文/VR陀螺 小钻风
2021年上半年全国人民一起“苗苗苗”,全民疫苗下的中国逐步散去疫情的阴霾。这半年,VR/AR产业也在多重因素下被注射了一针强心剂,尤其是近几日字节跳动收购Pico的消息,更是让坚持多年的VR人感受到了一丝春意。
有人说有了点2016年那味儿。
图源:网络
上半年资本回流,融资并购活跃度较去年相比大幅提升,国内VR/AR公司的大额融资消息从年初开始密集轰炸(详见《2021年上半年VR/AR行业融资并购报告》),硬件厂商也在上半年扎堆发布新品。
2020年末还支支吾吾的大厂到了2021年初口吻转实,最典型的就是索尼,去年年末似乎对推出PSVR 2极为不自信,翻过年来便实锤2022年出新品。
Magic Leap换帅重来也将在今年Q4发布二代产品;HTC在去年9月由王雪红重新掌舵后发布两款商业头显并且重整组织架构;三星在与Oculus、微软的VR爱恨情仇中将推Galaxy Space“虫眼”头显;微软时隔2年也在年初透露正在开发C端HoloLens 3......
2021年上半年VR/AR产业明显升温,再次躁起来。
这股热除了要归功于VR/AR产业过去几年冷静期的沉淀、疫情的推动,以及这股燥热背后的导火索Facebook 、Quest 2,还要归功于元宇宙、NFT、数字人等新兴概念出人意料的火爆。
今年上半年VR/AR产业值得一聊,陀螺君就这篇文章带大家做一次总结。
01
元宇宙、NFT、数字人等概念打响2021VR/AR产业热潮第一枪
2021年开年,VR/AR产业的复苏带着不同寻常之处,“元宇宙”一词被大洋彼岸的沙盒游戏平台Roblox写进招股书,并随着Roblox上市后身价暴涨而一夜火遍全球。所有人都在问“元宇宙”究竟是什么?(《热度增长1150%,Roblox凭什么单枪匹马撬动Metaverse?》)
图源:网络
最易于理解的解释是将它和电影《头号玩家》中的虚拟世界绿洲等同起来,但这个解释很快随着投资者、融资企业、一些公司的“骚操作”以及多方媒体的解读而再次模糊。
Epic融资10亿美元用来打造元宇宙愿景,具体而言,其CEO蒂姆·斯威尼说用于“帮助加速打造《堡垒之夜》《火箭联盟》《糖豆人》中的社交体验”
英伟达推出工业版元宇宙Omniverse,其CEO黄仁勋说“Omniverse 旨在创建共享虚拟3D世界,就像90年代尼尔·斯蒂芬森在小说《雪崩》中所描述的科幻空间那样”
英国VR教育社交平台Engage获1000万美元融资,希望打造"VR版Linkedin"
瑞典游戏平台HIBER WORLD融资1500万美元,计划打造成人和老年玩家版Roblox
VR Education融资900万欧元用于打造“商业版Metaverse”
.......
元宇宙它可以是游戏平台、社交、数字孪生、3D制作.......连Soul都自称社交元宇宙,似乎所有能与虚拟社交产生关联的在一定解释下都可以是其中一环,都可以被纳入元宇宙。
对资本而言,这场狂欢下的元宇宙整合了VR/AR、游戏、社交、虚拟经济、动漫等多元文化与多方资源,喜闻乐见。
同时它也让更多的人开始对虚拟世界心生向往,很多企业也在这个概念的帮助下获得了发展,比如获得了融资的企业,获得了推广乃至快速应用的优质产品、平台、游戏等。
科幻作家陈揪帆在腾讯研究院举办的元宇宙圆桌会议中说元宇宙会创造一个新的文明:
“人类通过Metaverse的方式能够抵达任何宇宙飞船或超光速飞行所无法抵达的更深远、更本质、更恢弘的宇宙。这将是一个文明的全新阶段。”
是新的文明但也可能是泡沫,Roblox上市经历了3个多月的快速上涨之后股价开始回落,人们开始对这个概念感到疲倦。
但在7月快要结束之时,一则万字采访再次引爆元宇宙,扎克伯格在采访中表示要在未来五年左右时间,能让人们对Facebook的认知从社交媒体公司转变为元宇宙公司,元宇宙再次度疯狂。(《Facebook五年内转型元宇宙公司?详解扎克伯格眼中的元宇宙丨VR陀螺》)
相比于易于躁动的资本,经历了2016年泡沫的VR/AR产业,这次表现得比资本冷静得多,VR/AR产业明显变得更加谨慎、成熟了。
除了元宇宙,NFT与数字人也是今年的热门概念。
NFT全称为Non-fungible token(非同质化通行证),是一种加密代币,由区块链技术支持,用来证明对某物的归属权,它能将一切数字创作比如音乐、画作等转换为可拍卖的作品。(《VR中的NFT:是完美的技术匹配,或仅仅是炒作?》)
NFT的重要价值在于让曾经被视为“毫无价值”的数字内容能够被追踪、交易、出售以及交换,艺术家能从作品的每次拍卖中获得收入。我们任何人也都可以在线上通过第三方平台比如OpenSea、Rarible、Mintable、Superare进行数字资产的销售。
和区块链一样,NFT数字作品同样遭到了疯狂炒作:
加拿大歌手Grimes 600万美元拍卖数字作品;前几年火爆的“彩虹猫”GIF以59万美元出售;数字艺术家Beeple创作的《The First 5000 Days》在佳士得拍卖,以6,900万美元的天价被收购(今年3月梵高的画作《蒙马特街景》拍卖价格也不过约1500万美元).......
《The First 5000 Days》(图源:网络)
VR/AR领域的数字资产同样未能幸免:Krista Kim的虚拟房屋《3D Mars House》的NFT以高达51.2万美元出售,在马斯克的“带货”下炒出5000万美金价格的虚拟鞋,瑞典开发者拍卖NFT VR工作室起价6万美元......
基于区块链的社交平台也在上半年也被推向了风口浪尖,比如Animoca Brands推出的NFT社交平台《The Sandbox》,市值已超1.4亿美元,安装量超4000万次,MAU超100万;另一个基于以太坊的虚拟现实平台Decentraland,市值已超7亿美元。(相关阅读《VR陀螺专访Decentraland:区块链结合VR会带来多大的想象空间》)
《The Sandbox》(图源:网络)
NFT的炒作已经趋于“走火入魔”,比如为了从NFT中获利烧掉原作......好在对现阶段的VR/AR而言,NFT还是一种偏正向的力量,能对知识产权进行较好的保护,也可吸引创作者借助VR/AR进行创作并从中获得收入。
英国 Supernode Global风险投资人Omar Ismail说:“现在是成为内容创作者的好时机。NFT使数字商品变得稀缺,从而使数字内容创作者能够更有效地将其作品货币化。”
但也有不少看法认为NFT对艺术作品而言只是一场精英主义的骗局,法国音乐艺术Roman Rappak表示:
“像过去一样,数字基础设施由那些有特殊能力的人构建,并且通常以现实世界的结构为模板(如艺术行业)。这意味着它是精英主义的,缺乏多样性的,而且是不公平、低效的。艺术完全是一种感性行为,可以通过巧妙的活动、引人入胜的故事或现有的结构化社交媒体进行操纵。”
这些争议暂时不会停止。
抛去这些有关艺术作品炒作的部分,我们还可以看到NFT与VR、AR游戏相结合的新兴玩法,比如Big Time工作室设计游戏让用户收集现实世界中有价值的NFTs,AR游戏《Million Doge Disco》(类似《Pokemon Go》)让用户赚取NFTs,SketchAR应用可将个人作品转换为NFT形式进行拍卖......
《Million Doge Disco》(图源:网络)
NFT也开始被主流机构所接受,例如美国空军为纪念航空事业发布支持NFT交易的AR系列内容等等。在NFT助推下,VR/AR找到了新的表达方式并且俘获了艺术创作者,但整体来看依然小众,并未在VR/AR圈流行起来,同时区块链的争议性也连带着NFT存在不稳定性。
数字人也是近年的新兴概念,在Epic Games推出工具MetaHuman Creator之后引发大量关注,用户借助它可以基于近乎傻瓜式的交互方法创建高保真数字人类,即MetaHuman,其真实度丝毫不输照片,而且将3D虚拟角色模型的制作时间由数周或数月大幅缩短至一小时内。(详见《MetaHuman+iPhone,宝藏开发者把数字人软件玩出新花样》)
虚拟人的热度近年持续上涨,央视多次展示虚拟主播、主持人,今年中国首个虚拟学生华智冰入学清华大学,腾讯游戏旗下NEXT Studios推出数字航天员“小诤”,成为中国空间站首名“女航天员”.......
以上种种都可以看出虚拟世界、虚拟人开始走进寻常人家视野当中,这意味着人们将会越来越熟悉于虚拟物体与空间。与此同时,无论是元宇宙、NFT还是虚拟人,都是VR/AR产业向下一阶段迈进的标志,VR/AR产业的范围开始进一步扩宽。
02
硬件新品扎堆发布、亮相
VR以Quest 2为标杆靠拢
AR重点落在光学方案
今年上半年硬件新品扎堆亮相、发布。
统计下来2021年1至6月亮相以及发布的VR硬件新品有:爱奇艺的奇遇3、Pico Neo 3、NOLO Sonic、趣立科技6DoF VR一体机方案、创维S802 4K、arpara 5K VR 一体机、惠普眼动追踪版Reverb G2 Omnicept版本、HTC Vive Pro 2、HTC Vive Focus 3、松下新版VR头显、LYNX MR头显LYNX-RX1、和硕联合3M公司推出参考设计VR头显VX6,共计12款。
图源:2021年半年度全球VR/AR产业发展报告
这些新品集中在1至5月亮相或发布,至6月节奏已经放缓,无任何新品面市。平均下来,前5个月每个月至少有2款VR/AR新品与大家见面。
VR方面,去年10月发布的Quest 2对整个VR市场有很强的提振作用并进一步稳固了VR一体机的主流地位,同时它的高性价比与299美元低价格给竞争产品造成了很大压力。目前Quest 2在SteamVR用户中的占比为31%,占比远超其他头显。
图源:SteamVR
无论是在性能、外观还是价格上看,今年新出的VR产品基本以Quest 2为标杆靠拢,在芯片、追踪能力、显示效果、音效、外观上进行了迭代,芯片多采用高通骁龙XR2芯片,Inside-out头手6DoF追踪定位已成为标配,多采用主流CV视觉方案并配有4个摄像头。
Fast-LCD仍然为主流显示屏,但Micro LED开始逐渐进入视野,分辨率与刷新率进一步提升,90Hz刷新率变得常见。从光学方案来看,菲涅尔透镜依然占多数,短焦开始走向主流。外观上,头显与手柄多较前代更为轻巧时尚且与Quest 2有不少相似之处。
从交互上看,目前依然以6DoF手柄为主,手势识别为辅。Facebook、苹果等大厂已经开始积极探索下一代交互模式,基于肌电手环(指环/手表)优化的手势识别被看好,以惠普为代表的眼动追踪、面部追踪也已经开始逐步走进视野。
整体来看,新产品较前代产品有较大提升但依然与Quest 2呈追赶态势,有一定差距。Facebook作为大厂的倾力投入与国外的技术优势固然是重要原因,但以中国的产业链优势制造出Quest级别头显并将成本压到低于Quest 2并不成问题,其重点还是在于VR目前不足以吸引国内资金花重金投入,没有进入大资本的“收割期”,虽然Quest 2的出现确实让消费端为之一振。
AR方面,2021年上半年AR眼镜新品有:
联想ThinkReality A3、太平洋未来科技am glass smartphone、Rokid Vision 2、爱奇艺孔阵光波导AR眼镜样机、Vuzix AR眼镜、TCL第三代AR智能观影眼镜、高通推出与歌尔联合开发的骁龙XR1 AR智能眼镜参考设计、DoCoMo轻型AR眼镜、KURA Gallium、爱普生Moverio系列AR眼镜、Niantic AR眼镜原型、脑机接口AR眼镜Cognixion One、Snap新一代Spetacles AR智能眼镜、DigiLens AR眼镜参考设Design v1、爱普生与诠视科技Xvisio合作推出的轻量化AR眼镜,共计15款。
图源:2021年半年度全球VR/AR产业发展报告
与VR硬件节奏基本保持一致,6月未发布新品,前5个月平均下来每月3款亮相。上半年亮相的AR眼镜多以分体式为主,追踪方案与VR保持一致基本为Inside-out、6DoF空间定位,多采用高通骁龙XR2芯片,分辨率有较大提升,视场角进一步扩大。
相较于VR,Micro LED屏在AR眼镜上应用得更为广泛而且快速,光学方案上探索更多,光波导方案(阵列光波导、衍射光波导等)有超越BB方案成为主流的趋势。除此之外,曾经让Magic Leap红极一时却几乎被证伪的光场技术重新开始露头。
今年上半年除了曝出苹果2022年推出MR头显的消息,Niantic、Snap都有推出或公布AR眼镜,Facebook也有透露AR眼镜相关消息,AR的受重视程度有在加深。
上半年VR头显在性能与价格上发力,AR头显在光学方案与显示技术上发力,整体都有提升,只是暂未看到明显形态的改变。
03
内容生态起势,但国内尚处疲软状态
Facebook在VR产业上的突出表现并不仅限于Quest 2的推出,在今年Quest 2销量持续超预期的捷报中,Facebook在2020年Q4财报电话会话中透露Quest平台超60款游戏收入超100万美元。
部分原因要归功于Quest 2的发布,Quest 2推出后很多游戏开发商表示游戏销量显著增长,Resolution Games开发的休闲游戏《Angry Birds VR》、《 Cook-Out: A Sandwich Tale》、《Acron》、《Bait!》以及《Blaston》,下载量大涨500%。
即使没有Quest 2的发布,2020年3月Quest单平台超100美元营收的游戏数量在20款左右,到了9月份时这个数字已经翻倍,那时Quest 2还未发布。此外,Quest平台上线两年253款游戏评论数超25万条,赶超2016年推出的Oculus PC平台评论数总和,从图表可以看出呈现稳定健康增长趋势。
图源:roadtovr
在看到Quest平台与Steam平台内容上的差距之后,Facebook翻过年来还兑现诺言推出App Lab,等于间接下调了Quest平台上线门槛。App Lab不负众望,仅上线4个月便累积应用近300款,赶超Quest官方商店。
Facebook也明确表示会投入大量资金提升VR体验(今年的Quest软件系统更新几乎做到了一个月一更),并以3A级VR游戏为目标计划延长内容开发周期。新的一年,Facebook在VR内容上继续展现“拿来吧你”大厂风格,先后买下了《Population:One》开发商BigBox、《Onward》开发商Downpour Interactive、《Crayta》开发商Unit 2 Games。
SteamVR自疫情爆发以来便开始迎来春天,今年上半年Steam平台VR游戏玩家比例不断创历史新高,至5月便已达2.31%。整体来看,以Facebook为代表的海外内容生态已经起势。
图源:Steam
反观国内则相对疲软,早年VR/AR产业经历泡沫期时国内很多厂商为了存活转向B端或是以B端反哺C端,因此国内至今仍是B端为主流的生态。B端的内容定制化与C端的自由开发明显是两条不同发展路径,再加上国内开发环境不如海外开放,又缺乏Facebook这样的大厂砸钱力推,一直属于相对滞后的状态。
与以Facebook为主导的海外VR开发环境不同,国内的厂商多依赖政企需求生存,并且配合政府政策而发展。最为明显的表现是今年建党100周年,党建VR成为主旋律,除无法与党建挂勾,从事底层研究的VR厂商外,内容、硬件厂商即使此前少有或根本没有党建业务也将党建单独列出作为业务之一。
今年5月的广交会,厂商均表示受益于党建,VR业务迎来了突破性增长。除了党建,VR也会随着红色旅游、数字文旅、夜摊经济、智慧博物馆等实时政策而动,整体依然是B端的。
C端的内容发展需求近几年呼声很高,国内厂商尝试通过各种形式比如建立联盟、为开发者发放百亿补贴等促进内容开发,国内的C端内容正在逐步丰富,硬件厂商也在通过降低价格门槛等方式促进C端发布。
上半年国内也开始有了一些新的玩法,比如搭建“国内版Steam”平台、将VR运动健身与社交相结合、与元宇宙产生链接等等。
然而这始终是一件无法一蹴而就的事情,在C端有明显起量、能够吸引大量资金进场、获得消费端市场认识之前,国内内容生态的发展可能还会处于“磨”的状态。但当消费端开始突破,硬件开始起量时,内容生态会主动吸引资金、人才进入,国内的内容生态也会走上快车道,所以在VR打开消费端之前的这段日子或许是为日后厚积薄发做准备的最佳时机。
04
大厂风向标
今年上半年最有意思的要数大厂,期待的大厂来了,压根没想到的也来了。
苹果、谷歌又开始较劲,Facebook的Spark AR紧咬Snapchat不放,Magic Leap换帅卷土重来,高通出了XR2还嫌自己服务不到位再与歌尔联手推AR眼镜参考设计......
1、Facebook:春风得意却多方承压
图源:网络
先从Facebook说起,Facebook今年春风得意,VR硬件与内容都有喜人的成绩,Facebook上半年透露的信息量较大,先就其主要动向做一个罗列:
可以看到在VR方向,Facebook已经摆脱有线完全向独立头显发展,同时内容生态的开放性变强。在VR取得阶段性领先成绩之后,Facebook已经准备向AR方向发力。
同时,Facebook正在筹备更高端的头显Quest Pro、智能手表、AR眼镜、新的交互模式,并开始在VR中探索Facebook赖以生存的广告业务。
Facebook虽春风得意,但同时承受着苹果、PSVR 2明年都会出新品等消息带来的压力。
2、苹果:终于进场
图源:网络
库克一直以来毫不掩饰对AR的好感,苹果AR眼镜的传闻已经有了好几年,直至年初才有了更为确切的消息,2022年会发布MR头显,走中高端路线。
索尼也会在2022年推出PSVR 2,它与苹果的进场会给Facebook造成很大压力,此次Facebook开始研发更高端的头显或许也有对抗苹果、PSVR 2之意。Facebook进军智能手表,也将与iPhone Watch形成竞争。
Facebook一直受制于苹果与谷歌应用商店的打压,苹果与谷歌作为大两主流移动手机平台的创造者很大程度上限制了Facebook接触消费者的能力。Facebook曾经试图推出手机打破这种局面,但以失败告终,Facebook想要翻盘,在VR/AR作为下一代计算机平台的战争中必须得赢。
苹果今年还有一个消息:iPhone 13将全系搭载LiDAR。ARKit加上LiDAR很明显给谷歌造成了压力,谷歌开始力求从其他切入点来弥补这块缺失,3月宣布从Pixel 4和4XL开始,安卓手机将支持开启双摄像头空间感知功能,并对ARCore进行更新。谷歌依然在通过自己的软件、系统优势疯狂追赶苹果。
3、微软:推出XR平台Mesh,正开发C端HoloLens 3
图源:网络
微软是目前AR眼镜界的标杆,今年上半年,微软再次得到美国陆军12万套HoloLens AR设备订单,未来合同价值高达219美元,从近段时间来看,HoloLens的新闻也基本与美军绑在一起。
硬件上,微软今年推出了HoloLens 2工业版并且表示还在开发中,后有消息表示还在与高通合作开发HoloLens 2增强版Hanami,更引人注意的是今年3月再次透露正在开发C端的HoloLens 3,HoloLens一直走B端,这次转向或许也与苹果进场有关。
与美军的合同是微软击败了Magic Leap获得的,如果对手换成更为强劲的苹果,故事会不会换一个结局?
微软上半年还有一项重要举动是推出了由其云计算平台Azure提供支持的混合现实平台Mesh,这意味着微软云计算产业与MR业务的扩展。
4、HTC、Magic Leap:换帅继续前行
图源:网络
HTC与Magic Leap都经历了换帅。HTC去年9月原CEO受疫情影响离职后王雪替任,今年HTC发布了PC VR头显HTC Vive Pro 2,以及VR一体机HTC Vive Focus 3,并进行了组织架构的调整。在硬件方向上,透露有意B端。
HTC头显曾在2016年占比达到三分之二,近些年,其份额几乎被Facebook与Valve所抢占,现仅剩15%左右,这一比例还在Quest 2的增长下继续收缩。不仅仅是HTC,WMR头显份额在整个2020年呈收缩态势,11月惠普推出Reverb G2后这一趋势得到过短暂扭转。现在苹果即将入局,PSVR 2明年发布,HTC的压力可想而知。
Magic Leap同样是去年7月大举换帅,并聘请了微软高管Peggy Johnson接任CEO,同时开始将发展重心从C转向B端,并计划第4季度推出第二代AR眼镜。Magic Leap神话已经破灭,如今市场已经变天,即使去年拿到了3.5亿美元融资,市场已经失去了对它的好感,重塑辉煌的可能性不大。
5、Snapchat:AR硬件中的新晋大玩家
图源:网络
Snapchat与Facebook有一段渊源,早年Snapchat作为以AR滤镜为主要展示形式的社交应用,对Facebook及其收购的Instagram造成了威胁,Facebook两度想要收购其母公司Snap,结果惨遭Snap高富帅CEO拒绝,后来Facebook搭建了Spark AR平台以对抗Snapchat的Lens Studio。
之后基本上是你一步,我一步,Snapchat的AR滤镜只要更新一波,Spark AR就紧随其后。更为重要的是,上半年Snap收购了衍射光波导核心企业WaveOptics,并推出了AR智能眼镜,虽然还未正式上市,但它确实在Facebook之前抢占先机。(详见《Snap终于推出了真AR眼镜,但人们并不会买它》)
根据去年研究机构ARtillery Intelligence的数据,早在2019年Snaptchat就已经以1.4亿美元广告收入领跑AR广告市场,青少年中使用Snapchat(69%)的人要多于Facebook的人(51%)。
Snap入局AR眼镜,Facebook不得不防。
6、高通:四个方面助力XR行业发展,投资VR游戏工作室是哪出?
高通除了前面提到的与微软合作开发HoloLens 2之外,今年还与歌尔联合推出了XR1头显参考设计。高通副总裁兼XR业务总经理司宏国(Hugo Swart)也在今年3月末的XR主题媒体沟通会中表示高通会从芯片、软件算法、参考设计与生态系统4个方面助力XR行业发展。
然而令人意外的是,高通风投近日领投了VR游戏工作室Resolution Games 2500万美元的C轮融资,不知到底是何意。
7、腾讯:全真互联网时代
去年末腾讯一本《三观》年度特刊刷爆朋友圈,他在文中表示VR等技术带来的大洗牌即将开始,上不了船的人将逐渐落伍,并且提出了全真互联网概念:“现在,一个令人兴奋的机会正在到来,移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称之为全真互联网。”
今年6月,由腾讯集团副总裁、AI LAB院长姚星离职创立的新公司“元象唯思”获4000万美元天使轮融资,腾讯、高瓴创投、五源资本、高榕资本参投,这家公司专注于全真互联网。但上半年腾讯尚未对VR有明显布局。
8、字节跳动:收购Pico
近日字节跳动收购Pico入局VR的消息,成功带动了国内外资本以及整个产业对VR的关注。日前Pico发出全员信,披露公司已被字节跳动收购,该消息终于被证实。信中提到,用户在享受原有服务的基础上,未来还将获得更多的内容支持和技术升级服务。
字节跳动在AR/VR方面一直以来虽未有明显大动作,但字节跳动子公司TikTok与Snapchat存在明显竞争关系,近年来TikTok开始发力AR广告,并且就在最近推出AR开发平台Effect Studio,开发者可以借助该平台为TikTok短视频应用构建AR效果滤镜,此举或与facebook及Snap的AR平台形成直接竞争。同时,字节跳动还投资了UGC内容创作平台代码乾坤;并在上半年与亮亮视野联合推出AR眼镜,VR方面,去年企查查显示字节跳动VR看房专利曝光……
在此次收购事件后,字节跳动或将成为推动国内VR产业发展的核心力量。
除了以上大厂动态,三星在年初曝光了一款特殊设计的新型三星Odyssey头显“虫眼”头显,《精灵宝可梦Go》的开发商Niantic加强了在AR方向的开发,居然开始瞄准硬件,发布了AR眼镜原型照。
总结上半年大厂的动向,Facebook在VR上所取得的成就成功吸引了其他大厂的注意,而苹果这样大厂的入局既为VR/AR产业带来吸引力的同时也给先入局的厂商造成极大压力,同时,AR在游戏、滤镜上的发展也对社交、游戏厂商产生了吸引力。
然而目前来看,这些厂商更多的是迫于其他厂商的动态开始对VR/AR产生兴趣,多停留在试水阶段并未明确表态,更不用说拿出扎克伯格这样的态度花真金花银与时间砸来出一个未来。
2021年,在字节跳动的入局下,整个VR/AR产业迎来新起点。
投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
稿件/商务合作: 六六(微信 13138755620)
加入行业交流群:六六(微信 13138755620)
版权申明:本文为VR陀螺原创,任何第三方未经授权不得转载。如需转载请联系微信:vrtuoluo233 申请授权,并在转载时保留转载来源、作者以及原文链接信息,不得擅自更改内容,违规转载法律必究。文中有图片、视频素材来自互联网或无法核实出处,如涉及版权问题,请联系本网站协商处理。
元宇宙数字产业服务平台
下载「陀螺科技」APP,获取前沿深度元宇宙讯息