编译丨VR陀螺
提到《生化危机》,想必所有人都不会觉得陌生。游戏系列作品全球累计销量达到7700万部,已经成为了风靡全球的经典之作。而在VR方面,《生化危机7》更是全面支持VR,加入了VR模式。本文主要讲述《生化危机7》的制作人川田、以及VR开发工程师高原讲述开发历程。《生化危机7》视频
问:请先简单自我介绍。 川田:我从22年前,也就是1995年进入Capcom,是《生化危机7》的制作人。 最早进来主要担任《生化危机》等游戏的画师。从PS2版的《生化危机4》开始兼任制作相关的职务,从此之后就成为了生化系列的制作人。 高原:我是RE ENGINE(《生化危机7》所采用的Capcom自研的开发引擎)的开发工程师,2007年进入Capcom,主要负责游戏引擎开发的相关工作。我个人比较希望加入《生化危机7》VR版的开发,所以也同时兼任一部分游戏VR版本的开发工作。《生化危机》系列的制作人川田将央(右)及Capcom技术部开发工程师高原和启(左)
问:可以说一下Capcom的VR游戏开发历史吗? 高原:我自己最早接触VR是在2012年Oculus DK1出来的时候,同事自己买来带到了公司,当时大家对于VR还仅仅停留在听说过的阶段,不过大家体验过后,就秘密决定之后要开发VR作品。 当时VR研究并没有作为一个正式的项目来进行,只是一群志同道合的人大家私底下讨论,不过之后这个活动的影响越来越大,甚至成功吸引了上层的关注。在这个过程中,在PS VR发售之前,我们还研究过其他各种各样的设备。 虽然我们研发的《生化危机7》只支持PS VR,不过由于大家强烈的探知欲,基本上把市场上所有的VR设备都研究了一遍,包括当时很少为人所知的FOVE以及微软的MR设备,结果这个游戏其实适配了所有的设备。 川田:虽然上级并没有明确的指示,但是大家还是非常热心地进行自主研究,比较幸运的是,最终研究成果还是顺利产品化,直接为公司带来了利益。 收到PS VR的时候,刚好看到他们强行在《生化危机7》里面加入VR模式,而这并不是上级命令或者为了产品化做的,只是大家认真的在研究。 没想到的是,当时的研究竟然会成为之后VR版的基础,或许正是Capcom的文化吸引了我们吧。把“玩”变成工作,并带来收益,这对于开发者来说就是最理想的状态。 问:听说你们是看了《KITCHEN》的VR Demo市场反应之后才决定要做《生化危机7》的VR版的? 川田:我们在发布《KICHEN》之前就已经开始了《生化危机7》的开发,而且支持PS VR也是早就决定的事情,先发一个Demo是因为我们想知道通过VR,到底能将恐怖感呈现到什么程度,所以才会在E3上特意展出。 当然,在1年前讨论要不要做这个作品的时候,大家也会有成本、接受度等各种顾虑,不过在玩过《KITCHEN》之后,大家都改变了看法,都认为VR是可行的。当然在E3的时候,我们也准备了一些宣传资料,并且积极宣传,但是这次只准备了产品logo和相机。 高原:那个logo其实是为正式作品埋下的伏笔(其中隐藏着一个7字),不过当时并没有人注意到。 川田:VR真的很难宣传,就算看了图片,大家也很难理解这部作品到底有多恐怖。所以我们就干脆就不放任何影像,而是把体验的人作为宣传点来宣传。 每个人感受到恐惧的时候的动作、表情,我们跟他们取得摄影许可后,作为宣传资料发布了出去。 这期间我们只露出体验者的照片,其他关于游戏的画面一律不对外,所以在Google上搜索不到任何KICHEN的游戏画面,有的只是在Youtube上玩家体验KICHEN时的视频,结果很明显,这样的宣传方式反而更让人好奇。 高原:现场有一个美国大汉坐在椅子上玩的时候,吓得差点倒在地上。就是《KICHEN》的用户反馈,让我们对《生化危机7》的VR版有了信心。 而最初本来只打算将游戏中的一部分进行VR化,结果也变成让整个游戏都支持VR了,而这是我们完全没有料到的。 问:所以实际上做了2部作品吗? 川田:谈不上2部,不过差不多有1.5部的样子吧。 高原:我觉得说2部也不为过。 川田:当初我觉得支持VR应该不需要花很长时间。因为本来《生化危机7》就已经从客观视角变成了主观视角,如此一来要变成VR版应该也会比较简单,但是,最后发现,不论是游戏中的移动速度,还是相机的高度,都需要不断的调整。 高原:因为改变玩家的移动速度,会直接影响到敌人的设定,各个负责人都为此做了很大的调整。 此外,为了让VR体验更好,我们调整了一切需要调整的东西,比如调整了由于随身携带的武器离视角太近的问题;为了让移动更加流畅,甚至还准备了专门的地形碰撞数据。虽然很早就开始了VR的研究,但实际操作起来发现还是有很大的挑战,大家都在摸索。 问:之前SIE的吉田修平曾经在采访中称赞过《生化危机》的开发团队。 高原:吉田修平在我们开发过程中曾经对我们说过一句话印象非常深刻,“《生化危机7》把VR忌讳的东西体现得淋漓尽致”。最开始听到这句话的时候我们非常消沉,但最后都化为动力,要做就做得彻底一点,把之前我们认为很难实现的东西都加了进去。 最后再次给吉田修平看的时候,他非常满意,这给我了我们很大的信心。 川田:《生化危机7》支持VR之后,我们发现原来这样的方式也能作为一种新的商业模式,而且索尼也非常积极地为我们宣传。在此之后,很多公司都开始进入VR市场,PS VR上的作品也越来越多了。 问:在采访中我发现很多人都会用《生化危机7》来距离,我个人认为,这部作品的VR内容难度实际上有提高。 川田:我觉得你不需要把所有的难度都玩通关。最近《铁拳7》也出了VR版,格斗游戏按理说VR化比较难,但是原田作为日本VR游戏的第一人,给我们展示了各种各样的VR游戏方式。此外,万代南梦宫也在做VR相关的线下体验店,大家都在为玩家带来有趣的体验而努力。 高原:Capcom也是如此,现在游戏界的各种各样的尝试,都是在头脑风暴,给大家带来一些新的想法。然后在想法、技术、服务以及VR设备同步进化的过程中,带来更好的体验。 问:VR版中的眩晕问题是怎么解决的,能否谈一下游戏设定以及开发的经验呢? 高原:关于游戏的设定,如果用默认状态的话是最不会晕的,就像我刚才说的,我们在玩家的移动速度上进行了很多调整。 川田:默认设定是众多开发人员不断试错后的最满意的结果,我们甚至随身常备防晕眩的药,因为我自己也是个容易晕的人。 整个开发过程简直跟人体实验一样,因为我们必须提高游戏品质和VR体验。其中要说有什么比较有意思的事就是,我们曾经很认真的研究过模拟鼻子。 高原:曾经有一个说法就是,在VR中加入鼻子能够降低眩晕,我们甚至还做了各种不同规格的模拟鼻子,结果从数据上来看,好像是对减轻眩晕有一点作用,不过作为一个恐怖游戏,在游戏开始前要先选择鼻子的形状和高低,这似乎和《生化危机7》的世界观很不搭,所以最后还是没有采用这个想法。 问:最近索尼发售了Aim枪,你们打算支持这个吗? 高原:我们在开发的时候这把枪还没有出现。考虑到《生化危机7》的恐怖元素,我们也考虑过使用体感设备,但我们觉得还是用大家最习惯的手柄来玩比较好。 此外,我们也考虑过瞬移这样的移动方式,结果完全改变了《生化危机7》的体验,我们认为这并不适合,结果也放弃了。 另外,如果我们对VR版调整得太多的话,会让那一部分只玩VR的人和只玩电视版本的人之间的交流产生分歧。虽然不敢说让他们的体验完全一样,但至少希望他们对于同一个游戏能产生共鸣。 川田:当初我们还担心看不到手柄不好操作,结果发现人的适应能力很强。在TGS上展出的时候,几乎没有一个玩家因为看不见手柄而提出意见。 所以,至今为止,我们暂时没有想要考虑其他的操作方式。 问:这款游戏你们为什么会想到要用自己的RE ENGINE引擎来做? 高原:RE ENGINE是Capcome专门为PS 4、Xbox One以及高端PC游戏所研发的专用引擎。 虽然我们的MT FRAMEWORK引擎也支持PS 4、Xbox One的游戏研发,但MT FRAMEWORK毕竟是10年前一直做下来的产品,在PS4的游戏研发上还是比较吃力的。团队也一致认为,接下来的游戏需要新的引擎来支持。所以我们决定重新写代码,开发了一款新引擎,而第一个试做的作品就是《生化危机7》了。 高原:很多人以为RE ENGINE的RE代表的是Residengt Evil,但是其实不是的。它有很多意思,Revolution是其一,然后最有代表性的就是Capcom的公司文化“Reach for the moon”(挑战不可能),这个logo就是最好的诠释了。 问:近些年,出现了许多像Unity和Unreal这样的外部的引擎,但为什么你们还是选择用自己的引擎开发游戏? 川田:确实有许多人会开始用外部的引擎,但是我们想要尽可能多的给我们工程师反馈,同时也能够加快制作的流程。基于这一目标,我们认为用自己的引擎会更加好。 当然,我们并不是说外部的引擎不好。在《生化危机7》开始开发的时候,我们在灰盒阶段就用到了Unity。 当然随着进程推进,会出现许多复杂的问题,而此时求助于公司外部的开发者是非常耗费时间的事。从这个角度来说,内部的沟通将更加有效率。 高原:游戏开发者和引擎开发者之间的沟通成本可以被降到最低。实际上,《生化危机7》的游戏开发者和RE引擎的开发者就在同一层楼工作。 这一点让我们能够很迅速解决出现的种种问题。每天,RE引擎的工程师都会从我们那里获取到最新的反馈。 这种开发的速度是卡普空所特有的,这也是外部的引擎无法取代的。 川田:这也让我们相信,未来我们还会打造出更多高质量的、有意思的游戏。 高原:我也很自豪,我们自己的引擎在质量上可以和那些外部的引擎相媲美。 问:《生化危机7》已经上市了半年左右的时间。您从玩家那里收到了怎么样的反馈呢? 川田:在刚刚宣布这款游戏之后,就有许多玩家非常的兴奋。在他们玩过这款游戏之后也给出了很正面的反应。这款游戏的主题是“恐怖”,在设计思路上也是一直在追求营造让玩家感到恐怖的效果。我个人也一直在提升游戏的机制和VR的版本,并且也取得了很好的效果。 除此之外,作为游戏的制作人,我也很高兴在盈利方面我们达到了目标。 尽管如此,为了完全的贯彻恐怖游戏的概念,这部新作实际上并不像之前的作品那样比较强调射击元素,这也让一部分期待射击元素的玩家会感到失望。 而为了满足这部分玩家的需求,我正在试图在现有的游戏结构之下打造DLC。同时,在去年的东京电玩展之后,我也有听到声音说“我是《生化危机》的粉丝,但是这一款游戏实在是太恐怖了,我都有点不敢玩”,同时我也听到评论说这款游戏的宣发实际上并不是做的很好,对此我也感到非常抱歉。 对于恐怖游戏来说不是只要有一堆的“吓人”的要素就能吸引玩家花时间来玩的,这次推出的《生化危机7》游戏在原创剧本方面就拥有相当悬疑的展开,我认为这是一个表现有趣的开始,登场角色也尽量保持相当的独特性。 有些人认为这单纯是一款恐怖游戏,但是我想说的是,你能够在战胜恐惧感之后体验到一些前所未有的东西。 高原:从恐怖元素的那方面来看,玩家肯定会有一种“我做到了!”了的感觉。这种感觉非常奇妙,但这次在准备CERO Z版本时,我也打算做出一些更加小心的改动。然而最终我还是觉得会有一些太过了,实际上取得一个平衡是非常困难的。 川田:关于游戏异常版方面的表现从开发之初就有意识地不做规定限制,制作方面也是彻底贯彻这一点的结果,关于CERO Z版有些遗憾的是仅进行了少部分修正。但是最近开发关于异常版的表现还是很难说。 就算我想要很自由的表达自我,但是很有可能这样做的结果就是,当出现大的问题时,游戏会完全无法发布。这也是为何业界会出现CERO版本来避免这种情况的原因。 问:如果一些过于恐怖的画面出现,一些玩家可能就会放弃继续玩这款游戏。我认为在这部分上平衡恐怖感和一般的接受度是很需要仔细考虑的。 川田:我同意。尽管有很多人有一些误解,但是实际上这款游戏的非PSVR版本也是非常有意思的。有人曾这么对我说:“我觉得《生化危机7》看上去很有意思,但是我玩不了因为我没有买PSVR。”这让我感到有一些意外。 这个人实际上是《生化危机》的忠实粉丝,之前所有的作品都玩过,但是由于这次我们自己的宣发做的不够好,才让他以为没有普通版本。 我认为,对于那些完全接受不了恐怖感的人,是无法强制他们去面对的。但这种情况也是可以运用在恐怖游戏中的。因为恐怖感也可以在多人一起在大屏幕上玩游戏时催化团结感。当然了,这种情况出现的次数有限。 高原:我也看到过有人在SNS上玩VR,这是一种非常独特的方式,因为很多人都会分享自己在玩游戏时的照片和视频。 因为只有在玩VR时才会有这些搞笑的反应,这种“被吓尿”的反应真的很有意思。我之前也有过这种反应,这种体验也有助于让VR引起广泛的注意。 川田:我认为喜欢恐怖游戏的人绝对是在增加的。而相对于《生化危机7》玩家能够体验到前所未有的恐惧感,对于大众来说,让他们感受到恐怖游戏的趣味性或许更加重要。 而且VR给《生化危机7》带来的恐怖感是非常罕见的,因为沉浸感实在是太强大了,人体对于恐怖的感知会成倍的增长。 所以我会建议在玩过普通大屏幕的版本之后,再去玩VR版。在体验过游戏的流程之后,玩VR模式会有很多新的体会和角度。 就算我已经知道了游戏的内容,但是PSVR所带来的新鲜感还是非常特别的。 问:你对VR的未来有什么看法吗?卡CAPCOM方面在VR上有什么动作? 川田:我认为硬件厂商和软件厂商在VR领域都会有所提升,在未来还将会有更大的进步。 在硬件方面的提升越大,我们也能够享受到更加好的VR体验。如果价格能够降低,那么VR用户的数量也会增加,我们卡普空也会提供更好的游戏。除此之外,随着VR用户增加,硬件方面也会继续提升……随着这个循环的建立,整个游戏和VR产业就能够健康的发展。 一方面,我们现在有移动端的设备,可以很容易的就用手机玩到游戏;而在主机端,我们要推出更加具有深度和不同色彩的内容,来进一步更好的表达出游戏想要表达的东西。 提供让玩家在自己家里玩游戏,将这种新特性发挥到极致的VR,是非常有趣味的。 高原: 像PSVR、HTC Vive和Oculus Rift都在进化,我觉得不断出现内容这个大的趋势是不会变的。但是要把VR游戏普及到智能手机普及的程度,在目前看来还是很困难的。 一旦出现了这种设备,我们就一定要考虑卡普空能够做出什么样的游戏,我们能够提供什么样的内容。 我认为卡普空的优势在于,我们已经开始研究这一代的VR,比如PSVR上面的内容开发和技术的问题,这是未来变革的基础。 原文地址:http://svrinfo.jp/detail?p=188155(有删减) 关注微信公众号:VR陀螺(vrtuoluo),定时推送,VR/AR行业干货分享、爆料揭秘、互动精彩多。投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
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