文/VR陀螺 ZJ
就在PICO Space Pro原定9月2日的发布会进入倒计时之际,PICO突然于8月24日官宣调整新品发布节奏,将发布会延期至Q4。此前以Project Swan代号曝光数月的PICO新一代头显,也因此留下了更多悬念。

PICO之外,今年下半年的头显市场还有不少值得关注的动向。Valve新头显Steam Frame已进入上市前准备阶段;Meta代号为Phoenix的轻薄型分体式头显有望在今年9月的Connect大会上正式亮相;8月初登陆Kickstarter的URXR One凭借93g的轻量设计,上线两周众筹金额便接近84万美元,随着众筹将在9月结束,其最终表现同样值得关注。
几款产品陆续进入发布、上市或交付节点,也让沉寂了一段时间的头显硬件市场重新有了些动静。更值得关注的是,从今年已经上市、发布和曝光的新品来看,头显产品的新变化正在逐渐显现。
一、PICO、Valve陆续入场,2026年还有哪些新头显?
据VR陀螺的不完全统计,截至8月20日,今年已上市、进入发布阶段或已曝光的头显产品达10款。

从表格来看,今年的头显新产品数量虽然不算多,但却颇具分量。即将发售的Steam Frame距离Valve上一款Index头显已经过去了7年之久,而Meta和PICO上一次发布新头显也已经是2年前。对几家主流厂商而言,2026年都算得上是一次久违的硬件更新。
这对当前相对沉寂的VR市场来说,无异于一剂强心针。过去两年,AI眼镜快速升温,吸引了更多厂商、资本和市场关注,传统VR/MR硬件的新品节奏则明显放缓。如今Valve重新回到VR硬件市场,PICO时隔两年带来新一代旗舰产品,Meta也在探索Quest之外的新形态,几家头部厂商重新推动硬件迭代,至少让市场重新有了可以期待的新变量。

新设备的陆续到来,也有机会进一步带动开发者适配、内容更新以及用户换机需求,为整个VR生态注入新的活力。
与此同时,今年新品之间的差异也比以往更加明显。Steam Frame保留了相对完整的本地计算能力,希望覆盖一体运行与PC串流;PICO Space Pro继续向高性能MR和空间计算方向升级;Pimax Dream Air、MeganeX等产品重新聚焦PC VR,通过精简头显端的计算和电池负担换取更轻的佩戴体验。URXR One和Meta Phoenix则进一步拆分设备结构,将更多计算或供电模块移出头部。

同样是XR头显,各家今年给出的答案已经明显不同。围绕重量、算力和使用场景,2026年的头显正在分化出更多产品形态。
二、一边继续变轻,一边把计算能力做得更强
今年这批新品中,重量正在迎来新突破。在今年8月开启众筹的URXR One机身部分只有93克,为了压缩重量,其把主要计算任务交由PC、手机等外部设备,电池也通过外置模块解决。眼镜内部则保留Micro-OLED、SLAM摄像头、IMU和空间处理芯片,负责显示、6DoF、VST以及画面投影。头部需要承担的硬件减少之后,产品形态也更像眼镜。

Pimax Dream Air、Dream Air SE和MeganeX 8K Mark II采用的是更成熟的PC VR思路。Dream Air重量约170g,Dream Air SE进一步低于140g,MeganeX 8K Mark II则控制在179g以内。它们仍然保持完整的VR显示和追踪能力,但主要渲染计算交给外部PC完成,也因此不用在头显中加入大容量电池和完整SoC系统。
大朋Project TITAN公布的重量低至110g,采用VST方案并支持多模态交互。玩出梦想在AWE 2026上公布的新产品Dream X同样将轻量化作为核心方向,该产品虽还未公布具体参数,但此前的原型机重量在100g左右,并配备了两个RGB摄像头+两个灰度摄像头+DToF,可以支持手势识别。

Meta Phoenix也采用了轻量化的分体式设计。从目前泄露的信息看,Phoenix采用明显更薄的前部结构,并通过线缆连接外置计算模块。眼动、手势和空间追踪仍然保留,部分计算、电池以及相关散热压力则可以从头部移走。
从这些产品不难看出,为了让头显能在用户脸上戴更久,厂商一直在减轻重量这个方向上进行更多尝试。
另一边,PICO和Valve仍然在强化头显本身的计算能力。PICO Space Pro将采用旗舰级主SoC(可能为骁龙Reality Elite)与PICO自研XR芯片组成的双芯架构,其中自研芯片负责计算机视觉、空间感知和图像处理,官方公布的感知延迟约为12ms。配套的PICO OS 6也进一步强化空间多任务、Android应用和MR内容之间的协同。

这套路线依然强调设备本身拥有完整的空间计算能力。除了VR游戏之外,空间办公、多窗口、多模态交互和MR应用都成为系统需要承担的任务。
Steam Frame的重心则放在Steam生态。它搭载骁龙8 Gen3和SteamOS,可以独立运行部分VR及传统Steam游戏,同时继续支持PC VR无线串流。Valve并没有单纯把它做成一台一体式VR设备,而是希望PC、VR和平面Steam游戏能够在同一套硬件和软件体系中运行。

由此来看,今年的新头显基本呈现出两股趋势,一是在硬件设计上尽量减少头部负担,把更多算力交给PC或外置模块,二是让本地芯片和系统能力继续得到强化,并提供更强性能。
而想在重量和体验之间取得更好的平衡,显示模组的升级同样是关键一环。随着Micro-OLED进一步进入更多头显产品,更高的像素密度和更小的模组体积,也为轻量化和画质提升同时创造了条件。
三、Micro-OLED加速普及,头显开始摆脱像素感
观察今年的新头显产品就能发现,以往在诸如Apple Vision Pro、MeganeX等高端产品中才能见到的Micro-OLED已经越来越普遍。
URXR One使用两块1.03英寸Micro-OLED,单眼分辨率2448×2064;Pimax Dream Air达到单眼3840×3552,Dream Air SE同样采用Micro-OLED;MeganeX 8K Mark II继续维持单眼3552×3840的高分辨率;玩出梦想Dream X以及大朋Project TITAN采用的方案同样指向Micro-OLED。

Pimax Dream Air
PICO Space Pro的加入则让Micro-OLED又进一步覆盖高端MR产品。按照目前公布的信息,其像素密度接近4000 PPI,平均约40 PPD,中心区域超过45 PPD。
从产品分布来看,Micro-OLED已经不再只出现在少数高价PC VR和空间计算设备中。高端一体式MR、轻量PC VR和部分分体式设备都开始采用这一方案。
Micro-OLED更高的像素密度可以让厂商使用尺寸更小的显示面板,再配合Pancake等短焦光学缩短光路,显示模组的体积随之下降。头显想要继续变薄、变轻,也因此获得了更多空间。

当然,Micro-OLED距离全面取代LCD还有很长一段距离。成本、产能、良率以及亮度等问题仍然会影响其进一步下探到大众价位,尤其对于追求更大视场角、更高亮度和更低售价的头显产品来说,LCD依然拥有很强的现实优势。Steam Frame继续采用LCD,也说明不同产品对显示方案仍有不同取舍。
现阶段更明显的变化,是Micro-OLED正在快速扩大覆盖范围。
几年前,4K级Micro-OLED还是少数旗舰设备用来拉开规格差距的卖点,到了今年,它已经同时出现在轻量PC VR、分体式MR以及高端空间计算设备中。随着这一方案逐渐成熟,头显厂商在提升清晰度时,也开始拥有更多控制体积和重量的余地。这也给接下来的产品形态留下了更大的变化空间。
四、写在最后
从今年已经发布、曝光和即将上市的产品来看,头显产品正在变得越来越难用过去的分类方式去定义。
URXR One采用封闭式显示和VST透视,但外型看起来更像眼镜;Steam Frame既能独立运行内容,也强调与PC和Steam生态的连接;PICO Space Pro也在通过外置有线模块让头显更轻薄,同时继续向MR、空间多任务和更完整的计算平台延伸。
硬件形态的变化,也在让“头显”这个概念本身变得更加宽泛。计算可以留在设备内部,也可以移到口袋或PC;产品可以继续维持完整的一体机形态,也可以逐渐向眼镜靠拢。由此,原本清晰的产品边界也正变得越来越模糊。
总体来看,眼下的VR市场虽然称不上热闹,但2026年剩下的几个月,至少还有不少悬念值得等待。s
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