
文/VR陀螺 Welkin
继《钢铁侠》和《蝙蝠侠》之后,又一款取材于经典美漫IP的VR游戏问世。《Marvel's Deadpool VR》(后文称为:死侍VR)作为Quest 3今年的独占作品,由Meta旗下的Twisted Pixel Games负责开发,该工作室于2021年被Meta收购后,蛰伏四年才打造出这款VR大作。
得益于瑞安·雷诺兹主演的三部《死侍》真人电影,全球超29亿美元的票房令该IP的知名度达到前所未有的高度。《死侍VR》同样表现不俗,发布后立刻荣登Quest周收入榜NO.1的宝座,截至本文发布前在Horizon Store获得4.6分的用户评价(满分5分,690人次)。下面就来评析这款年末大作。
图源:VR陀螺
动作设计、反馈机制与战斗节奏:一款VR爽游的底层逻辑
“爽游”是本作给人的最大印象,游戏开场立刻就用刺激的追车戏+轨道枪战将玩家带入漫画世界。主角死侍的基础装备包括:双刀与双枪,分别位于后背与腰间,近战和远距离交火皆可覆盖;左手腕处配备微型炸弹;后腰还有一把钩爪枪,可用于高低差移动或拖拽敌人/道具——其实个人认为钩爪枪放到手臂等部位会更好,置于后腰容易出现误拿成手枪的情况。
相比主流的VR射击或动作游戏,《死侍VR》对操作做了一定程度的简化,自带的两把手枪在弹匣打空后会自动旋转上弹,无需手动进行装填;随地捡到的枪械类武器则是用完即扔,补给十分充足。近战时双刀劈砍可以“肢解”敌人,架在身前还能格挡敌方的子弹等攻势。枪械和长刀都可以扔出去命中敌人,手枪在反弹回来时还会装满子弹。
游戏专门设计了跳跃和滑铲动作,一键发动,甚至还能二段跳、蹬墙跑,凭此将灵活的跑酷与战斗融为一体,对陷入硬直状态的目标还能以飞踢、劈砍等发动处刑技。更难能可贵的是在如此高速、高频的战斗中,笔者几乎没有眩晕感。
双刀挡子弹,还原电影中的经典场面。
基于剧情设定,死侍的所有表现都会通过流媒体全程直播出去。而玩家在战斗中的表现越酷炫,就能越快累积特殊能量条,同时吸引更多观众,从而得到更多的“魔力币”(Mojobucks)打赏。
战斗的自由度很高,除了主角本身的丰富动作外,关卡中也会提供武器和炮台等场景道具,故玩家有多样化的手段来击倒敌人。能量条攒满后,就可以发动必杀技,短暂地使用漫威世界的代表性武器——如雷神之锤,牌皇的扑克牌,星爵的元素枪等。使用这些奖励武器也能得到更多的打赏。
BOSS战中将对方血槽削减到一定程度还会有慢镜头QTE环节,可利用各种武器、场景组合打出演出效果极强的连续技。再加上主角死侍本身拥有不死之身,即使手被砍断后一段时间也能再长出来,甚至可以抡起断手痛揍敌人,因此在战斗时不用太顾及自身,一切以贯彻始终的爽快感为首要目标。
“酷炫战斗→提升能量条与观众数→获得更多魔力币→解锁更多武器装备”。这套正反馈机制足以让动作游戏爱好者欲罢不能。
必杀技之一的雷神之锤。
从配音到彩蛋:漫改游戏如何实现IP还原与粉丝粘性构建
游戏版没有请到电影版的主演瑞安·雷诺兹(他给本作拍了一段宣传片),本次担任死侍配音的是另一位美国知名演员尼尔·帕特里克·哈里斯(代表作《老爸老妈的浪漫史》《消失的爱人》),他出色地完成了任务。无论是剧情过场还是在解谜和闯关时,死侍的嘴都几乎不闲着,对话互动和自言自语都妙语连珠、毫无冷场,会给玩家带来十足的乐趣,同时还具备攻关提示的功能。
瑞安·雷诺兹(左)与本作的死侍配音尼尔·帕特里克·哈里斯(右)。
主角嘴碎、犯贱和打破第四面墙的精髓都在游戏中得到还原。比如开场接到神盾局长的电话时,死侍立刻从口音判断出对方不是尼克·弗瑞,并说出“除非漫威要用回大卫·哈塞尔霍夫的版本。”——近些年漫威影视作品中的尼克由塞缪尔·杰克逊饰演,而早在1998年的电视电影《尼克·弗瑞:神盾局特工》中,大卫·哈塞尔霍夫也曾扮演过尼克。诸如此类的彩蛋不胜枚举,甚至还会吐槽游戏本身,原作粉丝必定会乐在其中。
如果玩家切换到女死侍等不同变体重新游玩先前的关卡,则主角的所有对白全部都会更换配音(NPC方面不变),其中不乏一些特定的彩蛋对白。因此,听不同死侍的吐槽会是粉丝们重复通关本作的最大动力。
不过《死侍VR》目前没有中文字幕,再加上台词语速很快、信息密度大,对国内玩家的外语能力有较高要求。游戏评级为18+,各种粗口和较高的血腥度也是本作的一大卖点,断肢、飙血画面随处可见。游戏设定中可以一定程度上关闭粗口,但始终不适合低龄玩家游玩。
粗口和暴力表现既是卖点,也会对销量造成一定影响。
一些瑕疵:战斗手感与节奏把控有待优化
《死侍VR》提供近10小时的主线流程内容,核心设计基本都是在一个相对宽阔的场景中消灭敌人,相当于VR中常见的“斗技场类ACT游戏”的升级版。在斗技场之间则通过一些简单解谜或跑酷流程衔接,以丰富玩法并调整游戏节奏。不同关卡的斗技场还会融入独特的场景元素,敌人的专属装备也会为战斗带来变化。
场景中隐藏着漫画收集要素,花钱解锁皮肤、装备、必杀技等也是一大玩点。当玩家切换其他死侍变体的皮肤,再返回之前的关卡能开启一些封闭的门,解锁独有的挑战或谜题,提供重复游玩的动力。不过即使换人,游戏的核心玩法还是不变的,故在全要素解锁后玩家就很难再有继续游玩的动力。这需要制作组通过后续更新一些更有挑战性的内容来解决,毕竟游戏50美元的售价,还是应具备足够的体量。
切换不同死侍变体,重玩关卡也是一种乐趣。
本作比较明显的一个缺点是手感,无论枪械射击还是近战劈砍都缺乏足够的命中反馈和振动反馈,而且近战武器判定失败、穿模等情况时有发生。VR游戏领域已有《阿斯加德之怒》《蝙蝠侠 阿卡姆之影》等Meta自家旗下的优秀作品珠玉在前,《死侍VR》的手感没能达到一线水平令人遗憾。
相比自由度更高的斗技场,BOSS战就显得比较套路化,为演出的服务性大于技巧性。如果场景中可供交互/破坏的道具再多一些,才能增强环境的真实感,而且钩爪枪也完全可以效仿《半衰期》系列里经典的重力枪,玩出更多花样。
另外游戏的节奏也存在一定问题,在游玩部分是高速的战斗和跑酷,一旦进入剧情却又有大量的站桩式对话,略显拖沓。即便死侍的吐槽会给剧情部分加分,但战斗和剧情两部分存在明显割裂感,显然制作组没有处理好这两部分之间的衔接过渡。(如果后续更新一键快速跳过全部对话,能在一定程度上减轻这种拖沓感。)
BOSS战略显模式化,以QTE增强演出效果。
结语
本作成功地将“死侍”这一反英雄IP的核心魅力——即打破第四面墙的幽默、无拘无束的暴力美学与高速流畅的动作系统——转化为一套成熟的VR产品范式。其登顶Quest周收入榜的市场表现,足以印证优质IP与适配VR的“爽游”设计相结合所蕴含的商业潜力。
游戏画面采用的卡通渲染风格有效平衡了一体机的性能与视觉表现力;简化的操作逻辑与强正反馈的战斗循环,则显著降低了VR动作游戏的上手门槛,并出色地控制了眩晕感——这些设计思路都为同类产品的开发提供了有价值的参考。
不过,本作也暴露出VR动作游戏在迈向“一线品质”过程中普遍面临的挑战:手感的打磨仍需向《阿斯加德之怒》等业内标杆看齐,命中反馈与物理交互的不足会直接影响核心战斗的质感;在内容深度与节奏把控上,斗技场模式固有的重复性以及战斗与剧情间的割裂感,是影响玩家反复游玩的关键。
《死侍VR》已构建出一个极具扩展性的框架,为广大VR玩家带来了一款与去年《蝙蝠侠 阿卡姆之影》风格截然不同的超英游戏,给年末的“黑五”商战注入一剂强心针。若能通过后续更新强化战斗手感、追加更具挑战性的玩法模式,并推出中文等更多语言字幕的支持,相信有望成为Quest平台的又一款长卖作品。
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