编译/VR陀螺
在接受外媒Protocol采访时,Facebook游戏副总裁Jason Rubin表示,Oculus VR云技术不会在5年内推出。
他说道:“最终,我们会将这些在服务器场中的处理器扔到某个地方,然后使用云技术传输到您的头显中。很多人会说这是百万年以后的事情了,但是事实上这不会是百万年后,但也不会是5年内,而是会在两者之间。”
Cloud VR的目标和挑战
Oculus Quest等VR一体机开辟了房间规模的VR,为更多玩家提供了可能。但是,移动芯片的功能明显不如PC GPU,这限制了内容可能的细节量以及这些头显可以玩的游戏类型。
虽然Oculus Link可以让Quest充当PC VR耳机,但这需要游戏电脑。
Virtual Desktop的无线串流支持如Shadow VR这样的云PC,有些已经在使用该技术来发挥PC VR的最大能力。但是,延迟问题会影响大多数人的体验,而且还有每月15美元的基本费用成本。NVIDIA的CloudXR平台则通过本地支持NVIDIA服务器来简化企业的VR流。
Shadow和CloudXR使用与Oculus Link相同的基本方法。渲染一帧后,它会被GPU的视频编码器压缩,然后发送到头显中,并在其中解码和显示。编码需要时间,这会在帧到达设备所需的时间之外增加延迟。
早在去年12月,Facebook就收购了西班牙云游戏初创公司PlayGiga,后者采用了与Shadow和NVIDIA类似的方法。
为了从视觉上减少明显的延迟情况,自开始渲染帧以来,该帧沿用户头部旋转的方向弯曲。但是,当前的系统都没有针对位置延迟执行此操作,这就是为什么四处移动和使用控制器时感觉不那么稳定的原因。
在理想的网络条件下,在与头显相同的城市中使用服务器时,这些服务几乎可以满足VR所需的延迟时间。为了使延迟足够低以完全欺骗人类的感知系统,可能需要一种不同的方法。
Rubin:移动芯片可能永远不会做AAA级图形
Rubin认为,由于外形本身固有的散热和功率限制,VR一体机无法“在任何时候”用AAA质量的图形渲染虚拟环境。
人们无法使这些游戏在手机以及任何由电池供电且需要散热的其他设备上运行。你可以将其插到墙上,然后可以在其中插入液体冷却或风扇冷却的图形卡。但是你不能在别人的脸上这样做。
从长远来看,Rubin建议通过云渲染获得AAA质量的图形。过去,Rubin谈到了解决这种问题的潜在需求。在这种假设的系统中,服务器将执行最繁重的工作负载,从而以某种方式解放在头显上的渲染压力,而不仅仅是粗暴地传输原始帧。
如果云VR有朝一日能将PC的功能带到一体式的VR头显上,那将代表着这种头显会为消费者市场带来一场革命,但Rubin也警告说,不要指望这种情况能很快出现。
来源:uploadvr
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