文 | VR陀螺 云吞
在今年4月份时,VR陀螺曾对腾讯尚未浮出水面的首款VR社交项目“Solar VR”做出了解析。在2017 Unreal Open Day上,Solar VR的开发者之一、腾讯互娱前沿技术中心专家程序员李君白对Solar VR的开发历程做出了分享,同时进行了demo展示(参阅:
【视频】腾讯VR社交大揭秘,它会改变近10亿人的朋友圈吗?| VR陀螺)。从其当时的分享中我们可以看出,这款VR社交应用具有以轻娱乐为核心、鼓励UGC、主打移动端等特性。
8个月之后,由腾讯游戏开发和发行的VR社交产品《Lucky Night VR(幸运之夜)》,悄然在Steam平台上线。游戏于12月7日开放抢先体验,价格免费。
经过长达近2年的筹备过程,社交大厂腾讯的首款VR社交应用究竟有哪些亮点?它会成为VR中的“杀手级应用”吗?
体验视频
游戏体验:画面精致交互有趣,但没有亮点
整体来看,《幸运之夜》和一般的社交游戏在模式上并无太大不同,包含了社交大厅、换装和小游戏三大主题场景。
开始游戏后,我首先进入的是社交大厅部分,这也是《幸运之夜》最主要的场景。整个大厅的布置科技感和休闲感相结合,而且还对窗外的景色、包括室内的瀑布等都有所设计,是一个能够让玩家们互相交流、同时进行一些探索的地方。
目前,在大厅中总共有4个项目可以进行交互,分别是绘画、涂鸦、播放视频和吧台。同时,玩家之间也可以互相语音交流、加好友等。
值得一提的是,玩家可以生成一个“语音球”,即留下自己的一段录音在大厅中。
绘画和涂鸦功能在VR中并不少见。当我传送到画板前,通过触碰漂浮在空中的小球,将右手变成了画笔,同时可以通过左手的菜单来选择颜色、画笔形态等,然后就可以在画板上作画了。但是从体验来说,对于画笔的操作并不是太流畅,包括画笔在画板上运动时的精准度也比较低,再加上颜色、笔头的选择也不多,因此很快就让我觉得腻味了。
随后我转向了一旁的大屏幕。设置一块大屏在VR社交产品中很常见,相当于一个舞台的角色,有助于在举行活动时将玩家们聚集在一起。然而似乎是由于优化还没完成的缘故,《幸运之夜》中的大屏幕上漆黑一片,我试图从菜单中打开本地的视频也并未成功。
而整个大厅部分最大的亮点就是吧台了。
霓虹灯闪耀的招牌、五颜六色的酒瓶堆积,吧台成为了大厅中让人无法忽略的一部分,同时也是交互设计的最多的一角。台面上的每个物件都可以通过瞄准——按下扳机拿到手上,还可以将瓶盖拔开,“畅饮”一下,或者直接倒在地上也无妨。
交互当然不止于此。觥筹交错之间,还隐藏着不少“彩蛋”。比如,桌面上的打火机真的可以将雪茄点燃,而且烟会随着时间的推移逐渐燃烧,所以一旁还很贴心的放置了烟灰缸。台面上还有一些挂着“吃我”牌子的神秘物品,明晃晃的诱惑着我一探究竟,而且效果也是非常有趣的。比如,这朵看起来有毒的蘑菇,吃下去后会瞬间成为巨人,从高空俯瞰众生;这瓶如香水般精致的荧光色液体,喝下去立马变小矮人;还有这个葫芦里卖的不知道什么药,竟然能让人灵魂出窍,从第三人视角看着自己……
探索完大厅,我决定去改变下自己的造型,因为从刚才的第三人视角来看,实在是丑的令人发指。于是我走到大厅中央发光的传送台上,前往换装区。
对于此前有尝试过VR社交游戏的小伙伴来说,《幸运之夜》的换装部分也很好上手。我们可以在右边菜单选择发型、上装、下装、鞋子、墨镜等分类,在右边查看具体的选项,在中间的镜子中感受上身的效果。
不知道是不是考虑到用户以国外玩家为主,Avatar从身材、肤色到衣服、发型的款式都非常的不符合中国人的主流审美,比如黝黑的肤色、五彩斑斓的发色、铆钉皮衣等。总体来说,目前换装部分的可选项还是比较少,而且在设计上也有很大改进的空间。
从换装区出来,最后剩下的就是小游戏的部分了。腾讯方面此前一直强调这个平台将主打轻娱乐,因此在《幸运之夜》中出现了多款棋牌游戏也就不奇怪了。而且在《幸运之夜》之前,腾讯的一款VR扑克游戏《幸运之夜:德州扑克》在Steam上取得了不错的反响,因此制作团队也将德州扑克中的体验直接搬到了社交平台上。
目前有斗地主、五子棋、围棋、国际象棋、德州扑克这5款棋牌游戏可供选择。选择其中一款后,平台会自动为玩家配对,但是由于在线玩家数量不足,因此我只能选择和AI对战。在对战过程中,我可以看到对手们的完整虚拟形象,游戏规则也和现实中大致相同。但较为明显的缺点在于,由于不够精确,用手柄抓起棋子、放到格子上的过程是比较难受的,相当的耗费时间。而在所有的棋牌游戏中,德州扑克明显有着更高的制作水准,从氛围营造、荷官的形象动作、再到看牌等操作上,都显得更加的流畅。
除了棋牌之外,喜欢游戏的玩家的另一选择是“碰撞球”。游戏中,玩家需要用手柄控制枪支来射击面前的方块,击中不同的图案能够获取不同的分数,有点像射击版的消消乐。
体验过后,
我认为幸运之夜的优点在于美术精致、对场景的细节刻画的还是可圈可点的,交互的设计也有一些新颖之处。但不足之处也比较明显——传送的移动方式导致方向错乱、总是需要我花几秒钟来搞清自己身在何处;游戏的趣味性不足,无法吸引我长时间待在里面等。
社交一哥出品,《幸运之夜》真的有优势吗?
从当前版本的体验来说,腾讯的首款VR社交产品是让我有些失望的。这主要是由于,此前官方公布的一些功能在《幸运之夜》中并没有出现,过多的棋牌类游戏也让这一平台更像是《德州扑克》的延伸版,而非以社交作为中心。
回溯今年四月李君白的演讲,我们不难发现当时的制作团队对VR社交有着很多的想法,而且技术问题都已经解决。比如,可以在VR中观看电竞直播、在虚拟的体育馆中成为演唱会的主角,以及很酷炫的,允许用户从电脑中直接把照片、模型拖拽到虚拟世界中,成为VR中的物体。
当时,腾讯方面还特别提到,SolarVR继承了两个腾讯社交组件Plugin。一个是第三方语音交互的集成Apollo Voice;第二个是QQ的远程桌面共享,这也让VR社交平台具备了更多生产效率工具的特性。
然而以上这些美好的想法在《幸运之夜》中几乎没有得到体现。所谓的主打轻娱乐,似乎更多的应该说是主打棋牌娱乐。当然,棋牌游戏有自己的优势,也是很值得社交类平台考虑的一个选项。
比如棋牌游戏用户基数庞大,几乎鲜少有人没有接触过棋牌类游戏;而且就算在VR中,这类游戏也非常容易上手,降低了学习成本,同时又容易让人上瘾,增加黏性。从全球化的角度来说,棋牌在东西方文化中都有所植根,这对目前国外VR用户占比大、但同时也想抓住国内用户的腾讯来说,是符合逻辑的选择。
但如果选择专注于某一类游戏,就必须将这类游戏做的非常出彩,才能够抓住玩家的眼球。这一点在此前的一些社交平台产品上已经有所体现,比如在用户数量和同时在线人数数据都非常出色的《Rec Room》,其主打的就是多种休闲游戏,通过对这些游戏中交互的不断完善升级,让玩家能够沉浸其中,甚至近期还增加了让玩家自己做游戏的功能。
另一款在今年获得融资的VR社交平台《Bigscreen》则专注于“分享屏幕”这一功能,通过聊天室的形式将兴趣相同的玩家聚集在一起,从而达到社交的目的。除了娱乐之外,Bigscreen的分享功能也使其成为有效的生产工具,可以应用于远程会议、多人协作等场景。
而幸运之夜则让我想起了年代久远的QQ游戏大厅——作为聚集各类棋牌休闲游戏的平台,大家在闲暇之余会在上面来两把。但是这种模式真的适合现阶段的VR和VR社交吗?这可能是要打一个问号的。
相比之下,棋牌类的游戏的缺点在于太过静态,没有办法很好的利用VR的空间感;在VR设备舒适度不足的当下,长时间沉浸于棋牌游戏也是不现实的。此外,并非所有棋牌类游戏都像德州扑克一样具有较高的竞技性、技巧性和允许较多的参与人数,所以VR中打德州扑克的成功并不能代表所有的棋牌游戏都可以在VR中取得成功。
未来:Wegame?更多功能?
但毫无疑问,腾讯在社交方面的底蕴让它在VR 社交上有着相当大的优势,就像Facebook一样。只是目前VR社交处境尴尬,腾讯也并没有打算投入太多的资源,而是选择占位和试水。
这也让腾讯在VR社交上的策略显得扑朔迷离。我们所清楚的是,腾讯对这个领域的确是有想法的,包括在VR游戏上也已经有了成品。但是目前看来。公司在VR上还是无法得心应手,其主打的VR游戏《猎影计划》获得的反响也一般。这恐怕也让许多对腾讯这样的游戏大厂的期待落空:
毕竟,大厂作品对于VR的推动作用是显而易见的,比如B社年底的3款大作、育碧早些时候的IP级作品等。而国内VR游戏市场的凋零,也急需大厂的发力来推动,否则只会让国内作品与海外作品的差距越来越大。
而《幸运之夜》的推出更多带来的是猜测和不确定性。腾讯目前主打的Wegame平台上,究竟会不会有《幸运之夜》或者其他VR应用的入口?Solar VR中其他的功能究竟何时会上线?以及,在未来VR社交和微信、QQ等平台会有联动的可能性吗?
我们希望腾讯不会花费太长时间来告诉我们答案。正所谓能力越强责任越大,在VR打入主流市场进度缓慢的今天,行业正变得越来越焦虑,也越发需要有企业来承担领导性的角色,来给大家打一打鸡血。
关注微信公众号:VR陀螺(vrtuoluo),定时推送,VR/AR行业干货分享、爆料揭秘、互动精彩多。
投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
稿件/商务合作: 六六(微信 13138755620)
加入行业交流群:六六(微信 13138755620)