发布时间:2017-03-14 14:37 | 标签:
Oculus Touch SteamVR 房间级范围 DK2
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文/VR陀螺 云吞
Valve在GDC期间发布了一些非常有意思的VR用户数据,尤其是Oculus Touch上市之后给Steam平台带来的意想不到的影响。
Valve的Jeep Barnett在网站上写到“在去年十二月,连接了外设且通过Steam玩VR游戏的Rift设备数量增加了两倍。”这是非常有意义的数据,表明Touch手柄是玩家接触除Oculus Store之外广泛VR游戏的重要接口。Barnett在回应外媒时写到,“此前提到的增加了两倍的数量指的是,每天在Steam上玩VR游戏的Rift用户。”
其他数据还包括从2016年6月以来人们使用SteamVR时的空间范围大小的初始数据。这些数据仅仅关于SteamVR,因此在Oculus上使用的Steam游戏并不算在内。
安装的简易程度和活动范围大小是两款PC端头显之间最显著的差异。Rift需要使用额外连接到电脑的摄像头来实现房间级活动范围。Vive则有Valve打造的追踪系统,无需有线连接至电脑,因此有着更大的追踪范围和更少的阻碍。
更大的活动范围自然能让玩家更加尽兴,但并不是所有用户都有这么大的空间来实现自由移动。一份截止至今年2月份的数据显示,Steam上至少四分之三的VR安装为房间级范围,至少是2*1.5米的大小。这一信息对于游戏开发者来说非常有用,他们可以在设计游戏时考虑这一数据。
Steam硬件调查数据展示了一段时间内较为连续的硬件数量变化,包括Rift、Vive和Rift开发者版本(DK2)。尽管DK2在2015年末已经停售,但数据显示目前仍然有6.5%连接到Steam的VR头显为DK2。这就引发了一个问题:这是否意味着消费者版Rift上市后销量陷入停滞?
“一个可能的解释是,Rift和Vive用户将自己的旧头显转卖给了别人,”Barnett在邮件中表示,“DK2已经卖出了20万台,和Rift以及Vive的销售量级一样,因此实际上DK2的百分比比想象的要小。通过图片来看我并没有在新用户中发现销量停滞,销售的高峰期是在12月25日圣诞节时。”
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本文首发于UploadVR, 由VR陀螺编译。转载请注明来源。
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