文/VR陀螺 杏仁 导语:VR陀螺(微信号:vrtuoluo)曾在上周的发表的《线上没量、线下没钱?膨胀、慌张下的VR生存现状》一文中指出,优秀的VR产品,在steam平台的月收入达数百万美金,在VR产品日渐成熟,用户愿意为VR优质产品付费的今天,平台依然是产业链条中风险较低,利润高的一支。 今天,依托头盔或者其他硬件资源做分发平台的从业者不在少数,抢占分发入口成为VR早期的战略级事宜。
近日,恺英网络联手大朋VR推出VRonline平台。和其他平台不同的是,恺英网络副总裁闵懿对该平台的定位就是“中国的Steam”。
VRonline的六个本地化运营策略 我们知道,恺英网络作为已上市的游戏研发厂商,还拥有社交游戏平台和移动游戏平台,在PC和移动端都积累了较多的用户基数。 此次联合的大朋VR,后者作为基于PC端VR设备的知名企业,拥有优质的VR硬件技术和资源,一家拥有不少优质的内容的厂商,加上一家成熟的硬件公司,希望强强联合来打造VR分发平台,对于开发者而言,肯定是有益处的。 据闵懿介绍,VRonline平台包括VR助手和VR开放平台两个部分,VR助手针对玩家,主要承担类似Steam的功能,包括在线内容分发、设备管理还有本地内容管理。而VR开放平台的对象则是开发者,两者分别解决用户需求和厂商开发问题。同时,平台还推出一系列开发者政策,比如免费开放平台对游戏的调优测试,流水在10万以下平台0分成以及2亿元扶持计划等。 发布会上,恺英网络多次提到平台的本地化运营,虽然没有明确指出,但在VR陀螺(微信号:vrtuoluo)看来,其具体表现在以下六个方面。第一,解决多款PC VR头显安装时的驱动、适配和兼容的入门级问题。第二,将普通游戏3D VR化,现已支持《魔兽世界》、《守望先锋》和《坦克大战》。第三,平台加入页游端口,整合PC端,推广VR游戏和视频。第四,简化平台入驻流程,增加完整开发工具。紧密结合CP,推出支付、IM和市场推广等功能。第五,制定详细的奖励体系,包括流量收益、内容创意、技术创新和开发者大赛。对于其中的内容创意和技术创新,恺英合作产品事业部总经理甘亮平特别提到,产品在能够创造用户粘性的前提下,即使不能够创造流量收益,平台也会贴补。对于技术上的创新能够对VR发展起到帮助,平台也会提供扶持和奖励。第六,引进海外优秀VR游戏,并进行汉化。 “VRonline瞄准游戏用户,PC端8成以上玩游戏” 由于本次是针对PC端开发的平台是恺英和大朋共同推出的,而对于为什么两家要联手一起推出VRonline时,大朋VR CEO 陈朝阳说:“我们发现在大朋一体机上75%的用户在看视频,20%的人在玩游戏。但是在PC端,80%以上的时间用户在玩游戏,既然游戏本身有这么强的需求,那我们肯定要去推游戏平台。恺英有平台运营经验和游戏内容,我们有技术和产品化能力。同时能够共同分担一些投入的话,我觉得这是一个非常好的搭配”。 谈到恺英网络,这个成立于2008年,2015年11月上市A股,是一家以移动互联网流量入口、集平台运营和产品研发为一体的互联网企业。目前公司运营着页游平台XY.com、移动平台XY苹果助手、O2O平台HI维修和游戏模拟器啪啪游戏厅四款平台产品,开发运营了《摩天大楼》、《蜀山传奇》《全民奇迹》、《传奇盛世》等多款游戏,覆盖社交、页游和手游。 虽然这样一家业务上貌似和VR没有挂钩的上市公司,其实早已在2015年底就悄悄开始在VR领域的布局。
不难发现,本次合作都是以恺英为主导,并且VR陀螺在现场了解到其实平台计划早在今年三月份就已提出。为何恺英花费七八个月在此时推出一款国产VR游戏视频分发平台? 战略+业务+营收转变+国内VR分发平台的缺乏 在线下设备量逐渐饱和的今天,推出线上平台,成为如大朋这类基于PC的VR设备需要思考的问题。 目前,三大主流VR,像HTC VIVE、PSVR、OCULUS,在平台搭建上各有所长。PSVR依托主机平台,OCULUS依托自身构建的平台,而HTC VIVE则拉上STEAM强强联手。目前看,拥有更为多PC游戏用户积累的steam,成为大朋和恺英参考有益的对象。 首先,前期为PC端设备开发的游戏内容也更多,作为传统硬件厂商,并不具有游戏基因,所以像HTC VIVE+STEAM这种合作,优势就是发挥了steam平台中游戏用户属性这一点。 回看大朋和恺英的合作,作为国内首个在分工明确,强强联合下诞生的平台,以更符合国内游戏喜好的属性,抢占分发高地。在目前看,切入点也属于国内PC VR平台中的蓝海。 其次,基于HTC vive设备的steam游戏,并非为steam自己开发,而是开放给所有VR开发商。恺英欲基于VR打造国产STEAM,其硬件商为大朋,所以能为大朋设备开发游戏的内容,未来都将上要上线VRonline,那么除了恺英自己的产品,未来更多的优质产品将会上架平台,VRonline上的用户将被放大,而拥有运营用户经验的恺英,这些用户则可以作为反哺其其他平台的新用户资源。大朋VR CSO章立表示,根据大朋的官方统计,虽然VR关键字的百度指数较年初有明显的下滑,但VR关键字的淘宝指数却呈上升态势,两个数据共同反映出潜质VR用户增多,潜在需求提升。他们通过用户分析发现,不购买VR产品不代表着没有需求,而是用户认为VR产品是否已经足够完美。所以说,潜在需求的上升,平台作为未来的战略的一部分,打造VR平台势在必行。 另外,媒介传播方式的转变使得恺英收入大增。通过2015年年度报告,VR陀螺(微信号:vrtuoluo)发现,恺英2014年和2015年营收来源来自于移动互联和游戏产品。其中,2014年游戏产品营收6.1亿元,移动互联收入1.1亿元;2015年游戏产品收入18.3亿元,移动互联收入5.0亿元。显而易见,游戏产品是恺英网络的重要收入组成。而在游戏产品中,2014年网页网络游戏营收为5.4亿元,移动网络游戏营收才刚刚接近0.7亿元;2015年网页网络游戏营收与2014年基本持平,移动网络游戏却高达12.9亿元。一目了然,2015年移动网络游戏收入同比增长1796.64%。追根溯源,智能手机的爆发带动移动网络游戏的增长,媒介的变化让恺英在营收上尝到了大甜头。对于VR这种新的媒介传播方式的出现,作为上市公司的恺英也正在以成熟稳定的变现模式复制到这种新传播方式,这也就是恺英网络要打造VR游戏视频分发平台的主要原因之一。 最后,国内分发难度大,机会稍纵即逝。闵懿认为,与海外相比,国内始终缺少了一个家用主机的市场的过程,海外VR市场比国内发展的要好,所以国外迅速建立以steam为核心的分发平台。而国内虽然也可以在steam平台进行分发,但是对于国内开发者来说串联不够“本地化”。而且在国内市场还没有一个可以主导用户和开发者的PC VR分发平台,线上变现模式单一。再从营收来讲,虽然2015年恺英海外增长约为4%,但国内营收远高于国外,国内市依然是恺英的主要阵地。 关注微信公众号:VR陀螺(vrtuoluo),定时推送,VR/AR行业干货分享、爆料揭秘、互动精彩多。
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