本文由LS邋遢道人(微信号:Aigbert-Aquarius)投稿,授权VR陀螺发布,文章内容仅代表作者个人观点。
最近体验了Oculus quest,发现了VR产品和互联网产品的区别,需要知道VR产品如何,最好的办法就是自己亲自去体验。所以,在这里把自己的思考和大家一起分享一下。
这里主要说的是偏向于软件和解决方案式的产品,非硬件产品。最后写一下Oculus quest,移动VR头显一体机的一些会对产品设计带来比较大影响的部分体验的思考。
一、VR领域相关的基础知识
1.1影响人沉浸感和体验的因素
目前VR设备的头显里普遍是菲涅尔透镜,相同因素下,能够呈现视觉效果更佳;图像变化速度人类可识别1/24秒/张,人类似乎就无法清晰识别,因此作为一名VR产品经理,首先需要考虑这些影响体感的内容,然后才能更好地展开产品设计,这里的设计更多地是指的软件和应用相关。
清晰度:目前认可的是显示屏在4K以上,基本就能够实现人眼真实世界的画面感,较好地模拟,研究显示人眼完美分辨率是单眼16K,实现完美模拟还需要等待技术研发到商用的时间周期。
刷新率:比如80Hz就是每秒钟显卡向显示器输出80次信号,VR设备刷新率>90HZ才不容易产生晕眩感,但是并不是绝对,刷新率仅代表显示器的指标。
帧数:60fps就是每秒钟显卡生成60张画面图片,VR设备帧数>90FPS才能不产生晕眩感;帧数不高,画面会有跳跃顿卡感,显卡性能越高帧数越高,越流畅体验越好(在显示器符合基础条件时)。
FOV:人类的视场角是220°(大部分人),目前市面上头显最大视场角时170°,视场角越接近220°,视野的拟真感越强。
追踪:追踪解决方案、追踪精度、追踪稳定性,对于VR设备操作来说非常重要;定位人在空间内的移动、动作等,通常是通过红外定位技术、螺旋仪和基站等共同实现的,决定着操作的顺畅感,精准感。目前部分设备的追踪精度在毫米以内,这里不过多描述了。
刷新率和帧数必须匹配,才可以获得流畅的vr游戏体验,产品设计是需要考虑
1.2关于晕眩感的一些细节分析
晕眩感,官方名字晕动症(Motion sickness),单独把晕眩感拿出来说,是因为晕眩感高会让人头晕、身体不适、轻微呕感、加速疲劳等,不利于设备、软件、应用的大规模推广,也不利于增加产品粘性。可以没那么专业的知道和掌控很多技术,但是至少需要知道影响留存数据、用户体验和操作的重要因素。
①清晰度不够
视觉模糊,违背人眼真实视觉感知,那自然会与人体熟悉的身体反应发生冲突,例如人眼看到内容是类似于中间光圈聚焦,边缘逐渐模糊,那如果都糊了,那长时间下来,必然会小部分导致晕眩。
②刷新率Hz和帧数FPS不够
会造成类似于图像成型跳跃,持续性的卡顿,这完全对人眼和身体感知造成了严重冲突,必然会造成晕眩感严重,易让人疲劳和头晕,大大减少了应用和设备的使用时间;
③追踪精度不够
这种情况基本上会是,由于追踪精度和反应速度不够,导致操作、物体移动、空间交互的滞后性和不够准确。举例,玩过独木桥的游戏,由于定位不准,一会就掉下去了;追踪反应速度不够,操作滞后,导致大脑命令和身体动作超前,然后反馈视觉感知冲突,然后就产生了晕眩感,并且沉浸感极差。
二、VR产品经理之路——以一款VR乒乓球设计为例来展开
2.1核心要素:沉浸性、交互性和构想性
VR之父杰伦.拉尼尔对VR的概括:这是一种能够搭载梦想的媒介。因为脱离了具体的场景和空间,单独去描述VR产品的设计是一个很枯燥的事,并且无法说的很清楚,因此笔者在这里以一款休闲小游戏--乒乓球对战为例进行描述,这样会让流程和场景更加具体化。
商业价值:场景和空间相对简单易实现开发;休闲娱乐场景之一,能够作为社交产品的补充;也能够卖给硬件大厂,拥有增加新用户的VR产品粘性、体验等价值。
2.2整体产品设计思路
2.3空间场景设计
这个空间场景,必然不能脱离于显示,因为目前市场上的人,还未完全能够接受未来幻想式的超前空间场景。因此必然导致,初期产品设计必须从现实中开始模拟,等待市场上用户逐渐适应场景之后,再次叠加延展的空间和幻想设计。
固定元素:乒乓球室、乒乓球桌、周围环境等;
动态元素:个人手柄、乒乓球拍、乒乓球、虚拟形象等;
视角:个人视角、观众视角、第三方视角;
2.4关于VR产品设计的一些思考
①用户维度的思考
用户的精力是有限的,并且VR设备目前极容易让人产生晕眩感和疲倦感,因此互动性强的产品,更多需要考虑减少用户精力损耗。
用户体验在于视觉、拟真度、沉浸感等,因此产品规划设计时,必须作为重点,并且产品的新手引导工作、段位匹配等都需要精细地设计,否则体验不好。
②增加沉浸感和体验的思考
考虑在基础条件下适配更多机型和较差网络下保持游戏的可玩性的设计。
③VR产品的标准文件思考
PRD文档、流程图、低保真空间设计原型、核心物理和运动模型等
④一款VR项目大致需要的团队组成
产品、技术(后端、前端以基于Unity的开发)、美术、UI等的团队。
2.5一张图展示VR产品设计全部内容
这是基于互联网产品设计流程,延伸思考后,归纳的VR产品设计流程,需要更多的产品项目设计开发案例后,才能实现属于VR产品的真实标准流程。
2.6与互联网产品相比,需要多思考的部分(重点)
需要考虑更多的物理规则和运动规则,才能更好和更加逼真地去设计产品,这里需要大量的实验,并且引进空气动力学、摩擦和阻力知识非常丰富的专家,并且从乒乓球专业机构里,去合作试验,获取真实数据。需要学习相应的计算公式,并且根据实际情况大量建模模拟真实乒乓球运动。
建模成功后,游戏内的沉浸感、拟真度和操作感就会非常的真实。剩余产品运营部分,是属于和互联网产品并无太大区别的运营方式,最终产品就能较好地实现。
三、关于Oculus quest的一些产品体验
3.1六自由度手柄操作体验
这部分操作是属于Oculus quest的自带新手教学软件,能够让人体验VR虚拟空间的物理规则、运动效果、人体和虚拟空间的交互效果等。最基础的入门级教学,能够让每一名产品经理,在最快速度内明白,虚拟现实空间里,我们能够做什么,具备无穷的创造性和未知性的内容。
3.2个人虚拟空间概念
我想个人虚拟空间未来应当具备比较大的商业价值,在现实中80%的人无法购买一栋别墅或者房间,但是在这个空间里,你可以。能够让人体验到所有不能体验的内容,会带来精神上的虚拟满足感,逐渐剥离人类的现实压力以及心理逃避感,未来必然会有一款产品脱颖而出,成为休息、休闲、个人居家生活的一个必备应用场景。
四、后记
笔者属于对VR/AR未来前景极度看好的资深产品和运营,以上的思考也是基于对于这块新兴领域的研究。
创造一个虚拟世界,然后虚拟世界的诞生——虚拟社群的变迁——影响边缘领域的一些应用场景——逐渐渠道部分主流场景——游戏、教育、直播、社交等的VR场景应用,如果能够成为一颗螺丝,推动未来VR/AR等的发展,是多么能够让人兴奋和自豪的事啊。90后无法成为PC、手机等带来的社会变迁的力量,但是在这里很有可能,也希望大家共同创造。
五、免责说明
本报告仅代表个人观点,数据来源于互联网公开信息,分析结果属于笔者对这个领域的研究,分析内容及结果未受到任何第三方机构影响,特此申明。
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