文/VR陀螺
由VR陀螺主办的“Vision Pro系列开发者活动 城市系列闭门交流会”已于3月5日在深圳顺利举办。
本系列活动以各大开发者集中的城市为中心,旨在联合全国优秀开发者共同探索Vision Pro的内容生态发展,探讨新平台的发展趋势和潜在机遇。现场提供Vision Pro实机的试玩体验,闭门沙龙的形式让整个活动氛围轻松自然,促进到场的开发者之间展开深度交流。
活动不仅面向XR内容团队,也面向移动端、PC和游戏主机等传统平台的内容开发者,以便从不同角度来审视和讨论这台“空间计算”设备。现场演讲有资深开发者分享visionOS的开发经验,还有嘉宾带来关于App Store平台发展、Vision Pro原生内容生态方面的深度分析。
深圳站的圆桌论坛请到位形空间CEO 彭俊熙(Derek)、脑穿越创始人&CEO 黄庄、手游制作人 周盛友,围绕“Vision Pro与传统VR产品相比的优劣势”“手眼协同交互最适合的场景”“Vision Pro是否适合线下市场”“影响开发者入局的决定性因素”“Vision Pro应用商城的上线门槛较低是利是弊”等问题展开了深度探讨。
以下为圆桌论坛实录:
左起依次为:案山子、彭俊熙(Derek)、黄庄、周盛友(图源:VR陀螺)
案山子:从Meta Quest和Vision Pro这两款产品的直观体验感受,各位觉得二者之间有哪些优劣势?同时在Vision Pro平台有看到什么样的局限性?
Derek:我先抛砖引玉。对我来说最大的震撼是清晰度,因为这么多款头显产品用下来,Vision Pro的清晰度是非常直观的一个提升,还有手眼协同这种交互方式也有很大的差异。Vision Pro对我而言其实更多像是“量”上的变化,并没有觉得是“质”上的变化,可能也是我之前VR玩得太多了。
黄庄:除了Derek刚刚说的之外,我想提的是一直被大家诟病的EyeSight。过去我做VR内容的时候,常常遇到的情况是戴着VR头显跟别人说话,不论我怎么专注、怎么用力地看着他,对方都不觉得我在跟他说话。我觉得EyeSight这个出发点很好,是Vision Pro很重要的一点,只是执行上没有那么好的体验。
我们可以看到苹果Vision Pro的主界面左边有三个菜单,第一个是App,第二个是People,第三个是环境,People已经是三分天下之一了。苹果要坚持把Vision Pro做成这种滑雪镜外观的话,我觉得EyeSight是一定要有的。虽然很多人说EyeSight在苹果的下一代产品中可能不会保留,但我觉得作为一款能带出去社交的产品,这个设计还是蛮重要的。
Vision Pro的EyeSight功能。(图源:苹果)
案山子:作为传统平台的游戏开发者,Vision Pro对您来说最出乎意料的地方在哪里?
周盛友:最让我眼前一亮的地方是它的眼手交互,因为我以前体验过的VR设备都是配有手柄的。现在我们就可以看到那边的试玩区,Vision Pro完全脱离了手柄。它通过识别手指的关节去建模,然后通过眼睛的对焦去进行选择和交互,让我最震惊的就是这一点。
案山子:那您有没有想法来做Vision Pro的内容呢?因为我发现对于手游开发者,包括像很多大厂,大家对这个新平台都会关注,但是目前不会开发。
周盛友:Vision Pro我们肯定是在关注的,我们很感兴趣,也有心想去做这一块的内容。现在的主要问题是苹果提供的visionOS模拟器还不支持国内的正式版开发工具,所以可能要等以后推出Vision Pro的国行版,我们才可能会去尝试。
案山子:大家刚才都提到了Vision Pro的手眼协同交互,各位觉得在这种交互模式下,最适合Vision Pro产品形态的场景会是什么?
Derek:现在我思考得更多的还是一些轻交互的内容,重度交互的内容的确还不太合适。我也试了一些传统VR领域移植过来的游戏,感觉没有那么惊艳。我们之前设想,Vision Pro的分辨率和硬件性能等各方面都非常好,那原来的VR游戏移植过来会不会有更好的表现?对于我而言感觉没有,反倒是一些比较轻度的、基于这个设备原生的内容表现得更好,比如一些简单的拼图游戏。可能开发难度上并不大,但是它们真的用到了手眼协同,并且精度很高。“小而美”,我更愿意为这样的内容去付费。
黄庄:从游戏开发的角度,的确我从VR转移过来之后,第一个想法就是“没有手柄了,就没有反馈了,这是很可怕的事情”。我曾经很反对苹果Vision Pro没有手柄,当时我觉得完蛋了。
可是我想起来上一次创业的时候,从PC互联网转到移动互联网时,有一个品牌叫黑莓。当时所有人都认为黑莓手机上的键盘是不能移掉的,对吧?于是我就反思,当我看到AVP的时候,我坚持上面应该要有手柄,是不是就像当年黑莓坚持手机一定要有键盘一样?大家也知道黑莓现在怎么样了。
在用了30分钟AVP之后,我觉得自己已经“变懒了”,根本不想再用手柄,直接用眼睛“看哪指哪”多好。其实在VR里,我也得到过一些用户反馈说手柄不够精准,比如手会抖。如果用眼睛盯就可以做交互的话,这对不需要强力反馈的轻度游戏是非常好的,像棋牌类、休闲类……而且我自己突发奇想,以苹果这么牛的AI视觉技术,要做到有手感其实不一定需要手柄的。
手柄振动和游戏手感是两回事,我们做的游戏里就有钓鱼、砍树等等,手上一定要抓个东西,否则会觉得很空。我的想法是到时候拿一个水瓶或者一支笔在手上就行了。不知道各位有没有玩过一个VR游戏,叫《指挥家》,拿着一支笔、甚至拿个菜勺就可以指挥,我觉得是一样的。以后可能随便拿一支笔,用Vision Pro扫描再自定义一下这是A键、B键,然后系统通过判断手指的位置,就知道你要干嘛。那我觉得这个所带来的可能性对玩家而言就无穷大了,缺失的可能是没有振动反馈,得到的就是更方便。
VR游戏《指挥家:大师班》(图源:网络)
案山子:我觉得人的感官是可以被欺骗的。比如在用Airpods的时候,它其实并不能摁下去,但是结合声音反馈会让人觉得就像是有实体按键一样。包括戳Vision Pro那个虚拟键盘的时候,结合声音会感觉好像自己真的触摸到了某样东西。所以感官欺骗可能在Vision Pro里会大有可为?
黄庄:我非常同意。《Encounter Dinosaurs》那个预告片我已经事先看过很多次,感觉自己是个老司机了,但真正戴上Vision Pro的时候,我还是会被恐龙吓到。我觉得这就沉浸感给你带来的感官欺骗。虽然Vision Pro没有手柄振动,但通过听觉和视觉,是有可能让人觉得有振动反馈的。
周盛友:我作为一个传统的游戏开发者,也会比较关注未来的一些交互形态,Vision Pro摒弃掉手柄绝对是一个改革。想象一下,比如未来的游戏是可以多人互动的,当玩家戴着Vision Pro出去玩的时候,如果还要再带一个手柄,那种画面就不是很和谐。所以戴着VR眼镜,大家用裸手去操作游戏里的内容,绝对是未来的交互方式。
至于触感,其实视觉是人最直接的感受,如果今后苹果能够像《头号玩家》里那样适配一些手套类的设备,也会是未来的一个方向。
案山子:从场景或者是从应用的分类上来看的话,您觉得手眼协同会更适合哪些应用场景?
周盛友:从目前苹果的硬件和内容情况下,我首先想到很适合的类型是去年非常火的一款游戏——《完蛋!我被美女包围了!》。因为苹果Vision Pro内容的沉浸感还是做得很棒的,而且这种视频类游戏还可以互动,所以我觉得非常适合。
案山子:我相信现场应该有很多小伙伴都会有共鸣,之前也有人说是不是在VR里做一个《完蛋!我被美女包围了!》会很火,我觉得确实有可能。现在Vision Pro有一款名叫《AmazeVR Concerts》的演唱会应用,包括《Apple TV》的沉浸模式,都可以看到它所呈现的180度全景视频的清晰度是之前很多VR头显无法达到的。当镜头随着歌手的移动而移动时,那种感觉就像是真的有一位歌手在我的面前演唱。所以这个方向确实很好。
Vision Pro版《AmazeVR Concerts》(图源:AmazeVR, Inc)
黄庄:我补充一下,讲到《完蛋!我被美女包围了!》,我觉得手眼交互的核心在于眼睛看哪里。举例来说,比如一位女孩子,当面前有一个像Derek那么帅的男生一直盯着你的眼睛看,你会觉得他是一个绅士。但如果是像我这种老宅男,一旦我看了眼睛以下、肚脐以上的部分,女生就会觉得我是一个流氓。其实我要说的是AVP能做到这件事,程序可以去判断你的眼睛在看哪里。比如视线在某个部位停留了3秒钟之后,女主角会骂一声“流氓”,顿时你就会觉得她是个活人啊!
我们再设想,假如有一个空间,在这里有一个碰撞体,当我的手碰到这个东西,相当于你已经开始对游戏的女主角做一些不同的行为了,这时候她可能就会打你一巴掌。所以手眼配合,再加上空间感知,然后去写一些这种所谓的脚本,这种交互就会非常有意思,会把游戏里的女主角变成一个活人。《完蛋!我被美女包围了!》的交互逻辑还只是标准的决策树(Decision Tree),但如果是我说的这种游戏,变化就更多了,女主角会因为玩家行为的不同而有不同的反应,我觉得会很有意思。
案山子:我觉得这里的核心之一就是AI了,判断并理解你的个人行为,然后去产生一个反应,对吧?确实是非常有意思的一个场景。下面我们再聊一些具体的项目。
现在Vision Pro上的内容类型,跟Meta Quest上的类型相比还是有蛮大差异的。Quest上最火的一款内容是《Beat Saber》,它目前依旧是收入最高的一款VR游戏。在苹果Vision Pro平台上也有一款类似的音游《Synth Riders》,只是少了手柄的交互。如果对比这两款游戏,各位体验下来感觉差异有多大?同时您觉得音游会不会在Vision Pro上重现Meta Quest上的辉煌?
Derek:我玩过《Synth Riders》,但觉得目前跟《Beat Saber》还是没法比的。这个差距不仅在于缺少手柄反馈的差异,我觉得《Synth Riders》的完成度还不够,包括节奏感、打击感、视觉反馈、甚至帧率都还不算很好,我玩的时候还有点掉帧,这些在音游上都是挺忌讳的。
很多XR游戏是通过身体参与作为控制器,比如《Beat Saber》和《Pistol Whip》,都是VR这种媒介才能有的一些玩法类型,这是我非常看好的赛道。现在Vision Pro上还没有看到特别好的音游,当然未来可能会有好的音游出现。
黄庄:我觉得音游这个赛道是杠杠的。我不认为硬件的变化会大大改变一个人的兴趣和喜好,所以我觉得音游在Vision Pro上肯定也会有,只是现在这款还不够好而已。我相信音游这个赛道,而且我认为多人的社交音游会更好玩,比如大家在同一个场景里随着音乐共舞。
我最近在研究古人类学,音乐是促进人类分泌多巴胺的元素之一。我觉得几百万年来人类基因里的喜好不会因为硬件的变化而改变,所以音游是一个很有价值也很有潜力的赛道。
周盛友:音游这方面,我认为Vision Pro里的《Synth Riders》和Meta Quest上的《Beat Saber》从体验而言没有很大的区别。因为Meta Quest的《Beat Saber》在VR音游赛道塑造了一个标杆,它的完整度已经很高了,而且手柄会有直接的反馈。Vision Pro虽然只有手势,但也有通过视觉和听觉的反馈。虽然可能不会有颠覆性的改变,但我也很看好和认同这条赛道,因为视觉和听觉是人类构造最直接的感官。
Vision Pro版《Synth Riders》(图源:Kluge Interactive)
案山子:现在很多人在讨论,Vision Pro落地到线下是否合适?虽然它从性能和感官体验上与其他VR设备相比确实好了很多,但让每个人上手的教学过程还是比较痛苦的。您觉得如果把Vision Pro应用到线下的话,还需要苹果提供或突破哪些东西?
Derek:先跟大家分享一下我们为什么要做线下。其实大的思考逻辑是现在VR还没有普及,大多数人家里没有,这时候就需要共享,所以线下场景的收入会比较直接,这就是线下市场在当下的核心魅力。
线下市场有几种做法。第一种做法类似网吧,只要有设备在,就可以开网吧。按时间去租赁设备,里面的内容我是不管的,当然我可以帮忙下载一些内容,但主要是设备租赁的模式。这种做法我觉得Vision Pro是没问题的,目前在北京等很多地方已经有这样的所谓“空间网吧”的概念,也获得了应有的回报。
但我们在做的是另外一种类型,是借助于这些头显设备去单独为线下场景做专用内容。比如我们在做的是VR大空间,相当于让用户戴着头显设备,在整个场域里面通过真实行走去体验一段虚拟故事。形式是售票制,大概是一个30-40分钟的专有体验,只能在线下玩,不能在线上玩。像这种内容我觉得Vision Pro还不是很适合,原因是它并没有为线下场景提供一些专有的接口。
比如在传统的VR里,我可以在一分钟不到的情况下完成用户的教学和出发,这在Vision Pro上还做不到。而且我可以在传统的VR里做到没有任何额外的界面,系统是不会介入的,就是全部画面都只有我们应用的内容。这样在运营的过程中才不会出错,不会说用户走到一半突然退出了,或是调出了一个主菜单,需要叫工作人员来调试。在传统的VR里这件事情是不会发生的,但苹果Vision Pro不支持。
所以我觉得目前在非网吧类的线下专用内容,无论是行走的形态、坐着的形态,还是其他任何形态,Vision Pro还没有办法发挥出它的优势,这是我们最大的犹豫点。如果说手眼协同要对每个用户做匹配,这个还是比较好预估的,无非就是在整个游戏环节中多个3-5分钟的匹配环节,但这不是最核心的。未来如果苹果能够增加多人在同一空间的位置共享,比如说我能知道你的位置,你能知道我的位置,我们在同一个空间里面,而且这个信号能够传递内容。然后做一个专有的引导模式,在这个引导模式里面能把所有系统级别的东西都拿掉,只服务开发者的内容。像这些接口慢慢完备之后,我觉得Vision Pro才能在线下有另外的作用,但现在它的优势可能不是特别大。
案山子:看来Vision Pro真正进入线下市场还是需要一定的时间,但如果苹果能打破刚才您提到的这些桎梏的话,给人的感官体验我觉得会比现有的VR设备更好一些。
Vision Pro今年的销量肯定是不高的,可能这三年的销量都会是逐步递增的状态,毕竟第一代设备的价格还比较高,难以覆盖到更多不同的用户。下面想请教黄总,您对于Vision Pro这个平台的开发意愿有多大,以及如果要为这个平台开发内容的话,您觉得需要有哪些前提条件?
国内出现的线下Vision Pro体验店。(图源:网络)
黄庄:作为开发者很功利地说,前提条件是要有钱(笑)。换句话说就是这个平台能让我赚钱,我就有兴趣;或者说我做了这个平台的内容,会有投资者给钱,那我也会干。我觉得这是前提条件。
当然还有另外一个客观条件,就是要看开发工具的能力。刚才演讲嘉宾也提到了,Vision Pro的内容移植其实没有那么可怕。当然我也不希望去帮巨人造轮子,因为苹果和Unity的这些SDK,或者说移植工具如果做得更成熟,开发会更有效率。可能我现在吭吭哧哧地做3个月的内容,以后只要1个月就做好了,那我可能就会选择再等一等,所以开发者也在判断这些开发工具的成熟情况。
我现在做的游戏叫《Little Planet》,大家可以想象成《动物森友会》的VR版本。就是在VR里面玩“动森”中所有可以玩到的东西。我觉得这个也蛮适合AVP的,因为它比较休闲向,不需要砍砍杀杀。这种休闲类,通过视觉让玩家觉得很舒服的体验,AVP的表现会比Meta好很多。所以我其实是想要把这个游戏移植过去的,只是前面说的“有没有钱”和“能不能挣到钱”的问题。
案山子:确实是很现实的问题,黄总在VR这个赛道上面做了非常多年,和Derek都是行业的老兵。那么盛友作为手游领域的开发者,如何看待刚才这个问题呢?
周盛友:我跟黄总的观点相同。因为我们是做企业、做产品的,要面对一个现实的问题,就是付出的成本跟预期的回报成不成正比。当然我们也要考量Vision Pro现在的用户基数,包括之后的设备出货量会不会增加,才决定要不要在这个平台真正去投入、去研究。另外还要考虑Vision Pro在支付环节的用户体验,以及当这个平台的竞争激烈之后里面的一些买量成本等,我们都需要有更多的了解。
案山子:最后一个问题。现在能看到Vision Pro应用商城的上线门槛还蛮低的,而Meta Quest则是疯狂地卡门槛,很多应用可能想上都上不了。各位觉得这两种机制的利弊怎么样?
Derek:我还是比较相信市场经济的。我觉得自由上架、大浪淘沙的情况下,有差的才会体现出相对好的内容。
黄庄:其实我蛮讶异的,因为苹果以前审核还挺严的,像iOS一开始很严,结果反倒这次Vision Pro却这么松。我觉得他们可能的确遇到了严重缺乏内容的状况。Meta审核一直很严,Vision Pro这种模式其实我还蛮乐见其成的,因为能够杂草丛生的时候才能百花齐放。开放开发者的进入门槛,核心是可以实现快速验证。因为我们常常会觉得自己做的东西很好,但上线之后才发现问题,可是这个内容我可能已经磨了三年。假如审核门槛低的话,我花费三个月上线,就知道行不行,再马上回来修改。我觉得可能苹果也是想通了,用这种迭代的模式来推进,我觉得可能更好。
周盛友:我认为时代也在变化,总不能还用以前那一套来限制现在的开发者。而且苹果Vision Pro也是希望能后来居上的,它不想像Meta那样对内容严格把控,而是希望找到自己的一个突破点。所以对我们开发者来说,我认为这也是一个比较明智的方向。
案山子:好的,今天的沙龙就到此结束了。非常感谢各位嘉宾和观众能够来到现场。我们期待下一次的再会!
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