同时,从Steam的数据我们也可以看到,自Touch上市之后Rift用户增长了200%。目前,Oculus Store中有大概500款游戏,其中超过200款专门为Touch打造,包括很不错的作品《Robo Recall》和《Lone Echo》等,且受到广泛的关注。这些数据都表现出,Touch的杰出性能是驱动更多玩家开始接触VR游戏的重要因素,不仅促进了Oculus自己的发展,也推动了整个VR行业的发展。 那么Knuckles的上市会让Touch从此失去自己的江湖地位吗? 首先,Knuckles消费者版本究竟何时面世,Valve方面还没有给出任何明确的答复。在这个过程中间,Oculus也很有可能会推出新版本的手柄或者全新交互类型的手柄(比如扎克伯格展示过的手套)。毫无疑问的是,整个输入端的市场竞争将会愈发激烈,这将有助于推动附件价格的下降,给予消费者更多的选择。 作为一款新产品,Knuckles本身也还有提升的空间。比如,手柄夹在手上的方式虽然很方便,但是需要考虑到,并不是所有人的手的大小都适用。目前Knuckles的调节范围据称符合一般范围内人的手掌大小,但无法避免极端的情况发生。 Knuckles的续航时间也让人汗颜。Touch仅需一节AA电池就能工作30个小时,远超Knuckles的3-4小时。这大概会是Knuckles接下来主要的优化方向之一。 实际上,Knuckles更大的使命在于和SteamVR做出良好的配合,成为继“灯塔”之后SteamVR的另一个亮点。Valve此前已经开放授权了自己的基站技术,同时和500家硬件厂商签订了合作意向,SteamVR系统有望大规模运用在下一代的VR头显上。Knuckles手柄作为其中的一部分,也很有可能会应用在多款VR硬件上。 关注微信公众号:VR陀螺(vrtuoluo),定时推送,VR/AR行业干货分享、爆料揭秘、互动精彩多。
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