文/VR陀螺 ZJ
在做年终选题时,对于是否还在做VR游戏这个问题,VR陀螺曾采访过威魔纪元的CEO王鲲,当时他以坚定的态度表示将会继续坚持。而就在今年年初,传来了《永恒战士VR》销量达到1.5万份的喜讯。
借此机会,VR陀螺就《永恒战士VR》的出海及海外运营方面采访了王鲲,而他也与我们分享了不少“干货”。
威魔纪元CEO 王鲲
《永恒战士VR》亮点:暴力直接
《永恒战士VR》由威魔纪元负责开发和发行,是一款快节奏的动作类VR游戏,在2017年9月份正式登陆Steam,售价14.99美元,支持包括HTC Vive、Oculus Rift以及Windows MR系列头显。
联机模式双人试玩视频
对于这款站桩类的动作VR游戏,用王鲲的话来说,就是“暴力直接”。虽然是站桩,玩家在游戏过程中仍然可以通过小幅度移动,如下蹲,侧身等等动作来躲过怪的技能,这为游戏增添了不少乐趣。
“在游戏立项之初团队曾考虑过瞬移的方式,但为了能让玩家将精力都放在技能学习、感受更充实的游戏过程上,我们最终采用了站桩的形式。”
目前玩家在游戏中可以体验三种武器,分别是剑盾、弓箭以及双枪。而根据三种职业的不同,游戏场景和怪物种类也会发生变化。例如选择剑盾多是近战怪,而场景也更适合近战攻击。在体验三种不同职业时,玩家会有体验了游戏的三个不同版本的感受,非常有趣。
在体验过三种不同职业之后,陀螺君认为武器的打击感和反馈感都非常好,尤其是双枪。游戏免除了武器更换子弹的设定,让玩家更可以专注于打怪。而剑盾和弓箭的效果也都非常出色,能真正让玩家体会到动作游戏的爽快感。在操作时玩家的左右手有着不同的功能,这也为游戏增加了可玩性。
王鲲表示,
目前游戏的目标人群是那些热爱动作类游戏,喜欢钻研不同武器、技能等等的硬核向玩家。开发团队也在不断迭代的过程中降低玩家对体力的消耗。例如弓箭手增加辅助攻击技能,能够近身AOE。而游戏后续也将会加入成长向的东西,包括收集等。团队也会根据用户的反馈来对游戏进行更新。
《永恒战士VR》目前除了单机模式外还支持多人在线模式,主打玩家之间合作抗怪,人数以2人为上限。
“多人联机玩法优化是玩家不需要等人,可以直接随时加入游戏。在加入时会带来难度提升,像街机游戏一样。”
由于目前游戏的玩家大部分是欧美玩家,在联机匹配的时候会存在一些延时。但在延迟问题上开发团队进行了很多优化工作,以保障跨国玩家交互的基本体验。
《永恒战士VR》这款游戏在画面上也是非常出色的,从游戏场景、建模、角色设计到光影效果等等都很有质感。特别是游戏中人气非常高的BOSS小姐姐,许多玩家甚至会选择被BOSS单方面殴打,从而更好地观察富有魅力的小姐姐。对于游戏,玩家西部世界就评价道:“酣畅淋漓,既享受了游戏的乐趣,又锻炼了身体,强烈推荐!”
目前游戏时长在4个小时左右,据悉在接下来的版本更新中,游戏时长将逐步扩充至6个小时以上,在内容上也将加入包括新职业、关卡等新东西。
手游IP如何VR化?
之所以选择“永恒战士”这个IP,王鲲表示早在当年一代《永恒战士》推出时,团队就已经参与其中。虽然Glu中国在2015年底开始减少在重度游戏上的投入,迫于布局的变化,所以其决定自己出来做游戏,但离开了也还是有感情,而考虑到永恒战士这个IP在线上特别是对重度用户是有一定影响力的,所以选择与老东家聊起了IP合作。
在IP的改编上,王鲲提到,《永恒战士VR》用的是一代和二代《永恒战士》的设定,因为从游戏体系上来看一代和二代更接近动作游戏,而三、四代则更偏RPG。从手游到VR,除了基础的世界观是接近的,其他内容基本上都是重做,当然也有部分沿用,比如牛头BOSS和骷髅弓箭手等等。但由于理念一致,这让《永恒战士》的老玩家们在体验VR版时会很好上手。
《永恒战士》手游
《永恒战士》手游产品从2011年上线至今已7年有余,历经四代,为了庆祝这个IP上线7年,近期会在VR游戏中开展相关的促销活动。
早在去年年底,《永恒战士VR》就登上了Steam的年度最佳VR游戏的青铜级榜单,而就在几天前,其销量更是突破了15000份。
“从0到15000,我们用了5个多月,我可以骄傲的把行业内“头部团队”这四个字送给我们自己。”对于这个成绩,王鲲认为虽然符合预期,但并没超过。
VR游戏市场中,魔幻系主题并不少见,因此如何与竞品做出差异化变得尤其重要。
“其实游戏在刚刚立项的时候这种类型是较少的,我们的游戏对玩家的理解和操作要求更高一些,主要通过精雕细琢的设计带来一些深度。”
王鲲提到,《永恒战士VR》的差异化体现在,
以秒或毫秒为单位的动作游戏设计和职业设计上,在游戏过程中,玩家的成长要靠技巧,而通关后的分数、成就等等能带来许多成就感。
据悉,未来这款游戏会在合适的时机上线PS VR平台。
最难扒的洋葱最值得深挖
挖空心思摸索Steam生态系统
在游戏的运营上,开发团队下了很大的功夫。在上线前5个月,游戏的预热工作就已经启动:
包括社群运营、与平台方合作、Viveport、Glu、Unity和英伟达等大厂在海内外的配合等等。
但随着游戏正式发售,销量并没有达到预期。王鲲发现,即使提前好几个月做预热,但那些都只是皮毛。相比较游戏本身的完成度和水准,发行的准备工作还远不到位。
在此之后,他们选择从Steam的生态系统入手,目的是想尽各种办法让每人都能看到自己的游戏。而这个生态系统非常复杂包括好友、鉴赏家、分类等等,并且根本没有前车之鉴,只能靠团队自己摸索。
“在这个过程中,我们动用了大数据分析思路和自研的用户分布分析工具,可以说是拼了老命了。虽然过程非常艰辛,但最后成果还算不错,我们也整理出了一套‘扒洋葱理论’,即最难扒的洋葱,可能就是最值得深挖的”。
对于单机游戏来说,首要就是提高知名度。王鲲提到了提高知名度的两种途径:
1、掌握Steam生态系统。让每个人能看到你的游戏;
2、生态之外,让知名媒体、网红来宣传,以及自己在Steam上做一些回复、宣传等。
“当你的潜在用户打开steam后能不能看到你的游戏图标,这是值得去深挖的。而后者就是媒体加社区运营、社交平台,两者必不可少。后者相对容易有章可循,可以看别人怎么做,但是前者是外界帮助不了的。这两件事是割裂独立但都要去做的。”
作为Steam独立游戏开发&发行商,王鲲将这项工作分成两块:一是宣传,二是运作。他表示:“不能期待Steam给推荐,要花心思学习。了解每一个玩家看到游戏在客户端出现有哪些渠道,
其中有五分之一到八分之一是Steam在推,其他更多是Steam的生态算法自动推的。”
“全球十大鉴赏家中的五位都给我们做了推荐,这可以带来很大流量,不过由于VR的用户基数太少,他们带来的转化率不会很高。但即便如此还是值得去尝试。Steam上运营更多靠心思,同时该花的钱也不能省。”
在这款游戏的运营上,威魔纪元投入了20多万元。
付出的努力终得回报,《永恒战士VR》取得的成绩与出色的品质和精心的运营分不开。
而经过此役,王鲲表示在未来的公司发展方向上,会考虑将独立游戏的运营和发行纳入主要业务之一,因为其认为PC端独立游戏出海会成为大体量的存在。
对于2018年的计划,其透露道,目前公司有个正在筹划中的VR游戏,以及一款正在准备立项的非VR轻量级产品,2018年将会用更加务实、果断和创新的方式来继续耕耘VR游戏。
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