发布时间:2016-11-21 16:11 | 标签:
VR游戏 爆款 VRWDC 体验
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整理/VR陀螺 云吞
11月20日,首届VRWDC(VR Word Developers Conference)世界开发者论坛在厦门举行。国内外众多VR业内标杆巨头与重量级嘉宾、以及国内VR行业著名厂商,共同探讨国内VR的发展前景。在第二场论坛中,五位重量级嘉宾:神武互动CEO刘博、思熊科技CEO胡津维、北京幻视COO田子杨、魔视互动CEO王科和优格资本联合创始人陈奕新针对“如何打造爆款内容,推动市场的需求”这一议题发表了自己的看法。
以下是VR陀螺对圆桌内容的整理。
什么样的VR游戏才可称为爆款?何时会出现爆款?
神武互动CEO刘博:“制作精良的优秀作品才有可能成为爆款”
日本的学徒经历让我懂得,对产品的反复打磨才能使之具有自己的特色。通过这样的打磨可以把产品做到类似3D产品,而3D产品除了制作流程和制作理念之外需要的投入是很大的。我们目前做的产品也是在尽自己现有的资源做到最好,努力向3A产品看齐。
魔视互动CEO王科“重视交互、重视体验”
我觉得不是所谓的3A级的大作就是爆款,而是在合适的时间点爆发出新的游戏形式,这种游戏形式恰巧符合VR的体验。其实有很多画面精良的VR游戏没有获得很好的留存,而很多看起来很粗糙的一些游戏,因为强调了里面的交互,反而给人一些很新鲜的感觉,非常适合体验,这样后期的留存就会非常好。
另外一个交互可能是集中在物理这一端,只要玩家认为这个操作是合理的就让他操作。
当最后大家把元素积累差不多以后,会有一个大师出现,会泵出真正意义上的爆款,这个爆款是带着真正的VR语言的,这个语言出现之后开始形成整个的VR世界,那个时候就是爆款来的时候。
优格资本联合创始人陈奕新:“三分天注定,七分靠打拼”
VR游戏怎么成为爆款,我想引入福建本地很著名的歌词里面的一句话:三分天注定,天分靠打拼。这个很形象的形容了一个游戏产品怎么样能够形成爆款所有的内涵。三分天注定怎么来理解?我们关注到最近有一款爆款的手游叫做《阴阳师》,席卷手游的市场,形成了现象级的效果。有关它的分析很多,首先我认为核心的一点是它代表了二次元的群体或者相关游戏爱好者的文化,从台后走向了台前。随着开始研究这项游戏,大家就感觉到风机来了。
但是当一款现象级产品出现的时候,才真正标志着整个时代的到来,这就是我想说的三分天注定的部分。从这个角度来讲的话,因为上午也有许多嘉宾展望了整个虚实现实娱乐的未来,所以从三分天注定的角度来看,我们在座的5位和上午发言的嘉宾的VR内容生产的企业都占据了三分天注定的基础。接下来是七分靠打拼。我们看到《阴阳师》是结合日本的一个IP——阴阳师,虽然说没有什么革新性的创新,但是在很多玩法的细节做了很多微创新的调整和尝试,这个在业内也受到了很大的好评。同时结合网易进行了全渠道的推广和相关的发行资源的配置,最后还配合了包括我们看到丁伟先生也亲自在台前直播,进行了很多事件营销的宣传活动,
所以是一个整体化的公示,最终决定了这现象级的产品的爆发。
我们要做整个产品的规划。这一年来和很多游戏圈的朋友打交道,各大发行商普遍给我这样一个观点,
他们认为发行的渠道应该是尽早的介入,在立项的环节就应该参与到游戏当中来,从发行这边来说,他们离用户和市场更近,基于他们的眼光和视角,从用户的角度可以更好的知道未来的风向在哪里、用户喜欢什么样的作品。这同时回答了吴总的问题,在我们所有的VR内容团队的选择上,我们会首先看好他们能够敏锐的把握到未来的风向和趋势,就像前面王总讲要用VR语言做VR游戏,我认为这是前提的核心,而不仅仅是传统游戏的范畴。基于这个基础,从传统投资的看法是这个团队要有完整和系统的经验,就像台上4位具备很完整的VR游戏的经验。第三部分就是早上创始人寇晓伟先生提到,这是一个共同的VR或者泛娱乐的生态,可能一个游戏要想成为爆款并不单单是CP的一己之力就可以完成,我们看好更多和产业资源和市场资源做充分的结合,做互动,有这样的经营意识,在立项阶段就前置,最终以完整的形式呈现给用户一个早就做好选案策划的作品的团队,以上三点是我们选择团队基本的模型,在此基础上我们已经和多家CP团队形成投资合作,我们下一步也会进行相关领域的布局和深耕。
开发VR游戏时,遇到的内容门槛和技术门槛?
神武互动CEO刘博:“最好的VR移动解决方案一定不是增加硬件”
我们最早开始的时候做了一款游戏,首先来讲它的制作成本比较低,但是并不是说我们不用宣传,因为我们当时考虑到玩家新的玩法和在VR的情况下怎么样让大家玩的比较开心,在这过程当中我们积累了好多经验,我自认为我们解决了VR移动方式的问题,大家都在考虑VR的移动方式,都是增加硬件设备,但是我认为这种方式根本是不对的,因为我觉得现阶段的VR无非就是手机游戏的下一次的变迁。我们后续的时候就开始做3D游戏,所以那个时候所有的游戏都是要闯关。今天我们一样遇到一个问题,就是摄像机的问题。其实这个时期大家想了很多可替代的方案,但是我认为最好的解决方案一定不是增加硬件,而是用现有的设备再加一个手柄就可以解决这个问题。这样的话,游戏的销售量就会变大。而如果给玩家增加更多的成本,就会出现更多的问题。
思熊科技CEO胡津维:“开发最难受的就是机能”
对我们来说,开发最难受的就是机能,当前我们的游戏品质绝对可以再提升。对于游戏来讲,很多效果我们不能用。但是其实对于整个团队来说,对于开发者来说,不管用什么硬件一样可以做好的东西,只要是游戏的想法在这里,团队只要有实力解决对接硬件的难点,就可以做出比较棒的游戏。
北京幻视COO田子杨:“体验高于美术”
在我们打造爆款的过程当中还有一些小的点,比如说是否把画面放在最重要的位置。画面是非常的重要,尤其在VR游戏里,但是很多爆款游戏的画面并非是最好,甚至很多后面都是不好的,但体验是高于美术的。
还有一些共性的东西是应该要抓住,比如易于上手,还有要加强PK,加强互动,都可以在游戏里看到这样一些东西。第三点是我们这个阶段正在考虑的事情,刚才我们讲是软件和硬件结合,其实我们做这件事的核心目的是把我们的B端用户和C端用户结合。因为爆款不只是品质好,还得需要玩的人多,所以营销的这一块是非常重要的一点。
魔视互动CEO王科:“VR真正的门槛是体验”
对VR来说真正的坑就是体验,因为VR比传统游戏给用户带来更强烈的感觉,因此在制作内容时我们需要注意以下几点:1. 注意让玩家有一个清晰的目标,知道他成立这个东西要干什么,要解决什么,为了这个目标而努力,才显得清晰。2. 不要在游戏的过程当中设置任何的障碍,这里面包括物理的障碍和设计的障碍。设计的障碍就是说这个门槛过高了,物理障碍就是说这个墙碰撞太大,老是过不去。如果反复在一个地方碰到三回,用户就不想继续玩了。3. 在VR中加一些视觉刺激,但是不要过于的频繁,因为这样会让玩家开始用他的大脑来判断,会不停的防御,会告诉自己说这是假,这样你就不能把玩家带进来,你要让他完全相信你的东西是真实的。4. 在做的过程当中,比如在海的部分最早只是把人放在一艘船的合理位置,但是在舵的位置是看不到号的位置的,但是调整好号的位置又发现整个甲板非常长,根本看不到船前,所以在游戏当中看对方是一条大船,对方看你也是一条大船,因此要把自己设计成小船。所以这种测试只能自己一点点去摸索。刚才说的几点都是我们走过的坑,希望大家少走弯路。
电竞游戏能否成为VR游戏的切入点?
思熊科技CEO胡津维:“通过电竞赛事可打造泛娱乐生态链”
电竞具有自己的优势。通过举办赛事可以以打造一条泛娱乐生态链,通过举办各种比赛可以让大众了解到VR。VR硬件普遍比较昂贵,而通过参与电竞比赛了解、参加,自己可能不用买设备。等到日后VR硬件成熟,用户就已经达到玩游戏的高级阶段了。
VR内容和硬件的结合怎样做到相辅相成、共同发展?
北京幻视COO田子杨:“游戏体验是我们做一切事情的开端”
VR刚开始的时候,有一个问题就是没有很好的硬件设备,就算有,拥有它的朋友也不多。所以我们在做产品的时候就考虑到既然无法让我们的游戏迅速的进入到千家万户,我们得考虑一下玩家可以有更好的体验。同时我们是一个系列游戏,包含了硬件体验部分的产品,所以这全套硬件和软件的结合,加上自己后台的系统,形成我们自己的VR系列的产品。
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