文 | VR陀螺 云吞
中华五千年历史,源远流长。有不少古代的艺术瑰宝,一直到今天都还有着深远的影响力。
三国故事就是这样一款人尽皆知、广受喜爱的本土“神级IP”。一直以来,以三国为题材的影视作品、音乐作品、游戏作品数不胜数。现在,就连游戏中的新生力量——VR游戏,也诞生了多款三国主题的作品。这其中,许多游戏都选择用VR重现三国中宏伟的场景,让玩家能够身临其境的化身其中的角色,在经典的战役中厮杀。
最近,一款名为《快斩三国》的休闲类VR游戏悄然登陆了Viveport平台。尽管名字听上去暴力,但游戏中均采用的是卡通和Q版的三国人物形象,适合全年龄向的玩家体验。
VR陀螺记者在体验这款游戏时,还发现了一个特别神奇的地方——我不仅需要砍砍砍敌人,还会不由自主的“自剁双手”!
游戏宣传视频
三国版《水果忍者》?这么想就太天真了
《快斩三国》由上海星为棋(CHESSTAR)工作室研发,Vive Studios亲自负责发行,而且还是Vive发行的第一款国产VR游戏,目前售价为39元人民币。在本月中旬举行的Vive开发者大会上,游戏正式和大家见面,当下在体验区就收获了不少好评。
游戏的玩法已经被名字剧透的一清二楚:你需要快,然后需要斩。在游戏中,我们将以第一人称视角扮演一名勇士,用双手的武器狂砍来袭的敌人。游戏分为关卡模式和挑战模式。关卡模式目前有3个游戏章节、12个关卡,难度递增,最后可以挑战大boss;在挑战模式中,玩家可以无限挑战敌人,直到血被用完。
进入游戏后,我发现自己置身于一个古色古香的训练场中。根据指引,我学会了在战斗中必备的几项技能:一,当敌人成群结对向我飞来时,我必须快速将他们砍落;二,时不时会有敌人突然向我丢飞镖,此时我必须及时用武器将其反弹回去;三,游戏中还会有恢复生命的金创药、盾牌武器等,也需要我及时斩落;四,在战斗过程中我会不断积蓄能量,能量条满就可以释放一个大招。
了解到以上几点后,我便信心满满的开始了关卡模式。在当时的我看来,这似乎就是一款三国版的《水果忍者》,只要手速够快,完全没问题!
但很快,我就发现自己太天真了——
在屏幕上滑动手指切切切,和挥舞手臂砍砍砍,带来的体验简直是云泥之别。在VR沉浸感的世界中,就算是Q版的小人飞到眼前时也是相当有冲击力的;再加上调用手臂比调用手指需要的时间更多,因此我完全是在手忙脚乱之中被打败了。
我此时反应过来,《快斩三国》是具有一定门槛的,
比如玩家需要琢磨如何找到正确的角度来一次性解决更多敌人;更多的调用手腕的力量而非手臂来保存体力;要注意飞镖的“偷袭”,以及及时发出大招来获得喘息的机会。游戏并没有看上去那样“无脑”。
做三国,不止是说说而已
对于《快斩三国》来说,三国这个IP既是亮点,也是一个潜在的“坑”:没有恢弘的场景、没有经典的剧情,开发者要如何在一款休闲游戏中挖掘出三国的全部潜力,而不至于让玩家觉得是挂羊头卖狗肉?
星为棋CEO惠秀模在接受VR陀螺记者采访时表示:“在思考游戏题材时,考虑到三国题材在亚洲乃至世界都有广泛的接受度,而作为中国团队我们又有信心驾驭这个题材。所以,我们决定选择三国作为游戏的背景。”
事实上,开发团队的这份信念在游戏中贯彻的还是可圈可点的。首先,游戏并没有因为卡通和Q版的风格而在画质上偷工减料。虽然主场景只有训练场,但环绕四周我们就会发现,整个场景中的元素非常丰富,建模也很细致。
比如玩家正对的墙壁上绘有壁画,而且关卡不同,壁画也会更换成符合关卡主题的内容;当我们转向左侧时,会看到一栋阁楼,甚至连大门上的对联都清晰可辨;还有武器上的雷电特效也十分生动,包括在音乐和音效上,也是以古风为主。
而在操作比较单一的情况下,游戏在武器、大招和装备方面都提供了非常多的选择。在武器方面,我们可以选择一手持盾、一手拿剑,当然更加爽快的方式是双手持剑或者刀。武器架上有着不少造型各异的刀剑,既有造型浮夸的”玄铁剑“,也有跳着火星的“雷霆宝剑”。除了武器,我们还可以选择胸甲护身,不同类型的胸甲功效不同,可以将伤害减低。
在开始游戏前,我们还可以从暴风雪、万箭齐发、杀戮盛宴和九天狂雷中选择一种大招,在战斗过程中通过按下触控板来释放。这几个大招形式各不相同,但是威力都相当大,比如我最喜欢的“万箭齐发”,能够从草垛中自动射箭来消灭所有的敌人。
最后,游戏中还设置了一定的社交元素。比如在主界面,我们会发现在左后方有一个自拍功能,可以选择带上不同的面具来拍照,然后分享给好友。在无尽模式中,还设置了排行榜,一定程度上可以鼓励玩家重复挑战,增加游戏粘度。
惠秀模表示,以上的这些设置,都是在强化玩家体验,可以说每一关玩起来都是不一样的感受。另外团队也会不断更新新内容,来确保玩家持续有新的体验,不会觉得腻味。
挑战VR游戏内购,如何愉快剁手?
也许有人认为,就算画面再精美、武器再多,《快斩三国》从本质上来说也不过是一款随处可见的休闲类游戏,增加了随处可见的三国元素而已。但是在VR陀螺记者看来,《快斩》中有一点可以称得上是创新,那就是设计了内购环节。
实际上,游戏中不同的大招、胸甲等都是会消耗一定点数的,只不过这些提示并不明显。而当点数消耗完毕,再想体验大招的爽快,我们就不得不进行充值了。
当然,这个需要玩家氪金的流程并没有这么直白和简单。在发现大招点数用完后,我们首先会被引导至“夺宝”环节。进入到该环节后,首先看到的是一个大彩蛋,此时玩家会发现自己手持一把锤子,然后就可以通过砸蛋来额外获取大招的点数。
但是当锤子的数量用完后,就不得不进行真金白银的充值了。在彩蛋的右边就是商店的入口,进入后,我们会发现四个选项:100金币、1000金币、10元和1元人民币。在游戏中,每充值1元相当于100金币;
如果选择充值人民币,会直接出现从Viveport账户内扣钱的提示,只要选择确定,金币几乎是一秒到账,然后就可以愉快的剁手了。当然,这种充值方式的前提是账户内必须有足够的余额,否则就需要玩家退出游戏先为帐号充值。
内购作为游戏变现的一种重要渠道,已经成为我们相当熟悉的一种模式。但是在VR游戏,尤其是PC VR游戏中,却鲜有这样的案例。
这是因为VR游戏本身在内容、玩法和操作上都还处于摸索阶段,因此内购在目前尚且不属于开发者迫切需要考虑的环节。
在被问到为何在《快斩》中增加内购时,惠秀模是这样回答的:“除了3A级工作室的大作以外,以往的PCVR游戏大多内容较少, 所以一般没有设计内购环节,只通过一次性出售收回成本。这样做的缺点很明显,内容少,玩法缺乏内容支撑,游戏时长不足,经常给人游戏Demo的感觉。
我们之所以加入内购的环节,是想通过内购,获得收益,支撑新的内容开发。这样将《快斩三国》的游戏生命周期延长后,即可以让购买《快斩三国》的玩家体验到更多游戏内容(使vr游戏摆脱demo感),对于我们开发者也是一个良性循环。”
但设计内购无疑是一项看起来简单、背后却需要仔细研究用户心理的过程。在《快斩》中,正常的游戏环节对于消耗点数的提示并不是太明显,因此不会从一开始就给玩家造成“一定要内购”这样的压力。再加上游戏本身的道具、大招等效果拔群、富有趣味性,因此也能够一定程度上促成玩家进行小额的付款。
据惠秀模介绍,由于VR玩家相对传统游戏玩家更为硬核,所以团队在VR中设计内购时,遵循了两点原则。
首先是体验感。与传统的网游内购单纯通过界面操作不同,《快斩三国》的内购在设计时强调了,内购步骤需要让玩家能体验到只有在VR下能感受的效果。比如,在砸蛋时,你需要高举锤子用力砸向锤子;蛋破了后,会有特效从你眼前升起。
其次是趣味性。设计内购时,并不会增加破坏游戏平衡的内购项,而是更强调内购项的趣味性。比如砸蛋可以获得丈八蛇矛,挥舞丈八蛇矛可以带给玩家不同的通关体验。但是,玩家如果用初始武器或者消耗金币获得的其他武器也完全可以通关,并且这些体验也很精彩。
从《快斩三国》身上我们可以看出,尽管VR游戏还面临着困境,但开发者们对于游戏内容优化、玩法包括变现都在进行着探索。我们也期待VR游戏能够找到最适合自己的方式。
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