文 | VR陀螺 云吞
可爱又迷人的反派角色
在前往参加今年的VRCORE Awards颁奖典礼之前,我早早就约下了和楼彦昕,国内初创VR影视工作室Sandman Studios创始人的专访。和许多人一样,我知晓Sandman也是因为其VR动画作品《自游(Free Whale)》入围了今年的威尼斯电影节,代表中国VR在国际舞台上获得展示。《自游》
然而到了青岛,我才意识到能和他说上一句话是多么不容易——作为本次活动的“外援”,他负责邀请、协调来自各国的VR开发者和媒体。在第N次试图开始访谈却又被热情的外国同仁打断之后,我们终于找到了一处僻静的角落,聊聊Sandman、聊聊VR、聊聊艺术、聊聊理想。 一条游进威尼斯的鲸鱼 VR内容的缓慢发展,一度让许多人觉得不安与焦虑。好在今年我们听到了不少来自大型影视类奖项的好消息:就在本月,VR影片《肉与沙》斩获奥斯卡特别成就奖;上个月,VR纪录片《人民之家》获得了艾美奖;最给力的还要数威尼斯电影节,在今年扶正了VR单元,并且同时有4部来自中国的VR作品入围。 《自游》就是其中一员。这部只有7分钟的动画影片,将背景设定在宏伟的宇宙:在未来,人类已经征服了许多类地行星,开启星际殖民时代。宇宙科学家 Sandman 博士团队借助神秘试验来加快宇宙殖民进程。影片主角,刚刚毕业的年轻人类 Shem 接到的第一项任务是试验品回收,地点是遥远的 Kandinsky 星球。然而与鲸鱼的邂逅却让 Shem 陷入对人与环境的思考…… 从观众的反响来看,《自游》的口碑相当不错。许多人表示,除了精美流畅的画面之外,《自游》最打动人心的,还要数扣人心弦的故事情节。 而讲故事,正是我们今天的谈话中非常重要的一个主题。 据楼彦昕介绍,《自游》的剧本来自自己的一个好友,可以说是请了一个“外挂编剧”。这位外挂编剧的来头却不小:毕业于央戏,做戏剧做了很多年,后来还读了戏剧的博士。在楼彦昕看来,VR的视觉呈现和戏剧比较像,反而和电影离得比较远。虽然名义上是VR影片,但由于要充分调动360度的空间,反而会用到更多戏剧上的编排技巧。 有了好的故事,VR还需要好的交互。但他坦言,在《自游》中,基本没有设计什么交互环节。“其实本来有设计交互,但是后来去掉了,是因为觉得交互设计的不太自然,而且复杂的交互会打乱叙事节奏。” 这一点倒是和另一部入围威尼斯影展的中国原创作品《拾梦老人》不谋而合。此前在采访《拾梦老人》开发方Pinta工作室时,CEO雷峥蒙也曾谈到,由于大部分不熟悉VR的用户都会忽略交互环节,让设计成了鸡肋的存在。 但楼彦昕也表示,Sandman正在打造一部专门主打交互的作品,《太极》。《太极》将会从底层设计开始就融入交互设计,更像是一部新媒体艺术作品,需要用到手柄来操控,从平台的角度来说,更像是一款游戏。 从影片到游戏,楼彦昕的野心还不止于此。Sandman的第四部作品,瞄准了大空间线下体验。 做讲故事的沉浸式剧场 当他说出“大空间”这3个字时,我并不感到惊讶。毕竟,这是大势所趋——越来越多的CP开始瞄准了这一细分领域,大型的漫游式多人交互线下体验正以惊人的速度在国内外冒头。越来越多人发现,这种形式的线下体验才能够真正称得上高端,从而让更多人能够开始接受VR。 让我意外的是,Sandman的大空间作品,却是从“写剧本”开始的。也就是说,Sandman想要做的并非单纯的射击,而是认真讲一个故事。 “我们更加看重的是如何在大空间中呈现一场戏,”楼彦昕说。“其实就是沉浸式剧场。” “沉浸式剧场”这一概念或许在国内还很小众,但近年来已经在西方国家十分流行。通过将实景、新媒体技术、VR技术等结合在一起,沉浸式戏剧给观众带来更加身临其境的感受,能够更加直接的触及观众的心灵。由于VR最大的特点就是能够提供无与伦比的沉浸感,因此二者可以算得上是天作之合。比如,在刚刚获得奥斯卡奖的《肉与沙》中,观众就需要戴着VR眼镜,在工作人员的指引下,走过实景中设置的漫漫长路,甚至连黄沙、墙壁、石头等都是真实存在的。《肉与沙》
在这种形式的VR作品中,故事的重要性显得更为突出,甚至可以说所有的设计都是围绕一个故事所展开的。 在楼彦昕看来,故事不仅对于VR来说很重要,对于全人类来说也是非常重要的。“我们都是听着故事长大的。我认为故事能够在PC端和移动端都很好的带动大家去接受VR,去购买设备,去帮助普及这个产品。因为只靠射击是很难的。但是如果你上面有像攻壳机动队、像星球大战一样的故事,或者漫威各种各样的故事,我觉得大家会考虑。” 对于叙事性艺术的执着,和楼彦昕本人的经历有着密切的关系。本科在帝国理工读计算机,研究生在伦敦艺术大学读创意管理,这样的教育背景让他对技术和艺术都有着深刻的理解。除此之外,他本人也是多年的游戏玩家和电影爱好者,此前在亚太经合组织(APEC)工作的经历更让他在和许多国外的内容工作室有了密切的往来。楼彦昕
他了解到,国外已经有了非常多的沉浸式戏剧的团队。VR是其中一项非常重要的技术,而使用VR的目的还是为了讲故事,通过这个新媒介来表达情感,来传达给观众。 从他的理解来说,VR不完全是游戏也不完全是电影,而是可以做出来超越游戏和电影的东西。但目前大家都在往一个传统的路子上靠——似乎除了游戏就是电影,思路已经固定住了。楼彦昕想做的,是可以抛开这些标签去做一些新的、超脱于传统理解的一些东西,即刚才提到的线下可结合实景、结合表演的故事。在欧洲体验过类似的项目之后,他觉得十分惊艳,以及会有人愿意买单。 但楼彦昕也明白,这是一条注定坑坑洼洼的路,也因此决定一开始不会寻找太多的合作伙伴,而是自己慢慢蹚这些坑,待做出了demo之后,才会加入更多外部的技术,比如手捕、面捕。 谈论着未来计划的楼彦昕十分兴奋,但当我们更加深入的探讨整个产业的环境时,气氛不由变得凝重了一些。 分成仅2成、投资人冷眼,VR影视的艰难处境 “国内有多少和你们一样的影视团队?”我问。 楼彦昕没有直接回答,而是举起手掌。“十个手指都数的出来。” 也正因如此,他感慨Sandman和Pinta只能抱团取暖,惺惺相惜。他和雷峥蒙也总是对国内VR影视的未来感到担忧:产业起不来,怎么办? 和Pinta已经获得千万级Pre-A轮融资相比,Sandman似乎在融资方面还迟迟没有动静。根据楼彦昕的说法,一是今年投资人纷纷变得谨慎,找到愿意投资VR,尤其是VR影视的人十分困难;二是,他对投资人也稍微设置了门槛,希望能遇到一个志同道合的伙伴。楼彦昕和Pinta工作室米粒、雷峥蒙
“我和很多人聊了之后,发现他们对于变现这个事情要求非常苛刻。当然投资人看钱是理所应当的,但是希望他们不要只看眼前那么一点的、一年的钱。” 在他看来,目前对于VR的这些投入,都是在积累足够多的技术壁垒,为长线的发展储备竞争力、获得更大的赢面。如果一味追求短期变现的话,很可能就没有足够的精力和资源投入到真正的艺术创作中。 除了投资人的谨慎,国内大厂和整个大环境的不支持也让楼彦昕倍感心塞。熟悉国外市场的他介绍说,欧美的许多政府和基金会都会给艺术创作团队有所补贴。有了资金上的保证后,国外的VR团队能够在较小的经济压力下真正打磨出自己的作品,不用担心盈利的问题。当然,我们所熟知的Oculus、谷歌等也对VR项目有着资金上的支持,让开发者无后顾之忧。这种正向的生态环境,让他感到羡慕。 “我们国内有什么帮助呢?我们什么也没有。国内的大公司一直以来都是先观察,观察你能够赚钱了,我再进场,都是这样的。大家都比较功利性。所以你还指望这个行业能够起来?” 一个缺乏可持续性的生态,也体现在VR影视开发者变现之艰难上。现阶段,VR影视的分发渠道并不算太多,但就是这些仅剩的渠道,也对CP们不是太友好。除了线上的平台之外,VR院线、VR影厅也在逐渐发展,好内容的需求缺口是十分巨大的。然而国内CP在这些渠道拿到的分成也就在2-4成左右,这显然无法支撑更多好内容的生产。VR影院
“我个人觉得应该一开始大方一点,先鼓励大家去做,走通了之后可以慢慢降。如果一开始就按照电影的发行方式来算是错的。因为电影是100年的成熟产业了,不能按照那个模式去做。我觉得VR现在更多的还是内容为主,因为各个平台都在缺内容,找好的东西,但是又没有办法给到钱。” 最终,没有钱的好团队做不出好内容,没有好内容的硬件又卖出去。在这一恶性循环被打破之前,VR产业根本无法走向主流。 重压之下,内容开发者们也只能自己去寻找生存的道路,比如做B端,比如尽力的商业化。对楼彦昕来说,这些都是目前不得不考虑的选择,但是出于对艺术的追求,他还是希望能够坚持的久一点、再久一点。工作室一角
“我不认为说不可以做B端项目,我现在也在谈几个B端的项目。但是我们不能变成一个外包公司——这就和初衷完全背离了。当然,外包公司可以赚钱,但是他们的瓶颈和天花板是非常明显的,这是一个靠价格来竞争的市场。” 现阶段的VR影视变现途径很多都还是空白的状态,等待像Sandman这样的企业去探索。当然,无论是走线下还是线上,楼彦昕都希望作品本身的质量一定要过硬、要有高度。因此,Sandman后续的作品依然会先走电影节,在行业中获得一些认可,也让后面的道路更加好走一些。 身在这个略显颓唐的行业之中,楼彦昕虽然也焦虑,但也具备了更多的使命感。据透露,他将在明年组织一个规模较大的VR影展,目的是汇聚起全世界优秀的VR影视作品,让公众感受到好作品的魅力。 “我觉得大家对于内容的重视远远低于对硬件和技术的重视。大家真的需要好好看一下,现在VR的瓶颈不是在技术,而是在内容上。只有内容再起来一块,硬件才可以在往上走。因为他们是互相牵制的。” 关注微信公众号:VR陀螺(vrtuoluo),定时推送,VR/AR行业干货分享、爆料揭秘、互动精彩多。投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
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