12月14日下午,由VR网主办的“冬季抱团·看VR+文创如何发展”VR网线下沙龙暨启迪R加速器首批意向入驻企业交流会在启迪R加速器成功举办。
2017年即将结束,在这一年中,VR虚拟现实行业已产生了巨大变化。VR行业发展的重点逐渐转向如何变现和破局,而与传统产业的结合,则成了越来越多企业正在寻求的突破口。在此背景下,VR网在启迪R加速器举办以“冬季抱团·看VR+文创如何发展”为主题的线下沙龙,与众多VR行业从业者一同探讨“VR+文创“的发展之道,在这个冬天里,抱团取暖,共同发展。
启迪R加速器是启迪虚拟现实旗下的“启迪R加速器”品牌在北京落地的首个集人才、空间、媒体、资本、产业于一体的旗舰加速器,由VR网负责运营。作为一体化的VR专业创新创业生态社区,启迪R加速器将面向创业者及广大中、小、微VR/AR企业提供共享式、联合式、服务式的办公空间以及专业的创业导师辅导、媒体与市场推广、投融资、市场对接等创业服务。
在本次活动期间,来自盗梦空间、建工建方、Sandman工作室和北欧巨魔四家公司的嘉宾分别就本次活动的主题发表了自己的看法,VR网(微信公众号:VR平台)编辑为大家整理重点内容如下:
首先,北京盗梦空间科技有限公司的联合创始人刘志强以“VR+文创 线下娱乐新物种”为题,分享了团队在创业过程中的一些经历。
据刘志强介绍,盗梦空间科技自创业之初就在想如何选项目,他总结了三个词:接地气,站风口,懂坚持。
接地气,就是产品一定要有市场需求,没有需求的话,只能是空中楼阁,在创业之前,其团队服务的客户主要是军方和政府人员,但自从进入VR行业之后发现接触的客户越来越多,比如华为、三星、暴风等等,因而觉得VR一定是有市场的。
站风口,就是一定要找市场热点,创业者也可以利用热点,巧妙借力才能让自己不费力。比如最近有几个关键词比较热,盗梦空间就选了其中的共享+线下沉浸式娱乐这个方向。
懂坚持,更多的是专注,不管市场热点在哪里,要找到自己最擅长的领域进行创业,由于其团队在创业之前之前一直做体感设备模拟,所以还是选择继续做体感设备。
而在实际做线下沉浸式娱乐时,有两个方向可供选择,一是大而全,比如做军事或航空主题的体验馆,但这种项目耗资巨大,创业团队承受不起。而做小而精的产品,可以让用户用碎片化的时间体验酷炫的东西,对于创业企业来说也许是一个机会。这样思路就清晰了,产品的雏形也就显而易见了。
盗梦空间打造的产品可以用“线下”、“年轻时尚人群”、“高品质”、“自助体验”、“变现平台”五个词来概括,希望通过把最好的硬件和最好的内容相结合,最终实现变现。基于这些想法和定位,盗梦空间打造了名为“典映”的“新物种”,集齐了最优秀的内容,最好的VR设备和最新潮的玩法。其产品与共享KTV类产品相比有着本质的不同,有着内容+硬件的双重壁垒,并且还有广告屏带来增值收入,比共享KTV更能盈利。目前,已经在北京华润五彩城和大悦城铺设了设备,并且正在持续铺设中。
实际运营中,盗梦空间讲求跨界玩法,比如结合快闪活动、电影首映、游戏公测、圣诞主题活动、文创产品推荐活动等。从目前的运营数据来看,基本上每天都处在满载状态。人们观看影片的内容以动作和惊悚类型为主,二者一共占到了全部播放内容的64%以上。
至于线下布局计划,盗梦空间计划从明年开始正式对外推广,到2019年,在全国铺设2000个体验点。
接下来,北京建工建方科技公司总经理吴志群上台,这家成立于1993年的文物保护行业老牌国企,在文物保护领域有着丰富的经验。
吴志群首先介绍道,我国有世界文化遗产52处,5A景区236个,国家重点文物保护单位4296个,博物馆超过了5000家,这是文创行业最强有力的推动者和最直接的客户。
虽然市场规模如此客观,但目前的文物保护行业有如下痛点:
文物本体的不可逆性,迟早有一天会消亡。
文化遗产多为不可移动的且极为珍贵的国家资产,对地域有很强的依赖性。比如想看故宫就得来北京。
大量游客同时涌入景区时,极大程度的降低了游客的体验,故宫全是人山人海,这种现状很难改变。
科技展陈在大部分景区、博物馆、纪念馆都比较老套,有些甚至停留在十年前的水平。
城市文化很难让大众了解,大众也很难直观地了解到城市自古以来的发展变迁。
而通过VR技术,借助文化遗产大数据及文化遗产IP力量的推动,可以帮助我们完成文化遗产的文化传播。具体的解决方案如下:
针对地域问题,VR产品打破地域的强依赖性,使得受众在任何时间、地点都能进行超现实的体验,可为景区分流。
针对文物问题,让华夏文物这条瑰丽灿烂的星河在数字中得到永生,传给我们的子孙后代。
针对文化问题,利用VR真实的临场感,在虚拟场景中讲故事,谈文化,让受众去感受不一样的国家、城市文化。
建工建方的第一个VR产品是在VR中复原云冈石窟大佛,人们可以站在莲花座上与佛像交流对话,用VR表现出来效果是非常震撼的。
在吴志群看来,VR能够打破地域的强依赖性,使得受众在任何时间、地点都能进行超现实的体验,可为景区分流。在平时,文物和游客是不可调和的矛盾,比如山西的悬空寺,一天游览人数能够达到5000人,但文物本体只能承载有200人,很多人即使买了票也是看不到的。而建工建方要做的,就是要让文物本体在数字化中得到永生,把永生的文物传递给子孙后代,在VR中讲真实的故事。
针对目前国内的文物保护行业现状,建工建方重点打造了三种解决方案:
B端解决方案:针对景区和文保单位,提供完善的VR解决方案,涵盖单人、多人VR互动体验,单人、多人VR影片观影,提供 全面的内容服务和硬件支持。
场馆运营方案:在景区、文保单位及具有文化特色的场所,建设VR体验中心、构建良好的线下体验环境,并提供完善的运营服务。联合知名线下体验店及VR影院,提供高品质的内容资源服务。
C端产品:针对个人市场,在国内外知名的VR内容平台,上线多个具有代表性的世界文化遗产类VR产品,进行景区的推广及文化的传承,让个人用户感受中国文化的博大精深。
“是的,我们正在创造一个全新的产业。”吴志群总结道。
谈完了文物保护,我们再来看看最近大热的VR影视内容,我们邀请了Sandman工作室的创始人楼彦昕,来看看他为我们带来的精彩分享。
据楼彦昕介绍,Sandman工作室从去年11月开始制作《自游》,经过努力,成功入围威尼斯电影节主竞赛单元。除了动画之外,Sandman工作室还有不同方向的思考和探索,正在筹备不同类型的作品。
楼彦昕认为,美剧《西部世界》中所构建的体验形态是比较贴近VR叙事想要表达的形态的。用户想要体验这个故事,就要进入到其中去探索,这种是主动的,而不是坐着的、被动的体验。这时故事的定义就变化了,平常的故事是线性的、被动的、单向的,但故事的形态是可以多样的,比如听音乐也是故事,看绘画作品也是故事。
目前,做故事体验的VR工作室还很少,VR内容处在很匮乏的状态。大家都把VR定义为技术,但在楼彦昕看来,VR更是一种媒介,是一种信息传达的方式。很多人还认识不到内容的价值,大家对内容创作还是不够重视。
Sandman工作室探索VR影片已经有了一年的时间,楼彦昕认为其作品其实并不是电影,更偏向于称其为“VR体验”。VR体验和电影是很不同的,尤其是加入交互之后。传统影片叙事都遵循基本逻辑,用剧本构建世界观形态,用画面剪辑、片段拼接来讲故事,但VR完全不一样。VR内容也可以跟游戏形态一样,可以由用户掌控,不过这里还需要找到一个平衡点。
Sandman工作室想做的是在全新的过程中发现新的想法和视觉表达的方法论,要找到VR在叙事中的逻辑。目前,全球没有任何一个工作室可以自称是VR叙事类影片的王者,所以在这个方向探索是有机会的,Sandman工作室要找出VR领域的叙事语言,而且是成体系成逻辑的。
很多人很想了解其内容是如何做的,想了解更多的东西,就要多看,楼彦昕坦言自己已经看了500部以上的VR内容,看是非常重要的工作,看了别人的东西会有启发,会发现哪些方向没有人尝试,但更重要的是做东西,不做不知道坑在哪儿,如果想要尝试这一领域的话,做比看更重要。
至于对目前VR行业的看法,楼彦昕用三个词概括:有信心、活下来、敢啃硬骨头。现在VR行业比较艰难,但新兴技术出现早期大家会有犹豫期,会向现实低头,VR行业从业人员要对行业有信心。C端普及虽然需要时间,但是有价值有潜力。其次,在发展起来之前要先活下来,活的过程中要积累经验,建立自己的壁垒。最后就是敢啃硬骨头,啃下来之后,价值就比别人高很多。
之后,主要成员均来自海外的北欧巨魔(北京)科技有限公司主创团队就“制作VR游戏时所遇到的挑战”这一话题和与会嘉宾进行了探讨。
北欧巨魔的第一款VR游戏《KARNAGE CHRONICLES》的抢先版本已经上线了Steam和Oculus商店,均获得了高分好评。玩家认为,这一游戏确立了VR游戏品质的标杆。并且这款游戏还在前段时间获得了VRCORE开发者大赛的最佳交互奖。
在北欧巨魔团队看来,制作VR游戏的三个主要挑战分别是运动方式、晕动症和互动设计。
北欧巨魔的CTO Seven解读了运动方式方面的一些问题。他认为,VR中有不同的平台,人们有不同的喜好,各种不同的想法,要求也就多种多样。众口难调,开发商应当尽力满足所有不同的需求。
瞬移是经常使用的运动方式,最开始接触VR的小白用户多选择这种运动方式,而老手则选择平移,因为瞬移会打破沉浸感。采用平移时,玩家会感觉像飘过去一样,很多人觉得容易晕,但有些人更喜欢这种方式,更有沉浸感。
此外,不同的平台有不同的需求,不同的控制器,移动方法也是不同,比如用头显来决定方向,或者使用Oculus手柄上的摇杆来转向,而在转向时,有的人喜欢平顺的转向,有人喜欢逐步转过去。而在房间规模VR体验的过程之中,玩家在中心点瞬移过去之后,要注意让自己仍然处于房间规模以内,要跟虚拟的物体有一定的空隙,防止撞墙。
第二个挑战是晕动症,由北欧巨魔的艺术总监Dan来分享。他表示,北欧巨魔在多个方面进行深入研究,来保证玩家在享受游戏时不会感到眩晕。
首先是帧率,在普通的PC游戏上,刷新率达到30-60就可以,而在VR中刷新率不可以在任何一个环节中低于90帧, 要非常稳定。即使是偶尔有几秒钟降低到85帧都不可以,因为人脑的反映是非常敏感的。在这个过程中优化为王,这是最重要的一点,需要技术和美术通力合作来达到极致优化。
运动方式的选择也会对晕动症有影响。平移特别容易产生眩晕,但不可以先慢慢平移再逐渐提速,而是一开始就要快速移动,还要避免出现太多人物摔倒和掉落的情况,避免出现不平整的表面。
在材质方面,北欧巨魔的团队发现,如果材质特别细致的话,大脑是没有办法承载的,就会引发眩晕,这一问题可能在有更高分辨率头显的时候会得到解决。
之后是视差映射,这种技术常见于2D游戏,能够把2D伪装成3D,这在PC游戏中是可以用的,但在VR中不能使用。
光源设置在所有游戏中都是非常重要的,在VR中,光源会指引玩家的方向,帮玩家聚焦,如果在遥远的地方有光源的设定,玩家就会有方向上的指引,就不会迷失方向,减少晕眩的可能性。
至于真假力场,就涉及到了重力的问题,如果让玩家掉下来的话,不要有加速度,而是用跟真实世界中差不多的方式,让用户直接掉下来。
第三个挑战是互动设计,制作人Thor来分享了在互动设计方面的经验。他认为,互动设计是非常重要的,可以让玩家进入虚拟世界中感觉更真实更享受。主要需要注意力反馈,空间环绕立体声,AI,可以进行互动的环境,防止手的抖动等问题。
力反馈,就是在游戏中互动时要接触的东西产生的感觉,在真实世界中,不管摸了什么都会有反馈, 在虚拟世界中也应当有一个跟控制器同步的设计。
空间环绕立体声是音效方面的要求,很多早期的VR游戏都把声源放在了玩家所处的位置,而在VR游戏中,应该让声音像真实世界中的一样,在VR游戏中声音可以给玩家一些提示。
在AI的设计方面,近战时AI是比较有挑战性的,在传统游戏中玩家的化身和游戏中的怪物是可控的,是编写好的代码,游戏中的化身可以做出各种各样的攻击,怪物的AI是知道这些反应的。而在第一人称的VR环境中,怪物需要反应的是实时的玩家的动作,不是提前做好的,玩家可以做任何想做的事,对于游戏中的怪物AI的编写,要学会预判,要学会应对玩家的动作,怎么去预判是非常复杂的开发过程。
然后是可进行互动的环境。当把玩家放在虚拟世界中,玩家会不会把一个杯子拿起来,扔出去,进行各种互动?如果给玩家一个火把,他一定会认为火把是可以点起来的,所以在设计时一定要提前想好,要把什么样的东西放在这个世界中,如果放了这些东西进去,玩家就是期待想要和他互动的,这种就会加剧开发的难度,开发量也会成指数增长。
最后是防抖动,在VR游戏中,如果没有做好优化的话,玩家在游戏中的手可能会有抖动的现象发生,如果手也一直在抖动,也会影响沉浸感。
在四位嘉宾的分享结束之后,启迪虚拟现实(北京)科技发展有限公司 VR网CEO刘勇发起了“VR企业应抱团取暖 共同进步”的号召。
目前,VR行业不是特别景气,正在经历曲线的发展过程,VR企业应当抱团取暖,毕竟一个企业接不了多少项目,而且一般的大的项目一个企业是做不了的。作为启迪控股在虚拟现实领域布局的重要平台公司,启迪虚拟现实与国家话剧院等机构都有着稳定的合作,能够联手合作伙伴,带领大家共同进步。启迪控股历来讲求集群式创新,集齐大家的智慧,才能有大的发展。至于VR创业团队,要找对适合自己深耕的场景,不断尝试,这也是创业公司要具备的精神。
目前,由VR网负责运营的启迪R加速器已经开始运营,启迪R加速器能够给VR企业提供资源、项目、资本以及政府的对接。众所周知,目前的VR行业要实现ToC还太早,而服务政府则是最好的方式。但一家公司是解不了政府的大项目的,所以,需要广大VR企业抱团发展。
感谢以下合作媒体对本次活动的大力支持(排名不分先后):
中国企业报道、TechWeb、DONEWS、新浪VR、913VR、87870、速途网VR小报、99VR视界、游侠VR、黑匣网、镁客网、零镜网、蜜蜂网、VRZINC、VRPinea、52VR开发网、极智酱、盗梦极客、VR陀螺、新界线VR、ARinChina、虎虎VR、VR界网、邀界VR、VREYES
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