编译/VR陀螺
一年一度的游戏开发者大会(GDC 2024)正于美国时间3月18-22日在旧金山火热召开,Meta也在本届GDC上首次举办了开发者峰会。活动现场除了有Presence Platform团队介绍XR内容的开发流程以及SDK功能外,也有许多开发者分享了具体的经验与技巧。以下为VR陀螺提炼编译的重点内容(注:官方表示演讲和论坛的完整录音会在之后发布)。
图源:Meta
混合现实游戏案例:First Encounters
在制作混合现实游戏时,将虚、实两个世界和谐地融合到一个空间中是一项基本挑战。设计一款将玩家房间作为游戏关卡一部分的游戏,意味着开发人员将失去完全预制关卡设计所赋予的大量控制权。游戏设计师扎卡里·道森(Zachary Dawson)和游戏程序员亚历山大·道森(Alexander Dawson)讨论了将每个玩家的房间变成游戏世界所面临的设计、技术挑战和解决方案。
《First Encounters》作为Quest 3的首发游戏,向玩家介绍了一种名为“Puffians”的小生物,它们会入侵玩家的房间,撞破墙壁,打开一个虚拟世界。为了让玩家在游戏中感觉天衣无缝、引人入胜,任何新的虚拟元素都必须成为玩家物理世界的一部分,这一点非常重要。
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Meta在开发《First Encounters》的过程中获得了很多启发,以下是团队总结出的一些经验技巧:
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打造沉浸式体验:Presence Platform的触觉和互动
触觉设计师安德鲁·拉兹丁斯(Andrew Lazdins)和软件工程师大卫·尼尔森(David Nelson)就如何以最佳方式开发XR交互和触觉技术分享了宝贵的见解。
演讲的前半部分重点介绍了交互SDK的所有功能和最新更新,包括多模态、capsense hands和宽运动模式等新功能,以及可用性改进,如Unity中的快速操作和综合示例。这些更新使交互SDK和Meta Haptics Studio更容易集成到应用程序和游戏中。
随后,他们深入研究了触觉设计。触觉反馈可以模拟触感与用户交流,提供更身临其境的体验,并能提高交互的可用性。制作触觉反馈的过程耗时长、代码繁多,而且难以设计和集成。Meta Haptics Studio和Haptics SDK允许开发者通过导入音频效果来设计触觉,并允许“音频到触觉分析”自动提取触觉信号。Haptics Studio允许开发者通过头显“试演”触觉片段,以测试和验证自己的设计。最重要的是,它们与硬件无关。使用Haptics SDK能将文件整合到Unity或Unreal中。
图源:Meta
以由Sanzaru Games开发、Oculus Studios发行的《阿斯加德之怒2》为例。该团队专注于通过触觉技术增加沉浸感和真实感,让玩家更贴近动作。开场与Heru的BOSS战就是一个很好的例子,说明了触觉技术是如何应用于开箱即用的电影特效的。玩家可以感受到Heru撞向冰面。触觉技术为角色的互动增加了深度,例如跳过物体、挤过缝隙和进行山坡滑行,在玩家转向和改变速度时,音频参数会驱动触觉技术,这些都有助于提高沉浸感。
在考虑触觉体验时,建议采用以下框架:
触觉平衡
确定用户需求
展示时刻
图源:Meta
在Meta Quest中利用身体追踪优化游戏性
在Quest 3中,肢体追踪可以提升游戏体验,开启全新的玩家体验,但您是否尝试过将肢体追踪应用到角色上,却发现效果不佳?可能是网格撕裂了,露出了下层皮肤,也可能是角色的基本动作看起来还行,但无法与其他角色很好地互动,甚至无法拍手。Presence Platform的运动SDK产品经理柯克·巴克(Kirk Barker)就如何最好地集成这一功能提出了宝贵的见解和不同的解决方案。
运动SDK提供眼球追踪、面部追踪和身体追踪功能,使游戏能够在社交应用、健身或游戏的角色中体现这种运动。这些追踪服务通过OpenXR接口输出,并在Unity和Unreal中提供了绑定和示例。
游戏中的一个难题是角色和虚拟化身的大小和比例各不相同。因此,您可能会将一个非常大的人映射到一个非常小的角色上,或者相反。除了大小不同外,他们的身体比例也可能大相径庭。角色的手臂可能很长或很短;他们的躯干有可能比腿高;头可能很大或很小。以下是为游戏中的身体追踪设计时需要考虑的一些因素:
图源:Meta
原文地址:https://developer.oculus.com/blog/everything-covered-gdc-developer-summit/
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