文/VR陀螺 Welkin
日本的老牌游戏厂商Capcom是为数不多始终坚持在VR领域耕耘的3A大厂之一,而该公司旗下的头号IP《生化危机》系列更是作为进军VR的开路先锋推出了多款作品。相关阅读——3A级VR游戏成功案例分析:销量过亿级IP《生化危机》在VR领域的探索
今年3月问世的《生化危机4 重制版》全球累计销量已突破540万(截至9月30日,含全平台),据总监山川惠介所述,VR模式是在2023年初游戏本体制作完成后不久后才启动开发的,用时不到1年。根据官方联动网站RE.NET统计的数据,VR模式上线两周,已有超过5万人体验。(注:《生化8》VR模式的统计人数为10万,该网站数据需经过玩家同意才会联网上传,故实际数量只多不少。)
2021年10月登陆Quest的《生化危机4 VR》是外包给Armature Studio开发,曾获得满堂喝彩,也印证了第三人称越肩视角射击游戏VR改编的可行性。如今这款基于4代重制版、由Capcom本社开发的3A级VR大作又有怎样的表现?笔者作为《生化4 重制版》累计游戏时间超过165小时的系列铁杆,将带来深度评测。
图源:VR陀螺
VR视角一切皆不再相同
正如前言所述,笔者几乎可以说对《生化4 重制版》的各个环节都已烂熟于胸。即便如此,在戴上VR头显进入游戏中这座位于西班牙的偏远小村庄时,还是充满了新鲜感。
游戏里的一草一木,小到各种道具、装备,大到人物、场景建模都能以VR的主观视角近距离观察。将武器握在手中时,玩家可以从各个角度仔细端详这些“可靠的战友”,甚至还能看到匕首随着耐久度的减少逐渐崩刃的细节。而在商人处售卖道具时,每一件待售的道具都会摆放在桌面上,宝石的镶嵌也需要亲手完成,因此各种道具的细节都清晰可见。
在VR中把玩各种武器是一大乐趣。(图源:Capcom)
《生化危机》系列并不是滥用“Jump Scare”的恐怖游戏,而是把恐怖感建立在敌人的强大和物资的匮乏之上,通过生存和战斗给玩家带去压力。《生化4 重制版》为了提升战斗的爽快感,让物资压力有所减轻。不过在VR视角下,敌人与玩家之间的距离更近,压迫感也因此得到进一步放大。
当玩家以匕首抵挡敌方的电锯时,被巨人握在手里时,听着“再生者”的喘息声萦绕在耳边时……这些普通模式下就已经很难对付的敌人在VR中的压迫力又大幅提升。甚至不少玩家在面对盲眼敌人“铁爪加拉多”时,还会不自觉地屏住呼吸以避免发出声响(实际上游戏并没有如此设计)。
根据游戏总监山川惠介所说,VR模式中玩家的视线是比主角里昂的实际位置要稍矮一些的,避免让敌人显得矮小,目的是使VR体验更具戏剧化和冲击力。在遭遇强风、爆炸时,PS VR2头显还会微微震动,敌人投掷的飞斧、镰刀从身边呼啸而过时,也可以清晰地听到声音的变化——正是这些在细节上的用心,使得VR模式发挥出了应有的魅力。
VR视角下用匕首格挡电锯,演出效果拉满。(图源:Capcom)
另外值得一提的是,除了主线流程之外,游戏的建模欣赏模式也支持以VR视角进入观看,包括主角、配角、敌人和道具的建模,全都可以从不同角度细细打量。这些都是普通模式所无法体会到的乐趣。
VR模式衍生出新的玩法
基于VR与射击类型的高契合度以及《生化4 重制版》本身优秀的战斗系统,本作大部分枪械在瞄准射击时的手感都无比丝滑,机瞄的命中率非常高,系统设置里还追加了红外瞄准线辅助,方便不擅长拟真射击的玩家。
各种武器的弹药装填操作都在拟真和优化中尽可能地平衡,比如霰弹枪填充一次子弹就可以装满,不像普通模式要多次装填;不过霰弹枪、栓狙每次射击后则都需要上膛。如果玩家觉得操作太过繁琐,也可以开启“简易装填”功能一键上弹,只是会少了许多代入感。
此外,不少武器都有设计细节互动。如左轮手枪在换弹时,转轮部分可以直接甩回枪膛;短管霰弹枪“碎颅者”可以通过抖动手腕在手指上转动,不仅动作拉风,还能实现子弹上膛,还原电影《终结者2》中的阿诺•施瓦辛格的经典动作。
玩家身上设有5个可自由分配的装备栏位,1个匕首位、1个投掷物位和1个弹药位,如果武器不慎掉落到地上,稍等一段时间其就会自动归位。操作熟练以后,能把《生化危机》玩成《疾速追杀》,像约翰•威克一样大杀四方。手电筒光线自动跟头的设计,不再像《生化8》VR模式那样需要空出一只手来拿手电筒,确保在黑暗的场景中玩家的双手仍可以尽情施展。
“转枪”动作无比拉风,正是这种小细节提升了VR的体验感。(图源:Capcom)
武器中唯独安装瞄准镜的枪械存在一点操作问题,比如狙击枪。举枪靠近头部时,瞄准镜会自动吸附到左眼或右眼上,但并不固定,导致每一次瞄准都得重新调整。在使用每枪一拉栓的栓狙时,干扰性尤为明显。另外游戏对狙击枪也没有设计减轻抖动的机制,虽然更具真实感,但实用性也大大降低,希望之后可以通过补丁予以优化。
VR模式还能做出一些普通模式中无法实现的操作:由于玩家在VR中的瞄准不再需要摇杆,因此举枪和移动可以同时进行,能一边快速平移/后退,一边射击,灵活性相比普通模式大幅提升;双持武器的设计不仅能一手持枪、一手持刀,以便随时发动格挡,也可以一手持霰弹枪、一手持手枪(或是其他搭配),从敌群中杀出一条血路;VR模式还可以在蹲伏状态下开枪,从普通模式无法想象的角度展开攻击。
匕首在《生化4 重制版》里的重要性大幅提升,在近战、暗杀、格挡、挣脱等环节都能派上用场。VR模式中,匕首更是得到了史诗级加强,不仅能像《生化8》VR模式一样投掷出去,使出一招“小李飞刀”。而且出刀速率完全取决于玩家动作的快慢,因此只要手速够快,很多强敌甚至会被双刀在手的玩家压制得起不了身,效果十分夸张。
双持武器是VR模式才能实现的操作。(图源:Capcom)
2021年登陆Quest的《生化4 VR》曾为速攻领域提供了不少有别于传统模式的精彩场面,只可惜挑战的玩家不多。这里也期待未来有高手在《生化4 重制版》的VR模式中继续钻研,在Speed Run赛道玩出更多新花样。
非原生VR所存在的问题
Capcom本社使用“RE引擎”对《生化》系列进行的VR改编,到《生化4 重制版》已经是第三款作品。此前《生化7》《生化8》游戏本身均采用第一人称视角,身份为普通人的主角伊森的动作也相对常规,如抬手格挡防御等,都是发生在视野范围内,故转化为VR也相对容易。《生化8》就连剧情过场也实现了完全VR化,可以在动画播放的过程中转头去观察其他方向,自由度极高(虽然离开一点就会看到主角“没有头”的建模)。
《生化4 重制版》本身是采用第三人称越肩视角,而且主角里昂身为特工有着丰富的动作,如近身飞踹、背摔,如果这些动作原封不动地转变为VR视角,那么带给玩家的眩晕感绝对是天崩地裂。因此《生化4 重制版》学习了两年前《生化4 VR》的开发经验——在VR视角和背后视角中进行强制切换。
当里昂做出诸如攀爬扶梯、推动重物、近战体术、挣脱陷阱、被击倒起身等动作时,玩家的视角会自动后拉,从主角的背后观看这些演出,避免眩晕感的产生。部分动作如持刀暗杀则继续采用了主观视角,从而保持沉浸感(如果玩家偏离中心位置,同样会看到里昂“没有头”的建模)。
至于本作的剧情演出,则完全采用了“投屏播片”的方式,以一个悬空的大屏幕播放2D动画,玩家则仿佛置身事外。这些可以说都是从第三人称视角转为VR所不可避免的问题。
并非所有事件演出都采用主观视角。(图源:Capcom)
在主观视角和第三人称视角间的切换,还可以说是为避免VR晕动症不得不做出的妥协,但《生化4 重制版》VR模式在互动性方面的设计就远不如其他原生VR游戏了,甚至相比《生化8》的VR模式还有所退步。
游戏中仅少量机关采用了直观的互动操作设计,其他诸如使用钥匙开门等,只要选择解谜道具,系统就会自动安放并转动。大部分开关都是通过按键来完成互动的,甚至连按电梯这样极其简单的操作不能伸手去触发。——该环节的设计呈现出了明显的不统一性。
高互动感的枪械操作和数量极少的互动道具形成鲜明反差,再加上频繁切换视角造成的“出戏”,导致本作在沉浸感上始终有所欠缺。此类问题也是许多非原生VR游戏在VR化过程中所存在的通病。
仅有少数机关才能直接互动解谜,导致沉浸感有所折扣。(图源:Capcom)
结语
《生化4 重制版》的VR模式可以说是“站在巨人的肩膀上”,既有《生化7》《生化8》VR化的经验积累,也有游戏本身的优秀基础。而作为PS VR2的独占大作,头显的振动反馈、Sense控制器的自适应扳机等机能,都为本作的沉浸感增色不少。
然而频繁地切换视角又会反复把玩家从主角的身体中抽离,互动性设计上的缺失更让人难以始终沉浸其中。VR模式不对应DLC的艾达流程和佣兵模式也是一大遗憾。
本作的VR化算不上完美,但绝对很好玩,并且进一步放大了游戏本身的优点,完全中文的语音更是支持关闭字幕体验。即便不是原生VR游戏,VR领域依旧迫切需要这种3A级别的游戏来抬高体验的天花板,从而吸引更多新玩家。Capcom的探索精神和《生化4 重制版》VR模式的高质量都值得肯定。
今年2月随PS VR2首发一同问世的《生化危机8 村庄》VR模式,已经在年底的评选中荣获The Game Awards 2023的“最佳VR/AR游戏”。虽然《生化4 重制版》在TGA年度游戏的争夺中无奈陪跑、颗粒无收,但相信本作会成为明年各大VR游戏相关奖项的有力争夺者。
图源:Capcom
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