发布时间:2018-07-11 10:31 | 标签:
Valve SteamVR 2.0
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文/VR陀螺 案山子
大空间技术商们担心的终究还是来了!
4个基站支持100平效果怎么样?
能否做到面积无限扩大?
成本可以降低多少?
……
这些问题从Vlave 2.0基站发布的那天开始一直萦绕着我们。今年的CES包括MWC上,陀螺君就注意到现场的大空间体验几乎全都使用了4个2.0基站构成的大空间。说实话,从现场体验来看,其稳定性、精准度相比两个1.0基站构成的小空间没有任何差异。
今天,对于Valve的二代基站的诸多猜测,在Steam的最新更新中终于变得明朗,而这,也成为VR大空间体验越来越“亲民”的重要一步。
最大支持16个基站串联,Steam发布最新更新
今天,几张图在票圈传开,引起了开发者热议。
从截图上来看,
其同时连接了7个SteamVR 2.0基站,2个Tracker,以及头显、手柄。
而另一张图则显示,16个2.0基站可以同时运行并串联。
据了解,
这是昨天才发布的Steam更新,目前最大可以支持16个2.0基站串联。如果按照4个100平米来计算,是否意味着其目前可以支持400平米的大空间?
对于这一问题,目前还没能得到具体的答案,不过有开发者反馈,其能够覆盖的范围很可能会超过400平米。
而至于在这一空间中最多能够支持多少人同时体验,
根据可靠消息,只要在不被遮挡的情况下,同时体验人数并没有限制。虽然现在还没有看到有开发者使用16个基站来进行测试,不过已知的是
有团队在100平的空间内测试3v3对战,其反馈效果很稳定。
去年6月,Valve就宣布了SteamVR 2.0追踪器的消息,称要将原来的房间级追踪范围扩大到房屋级。
而几个月后,新的追踪器的形态也终于被公布出来,
弧形设计替代了原来的平面设计,左右覆盖角度达到150度,追踪半径7米,追踪角度和范围更宽广,官方更是宣称,通过4个基站互联,可以实现10*10m的大空间定位。
Steam VR1.0(左)和SteamVR 2.0基站(右)
这一消息一出,一石激起千层浪,顿时整个行业都在猜测它的售价、具体效果如何。直到不久前,
HTC Vive Pro正式发售,头显套装+2个2.0基站定位器的售价11888元,才终于逐渐明朗开来。
到这一次版本更新,2.0定位基站的潜力正式被激发出来,而开发者们也从中看到了这套方案带来的可能性。不过其也有一定的局限性,
新版基站不能兼容第一代基站,包括适用于第一代基站的头显、手柄、定位器等,因为第一代基站需要同步指示灯来工作,而第二代同步技术存在于设备内部。所以Vive Pro套装中的头显、手柄都进行了更新,包括Tracker都更新到了2.0版本。
由于这个原因,Valve曾经建议第三方合作伙伴在大规模生产VR头显之前,尽快采用新的基站。此前G胖曾表示已经和500家硬件厂商签订了合作意向,其中也有为数不少的VR头显正在开发中,截止到目前还没有看到Vive Pro之外其他能和二代基站适配的头显产品。
而且SteamVR 2.0的基站也没有单独出售,也就是说,如果要“囤基站”,就必须购买Vive Pro套装。
SteamVR 2.0实现的大空间效果如何?开发者们怎么说
不过对于其效果,陀螺君不久前在CES和MWC展会上的体验来看,稳定性和精准度都与其第一代小空间的效果毫无差别。同时,陀螺君也询问了一些做大空间体验的开发者的反馈。
Ifgames的CEO钱清泉向陀螺君透露,
4个基站所实现的100平的效果体验效果很好,展会上可能会有一些干扰,但是日常使用非常稳定。串联时会出现开机慢的情况,步骤也会有些繁琐,不过只要连上基本都能稳定运行。
Ifgames目前专门针对大空间提供解决方案,同时也会开发一些大空间的对战游戏内容。Soreal体验馆的大空间游戏《星际方舟》就是由其制作。不久前的MWC上,其也展出了最新开发的VR大空间游戏《Project Ghost》,其支持6个人同时进行3v3对战,目前这套方案已经作为线下娱乐的整体方案在对外输出,包含全套设备以及两款大空间内容。(关于游戏内容可参见:Project Ghost试玩)
《Project Ghost》:
此外,位形空间的CEO彭俊熙也反馈,其早在今年4月就已经收到2.0的基站,
测试下来的效果与一代基站非常接近,完胜其他大空间方案。
位形空间曾经使用2个1.0基站,在4*8米的空间中使用其“重定向行走算法”,实现了“无限大”的空间行走。不过由于4*8米是一代定位的极限,所以在体验时会明显感觉虚拟距离与实际距离有所偏离,导致产生晕眩。SteamVR 2.0版本更新后,其原有的技术有了更大的发挥场景,本月将在深圳的混合现实设计实验室开幕式上,与艺术展览结合,主推使用2个基站的5*10米大空间体验。(具体可参见:
32平米的无限大空间!这个90后高颜值海归团队做到了)
另外,还有一些大空间解决方案商仍在观望,不过也表示对SteamVR 2.0持积极态度。
成本降低数十倍!越来越“亲民”的大空间体验
在之前,由于SteamVR 1.0的追踪方案不支持串联,甚至多个之间还会相互干扰,所以大空间体验多采用专用的光学、激光方案,这些方案虽然能做到非常稳定的效果,但是其最大的问题在于高昂的价格。
据开发者透露,
100平米空间的情况下,使用Optitrack 17W如果要达到同样的效果需要25-30个光学摄像头,单个摄像头价格2-4万,成本50万起步,且不包含VR头显设备,陀螺君此前了解到其他的大空间方案大概也需要20万起步。
价格门槛限定了其使用场景,所以截止到目前多用于军事、培训、科研实验室、展览展示等项目中,而线下娱乐领域如果想要低成本来实现多人大空间,起步成本可能就高达百万级别。
此次更新被称为大空间体验的“福音”也不为过,成本几乎下降了数十倍。
而另一方面,
SteamVR 2.0是否会给原有的大空间技术方案商带来冲击,陀螺君认为冲击必然存在,特别是在对于精准度要求不是非常严格的娱乐等领域,而且串联方案的出现可能会比想象中的冲击更大。而现有的这些专业的大空间技术,可能也会走向更专业、更精确的领域……
总而言之,大空间体验的成本下降一定是趋势,技术不断革新,竞争日趋激烈的现在,低成本、高性价比、适用性广的产品才有可能胜出。
昨天,东京大学教授自制微型SteamVR追踪器,成本仅18元的消息被报道出来……
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