发布时间:2019-10-15 10:45 | 标签:
生化危机7 Digi-Capital Pokemon Go
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Digi-Capital:至2023年亚洲将占全球XR市场51%份额,投资方可多关注欧洲市场
近日,Digi-Capital的董事总经理Tim Merel发文称,至2023年,亚洲将占全球XR市场的51%,而欧洲的XR市场将占据全球第二大市场,占比为25%。他表示,未来投资方应多关注欧洲市场。
Tim Merel表示,未来5年,增强现实、虚拟现实和混合现实(或“空间计算”)的主导市场可能还是在亚洲。但其实欧洲的VR和AR市场也表现不俗,销售量远大于同期的北美市场。所以说,尽管XR市场还处于起步阶段,投资方依然可以看好欧洲市场。
到2023年,XR在欧洲以外最大的单一市场可能是中国、美国、日本、韩国和印度,而俄罗斯、德国、英国、法国和意大利则是欧洲最大的市场。这五个国家可以带动欧洲空间计算市场四分之三左右的收入。此外,其他欧洲国家的长尾经济模式也会作出重大贡献。
至2023年,如果按地区划分国家,亚洲将占全球XR市场的51%。尽管硅谷是空间计算领域的创新主力,但第二大市场属于欧洲,将占全球XR市场的25%,北美地区则占17%。因此,虽然美国是仅次于中国的第二大单一市场,但北美作为一个整体,可能成为继欧洲之后的全球第三大AR/VR市场。
AR基地的地理分布与智能手机分布大致相似,VR的分布模式与游戏市场大致相似。因此,从长远来看,XR的主要经济动力可以在长期运行中沿着类似的区域线路走向这些市场,比如硬件销售、电子商务销售、广告支出、企业软件/服务、应用程序内购买、高级应用程序销售、线下娱乐和视频。用户数量和单位经济学往往主导着全球货币流动的方式。
在这种背景下,XR欧洲市场发展表现出长期潜力,一方面是因为庞大的消费群体,另一方面是长期的工业创新历史,尤其是在讲德语的DACH地区。
卡普空宣布推出《生化危机7》线下VR体验,将于10月底登陆日本
近日,Capcom宣布以《生化危机7》为主题的4人合作模式VR线下体验将在日本独家推出。
10月26日起,Capcom将带领东京生化危机的粉丝们重回Loucasiana,与凶残的精神病患者Jack Baker开始生死搏斗。
这款体验名为《生化危机7:穿越恐惧》,是一款线下多人合作模式的VR体验,玩家可于日本东京的Capcom Ikebukuro VR-X广场展位免费体验,齐心协力逃离骇人的谋杀室。游戏时长为40分钟,2-4名玩家组成队伍使用武器与敌人作战。
以下是Capcom提供的其他信息:
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将“VR-X”信息存储在Prasakapukon Ikebukuro商店中
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价格2800日元(含税)/ 1人(约合人民币182元)
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时长40分钟
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可容纳2到4位玩家
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4人同时进行游戏。如果你申请三人及以下联盟,会与同时申请的玩家分到一组。
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单人在线预定仅限15:00-21:00期间
根据“VR-X”的描述和镜头画面,这款体验是一款大空间体验,玩家可以在整个活动环境中进行实际移动,而不只是在游戏中移动。虽然这一信息尚未得到证实,但在整个宣传内容中使用的术语在很大程度上表明了这是一种更先进的互动体验。
10月26日起,《生化危机 7:穿越恐惧》亮相东京Capcom Ikebukuro VR-X展台上,目前还不清楚这款体验是否会登陆日本之外的国家和地区。
2017年1月24日,《生化危机7》登陆Windows、Xbox One和PS4平台,随后通过PS VR获得VR支持。一年后,《生化危机7》VR版本登陆PC VR头显。
在今年9月的东京游戏展上,Capcom还发布了一款生化危机IP的游戏《Project Resistance》,该作将于2020年下半年上架PC和主机。这个全新游戏的玩法主要为4v1的非对称性对抗,尝试逃脱的4名幸存者需要与1名阻止他们逃脱的操纵者展开博弈。
耐德佳发布新款AR眼镜——二代WatchAR小灵镜
日前,北京耐德佳显示技术有限公司在京东上正式发布了升级版的WatchAR小灵镜,首发售价为1998元。
相比于WatchAR 一代,新款的Watch AR小灵镜延续了一代的轻便小巧。新款AR眼镜可以适配更多的手机型号,支持系统在 iOS8.0、安卓4.4版本以上的手机。新款WatchAR拥有两个瞳距版本,支持瞳距在 58~72cm范围内的用户,此外眼镜采用万向转轴设计,用户可以根据自己的需要调整合适的角度,也支持佩戴眼镜的用户使用。
升级版的Watch AR小灵镜提供夜空黑和珍珠白两款。重量60g,支持2D/3D一键切换功能。
《Pokemon Go》如何做到一枝独秀
2018年,移动游戏占应用商店收入的74%以上,一大批新游戏以每天500多部的惊人速度涌入市场。众多竞争者中,游戏很难脱颖而出。有什么对策呢?一是使用著名的知识产权,另外就是结合AR技术。
本应爆红的《哈利波特:巫师联合》为何不如预期?
依赖IP授权
为了从众多作品中脱颖而出,游戏开发者必须找到吸引玩家的方法。对此,更多公司依赖庞大的IP背景,Jurassic、Harry Potter和Pokemon都是例子。没有获得第三方大型IP的电影公司甚至依赖游戏续集。游戏公司都没想过自己原创。
这并不是说所有的东西都要有革命性。《Pokemon Go》便是利用优秀IP创造全新内容的好例子。基于地理位置的游戏在《Pokemon Go》之前就已经存在了,但进入现实世界“一网打尽”才是每个Pokemon迷的梦想。市场数据表明,这是一个完美的组合。迄今为止,《Pokemon Go》仍然是手机游戏中最卖座的游戏之一。
但这就是问题所在。《Pokemon Go》的开发商Niantic上月发布了另一款怪兽IP游戏:《哈利波特:巫师联盟》。在《Pokemon Go》发布后的18天内,《巫师联盟》的增长数据便滑落至《Pokemon Go》之后,并且它也已经低于下载量前1000的应用程序(《Pokemon Go》仍稳居前100名)。
同样拥有强大的IP背景,相比《巫师联盟》惨遭扑街,《Pokemon Go》是如何做到如此出色的呢?这可以给那些想要利用大型IP或建立新IP的工作室什么经验呢?
手机游戏产业是如何运作的
如今,免费游戏的开发是一门精致的艺术。一般来说,游戏工作室会从一个概念开始,并邀请一些专业的公司来进行评估。还有些工作室可能会跳过概念阶段,直接构建原型来与专业小组一起测试。重要的是由工作室提出创意。
在此基础上,如果测试通过,工作室将继续构建一个完整的初代版本,并在新西兰或澳大利亚的测试版市场发行。但必须说明,实现初代版本大概需要一年多的时间和数百万美元的资金支持。
发行测试版本后,工作室会紧密关注游戏的留存率和盈利指标。如果没有达到预期,这款游戏可能会被毙掉。如果指标良好,工作室会进一步更新和改进,继续向全球发行。有些公司,比如Supercell和他们的新游戏《fight l Stars》,已经测试了一年多。
如今所有游戏的标准设计和发行流程中都缺少一个共同点,即来自IP粉丝和游戏玩家的即时反馈。显而易见,《Pokemon Go》和《哈利波特:巫师联盟》两款游戏也缺少粉丝的关注。
我们怎么改变呢?
最高增长数据(《Pokemon》VS.《巫师联盟》
《哈利波特:巫师联盟》并不是唯一一款因为没有达到IP效果还需要努力挖用户的游戏。《Pokemon Go》本身就是实例。《Pokemon Shuffle》第三季已经淡出了大众的视线,大概是因为它缺乏“传统”的《Pokemon》游戏玩法。其他游戏如《Magic: The Gathering — Puzzle Quest》与标志性的IP游戏玩法并不匹配。
同样,粉丝们知道他们想要什么,他们可能会删除,或者干脆不下载。
《巫师联盟》的一则用户评论
在发行前的测试阶段,手机游戏开发者往往依赖其他成功游戏的早期“经验”,不重视自身的研发编辑工作。然而更关键的是,我们需要在开发初期与玩家进行交流。
这并不局限于游戏工作室,比如电影《刺猬索尼克》(Sonic the Hedgehog)糟糕的角色设计。所以游戏工作室应该在设计过程中尽早与客户进行沟通,而不是等到测试阶段,那时已经太晚了。玩家是最终用户需要第一时间知道游戏内容。
对工作室来说,倾听并执行玩家的反馈可以降低风险。理想情况下,开发者应该提早开始营销游戏的概念,可以把社区作为第一个测试组,并获取新的想法见解。
虽然这些概念都不会出现在游戏的最终设计中,但与玩家的开放交流可以让设计师在制作前了解到玩家想要什么以及他们对不同元素的反应。然后工作室可以在开发早期进行修改,增加新功能,并感受到理想和现实之间的差距。
未来需要反馈
AR游戏和基于位置的游戏尤其需要反馈。目前为止,这款基于位置的游戏主要是数字化的寻宝游戏,它需要把其他机制与基于位置的功能完全整合起来。这对于任何游戏工作室来说都是全新的领域;毫无疑问,有些人可以找到玩家想要的幸运公式。然而,如果游戏工作室打算尝试完全不同的方法,首先应该与玩家进行沟通,这是不可分割的。
玩家和粉丝都知道在基于位置的游戏中,哪些游戏适合寻宝模式,哪些游戏可以提供动态的游戏体验。了解这些后,开发人员就可以用新的方法来更快地扩展游戏类型,而不是依赖于运气和通过盲目试错。
虽然有些游戏工作室也会在开发之前与终端用户进行交流,但是我的公司更加特别,是一家从市场营销角度设计游戏的游戏工作室。也就是说,让玩家从一开始就参与到游戏的实际开发和构建中,并执行反馈去创造社区真正想要的内容。
没有人能肯定我这种反馈方法能够稳定当今游戏产业或改变“流行为主导”的市场趋势。从概念到产品,这是一条漫长的道路。但如果我的方法可以成功,也希望为当今正处于迷茫期的游戏工作室提供建设性意见。
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