编译 | VR陀螺 云吞 ZJ
| 虽然我对B社的VR游戏忍无可忍,但还是默默交出了钱包……
B社对于VR的重视程度是显而易见的。在许多其他开发商只是稍微染指、推出一些实验性作品试水的情况下,B社在过去的几周内已经发布了3款迄今为止最大型的VR游戏。从表面上来看,这是让人高兴的。通过VR头显,我们现在可以完全沉浸于《Doom》让人胆颤心惊的恐怖感中,或者在《辐射4》中前往末日之后的废土一探究竟,又或者沉迷老滚5天际省迷人的风光不可自拔。
但从实际的体验和反馈来说,这3款游戏的表现并不太让人满意。
每一款游戏都经过了一些改良来更好的适应VR——比如,Doom的动作元素被减少,老滚5则采用VR手柄来操作。但是显而易见的是,它们从根本上来说仍然是为传统屏幕所设计的游戏,所以VR的体验也就没有那么让人印象深刻。当然,B社如此努力的试图将这些巨大的游戏塞到VR头显中是让人感动的,但是最终的成品却还有很大的提升空间。
《Doom VFR》:射击性糟糕,交互欠缺
平台:HTC Vive和PSVR
一款真正的《Doom》主题VR游戏已经被玩家期待已久了。早在2012年时,我们就看到过《Doom 3》在卡马克自己的Oculus Rift原型机上运行。在去年,随着合格的消费者级别VR头显的推出和意料之外的优秀Doom重制版的推出,是时候将二者结合在一起了。
这也是我们能够从《Doom VFR》中获得的东西(这里的“F”值得就是FXXK)。这款游戏运用了去年的Doom版本作为房间级范围的VR体验的基础,同时是基于HTC Vive打造的(游戏也登陆了PSVR,当然游戏的质量并没有太大的区别,甚至使用一些小技巧也可以在Oculus Rift上玩)。这个转制的概念听上去是很棒的,开发商id Software也花了很多的精力在这款游戏上。但是最终,《Doom VFR》的效果不算很好。
我们首先认识到的一点是,用《Doom 3》进行VR转制要比用《Doom 2016》更加符合逻辑。《Doom 3》在面市时,用自己紧张的、吓人的恐怖体验让许多人感到惊艳,而《Doom 2016》则更新了游戏系列中传统的快速动作节奏。
总的来说,Doom系列游戏需要玩家在同一时间对付一大堆敌人,这也就需要设计极其快速的动作节奏,而这一点目前在VR中还无法实现。
开发商id Software很显然也意识到了这一点,并且努力想要打造出一款全新的Doom体验来适应VR这个平台,这一野心要比《英雄萨姆》那样单纯的改编一款FPS游戏要大得多。《Doom VFR》使用了很多VR游戏中常见的传送机制(游戏中甚至还有旁白对此进行了有点多余的阐述),同时玩家也可以用手柄的触控板进行快速的冲击和扫射。游戏中关卡的设计是全新的,敌人的数量显著的减少了,同时原本的杀手锏移动记者也做出了改动来更好的使用传送控制。游戏的画面是相当不错的,看着一只恶魔步步逼近也是非常震撼人心。《Doom VFR》的设计是可以看出走了心的。
但是从另一方面来说,游戏也有许多难以忽视的缺点。
首先,游戏的射击性感觉非常糟糕,而游戏性恰恰是Doom系列最大的卖点。让人难以理解的是,游戏中的武器的定位更像是炮筒,而非手枪枪柄。和Vive手柄的结合也意味着玩家在射击时必须将手再放低45度。这完全打破了沉浸感。况且,就算能够做到将动作和游戏相同步,武器的射击精准度也是有问题的。我们可以通过更加靠近敌人来提升击中概率,但同时要确保不会靠的太近——游戏的bug会让子弹直接穿过它们的身体,而不会造成任何损伤。
这些控制上的问题还延伸到了更加基础的动作。比如以下这个例子就是我永远无法适应的一点:玩家需要通过用虚拟的“手指”指向物体来捡起它们,而不是像很多VR游戏中一样直接和物体进行交互。我还发现,游戏的碰撞检测机制存在着比较多的bug,我的头显也会有时黑屏,这让处在激烈战斗中的我感到极度不适应。
《Doom VFR》总体来说是一个奇怪的产品,有些方面打磨的不错,另一些方面则缺失明显。
游戏并不是一款匆忙打造的产品,而是很明显专门为VR设计过。这本该是一款VR爱好者们为之疯狂的作品,但是最终的成品却和之前的一些VR FPS佳作,如《Raw Data》、《亚利桑那阳光》等有差距,而这些作品的开发商仅仅是一些中小型的初创企业而已。我认为《Doom VFR》中是存在着很好的设计的,我希望id Software能够花时间将其挖掘出来。
Doom系列在电视、电脑甚至任天堂Switch上都是非常棒的游戏,我只能很遗憾的表示《Doom VFR》仍需努力追赶。
《上古卷轴5:天际》:玩5分钟晕两小时,bug多到令人发指
平台:PSVR
自老滚5发布以来,我已经无数次在不同的平台上体验过了,包括上个月的任天堂Switch版本。因此,VR版的老滚5总是让我感到熟悉与亲切。我已多次目睹可怜的树精被斩首,同时也会满怀敬畏之心昂头看着巨大的龙从头顶飞过。
老滚系列给我带来的感触良多,但是VR版的老滚5却头一次让我觉得头晕想吐。
天际省的广阔领土从理论上来说,是非常适合VR的。这是一片巨大且美丽的领土,就是你想要完全沉浸其中的那种地方。但是实际玩过游戏之后我发现,这款产品的可玩性并不是这么高,理由有很多。
对于我个人来说,眩晕感是非常大的一个问题。和许多其他VR游戏会让你在固定轨道上前进或者采用一些特定的传送系统不同,老滚5让你可以直接自由的控制你的角色。玩家可以通过左手柄的腰杆移动,同时用右边手柄调整视角。
然而这种直接的移动方式容易让人感到非常的眩晕,尤其是在跑动和跳跃的过程中。在老滚5中,我们要做的第一件事就是要跑离一条龙,穿越一个被火焰吞没的村庄,同时要避开火焰。整个过程其实只要几分钟而已,但是我不得不多次停下来取掉我的PSVR头显来喘口气。
当然,老滚5是一款RPG游戏,而非快节奏的动作游戏,所以我们不需要一直跑动。也正是由于这一点,我发现自己在游戏中会比在其他游戏中移动的速度慢很多,也让所有的任务看起来没有尽头。比如,我本来可以轻松炸毁一座地牢迅速释放出里面的食尸鬼和蜘蛛,但是我必须非常慢的行动来避免真的吐出来。
这就让一款本来就很慢节奏的游戏更加的慢,这还不是游戏唯一的问题。开发商B社的游戏出了名的bug多多,这一点在他们家的VR游戏中更加夸张。当我射中一个敌人时,会心惊胆颤的发现对方的尸体开始不自然的扭曲,而且还会莫名的漂浮在半空中。
在玩老滚5的过程中我也感受到,这款游戏在设计时并不是为VR打造的。作为一款RPG游戏,玩家的许多时间都会被花费在菜单上。我们需要洗劫死掉的怪物和士兵来搜集物品,然后给你的自己武装更好的服装和武器。游戏中还有一个技巧系统,可以让玩家自行解锁想要的魔法和攻击技能。每当我抵达一个新的城镇时,都会花很多的时间来寻找有用的物品。但这些点都没有在VR中得到提升,反而显得更加沉闷。对我来说,一张巨大的菜单时不时在我眼前出现,是非常出戏以及不适的。
也不是说老滚5的VR版就毫无可取之处
。首先,游戏给人的感觉是非常了不起的。或许从技术角度来说,游戏显得过于老派了,比如画质灰暗和粗糙,但是其中高耸壮观的山景在沉浸感的环境中让人无比惊艳。有时,我会觉得单纯的爬到一座山上俯瞰世界就是我想要做的事。在VR中,这种一览众山小的感觉被无限放大了。
另外,让人吃惊的是,游戏中的战斗部分(战斗并不是老滚5的强项),在VR中感觉更加发自本能和引人入胜。我们依然需要使用手柄上的按钮来发射魔法咒语和击打敌人,但是当敌人离我如此之近时,那种强烈的紧张感瞬间飙升。如果使用的是PS Move手柄,玩家甚至还可以通过手的动作来施咒。
老滚5是一部不可思议的作品——这也是为何在6年之后,它仍然不断的被搬到新的平台上。但是此前的迭代版本都让VR版看上去更加的折衷,让游戏不好的部分更加差劲,比如游戏的节奏简直慢到让我觉得冗长无味。老滚5本身是一部让人想要沉迷其中、花费数个小时来探索和寻找新事物的游戏。但是对我来说,每玩30分钟就要休息一下,长时间的游戏体验是不存在的。
《辐射4 VR》:游戏性较弱,与环境几乎无交互
平台:HTC Vive
近十年前,《辐射》系列从等距角色扮演到第一人称射击游戏,取得了惊人的成功。《辐射3》将辐射后浩荡的世界末日和复杂的回合制战斗带到玩家面前,并让玩家感受到亲身探索荒地的乐趣。因此,如果说有任何一款游戏能够以更加身临其境的模式获得成功,2015年的《辐射4》就是一个候选。而《辐射4VR》也没有辜负这个承诺,但在很多时候,这感觉就像是一件苦差事。
《辐射4 VR》用传送技能和更酷的界面来更新《辐射4》。你仍有很多浮动的文本和菜单,但Pip-Boy腕带电脑不再只是一个花哨的屏幕,它变成了一个实际的项目,让你能够像看手表一样看它。你可以用游戏扳机进行瞬移,也可以花费更长的时间来消耗你的行动点,这就像在《辐射4》中冲刺一样。游戏还提供了两种战斗选择:依靠你的瞄准专长来战斗的标准实时战斗,和能让时间减缓的VATS功能,依靠辅助功能可以计算击中特定敌人身体部位的成功几率。
《辐射4 VR》中的对话场景都非常出色。原来的游戏主张用固定摄像机进行电影剪辑式的场景,但是VR版本让你走近角色并与之交谈,对话选项则在半空中浮动。这让游戏中的角色们更显真实,特别是在群体讨论中,你还能从他们的身体语言和个人空间中读懂很多事情。
但是《辐射4》也放大了PC版中最烦人的事情,特别是在战斗中,你不能只是单纯的在实时的战斗中喷射子弹,而且使用一些富有异国情调和程式化的武器很难真正瞄准。针对VATS中的特定身体部位瞄准,在VR中使用手柄的操作比PC版使用鼠标更加挑剔。游戏虽然会计算出成功的绝佳机会,但实际上并没有足够长的时间来让你拉动手柄。
回到E3,我曾预测《辐射4 VR》的巨大空间在虚拟世界中可能并不会非常有趣。但在半个小时的游戏时间后,我想我也许错了。
在游戏中,你可以用传送系统快速移动,尽管跳跃比我想象的要短得多,定点之间的距离也不是很大,但事实证明,运动是不同于探索的。
我在《辐射4》中的主要任务之间花费了数小时的时间,以寻找新的定居点和支线任务。到目前为止,在我投入到《辐射4 VR》中的四个小时内,我已经在各个目标位置之间制定了直线距离,因为步行范围的轻微不愉快令人感到恶心。可以说走在荒地上并不会有太多乐趣,但《辐射4》并不是围绕这个假设而设计的。如果你跳过了偶然的相遇,就会错过很多有趣的故事以及寻觅到重要物资和武器的机会。
探索密闭空间的感觉可能会更糟。在这个星期之前,我从没想过在《辐射4》中爬了多少楼梯,也没想过在VR的世界中会感到多么迷茫。其中一场游戏,最早的战斗发生在一个巨大的多层次的伸展台上。我费了很多劲把自己从设备电缆中解开。我在游戏中表现越来越好,但比起在VR之外的游戏来说还是有些不愉快的。
《辐射4VR》有许多不适合虚拟现实的地方,而且感觉比其他VR游戏明显要弱一些。在游戏中几乎没有与环境的手动交互,玩家只需指向和点击。Pip-Boy需要用棘手的触控板来操控小型多级菜单,而在游戏如《星际迷航:舰桥船员》中则可以向您证明复杂的操作页面也可以变得很有趣。我希望《辐射4VR》的构建模式能够提供常见的VR设计方案功能,比如放大看整个定居点。我希望我可以做一些像养我的宠物狗一样简单的事情。
我知道让一个完全互动的《辐射4》重制在经济或逻辑上是不现实的。我对《辐射4VR》中的种种内容印象深刻,这是VR版开放世界一个很好的测试案例。但相比乐趣,单调乏味的成分更高。我很想回到英联邦的那块荒地,但我不确定我会用VR设备来做这件事。
(原文链接:https://www.theverge.com/2017/12/15/16771826/fallout-doom-skyrim-virtual-reality-reviews)
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