文/游戏陀螺 案山子 今天,又迎来了一年一度的Unite大会,这次依旧在上海,虽然下着雨,然而根本挡不住开发者们“求知”的热情。 或许,只有在这样的会议上才会看到这样的情景⬇️⬇️ 参加了很多次Unity的会,很大的感受是它的纯粹,分享的技术和经验是真正能给开发者带来价值的。不过,游戏陀螺也在每一次大会中感受到它的变化。 规模的变化:4000人到场,演讲阵容增加一倍 相比去年,今年的Unite大会的规模显然更为“巨大”,举办地址也改到了上海国家会议中心,从5楼和7楼都有体验区和分会场。 据悉,此次共有4000多名开发者到场,签到处、体验区、甚至在同传耳机领取处都排起了长龙,而会场更是人满为患,因为位置不够席地而坐的开发者随处可见。 不只是人数增加了,此次主体演讲的议题也发生了变化,虽然依旧集中在国外技术、国内技术、教育研讨、虚拟现实、案例分享等方面,但是每个主题下面的演讲都比去年增加了一倍,所以很多公司都是一次派好几个人过来听课,不然一个人根本无法hold住。 而展台的情况亦是如此,今年的展台数量比去年增加了不止一倍,除了常见的索尼、微软、谷歌、NVIDIA、Intel、Arm等国际知名大厂之外,还涵盖了网易、盛大、完美、英雄互娱、魂世界等手游厂商,其中网易和英雄互娱都展出了《破晓唤龙者》和《全民枪战VR》的VR相关内容;除此之外,VR相关厂商数量也有所增加,万岁游戏、互联星梦、威魔纪元、神武互动、牛卡VR、犀牛科技、PInta Studio等VR内容开发商都设有展台,甚至还有四川师范大学这样的学校机构来展出VR教育内容;比较让人意外的是,手势识别和动捕的厂商竟然也有展出,而且相关公司还不少,包括Usens凌感科技、Spring、微动等。 各个展台前人头攒动,体验、问询、寻求合作或者只是图个新鲜来体验一下,每个人都有着各自不同的需求。 用户的变化:从122亿到160亿,中国增长惊人 一年间,Unity自身也成长了很多。去年的Unite大会上,根据其公布的数据,2015年全年的游戏下载为122亿次,Unity支持的平台也只有17个(根据当时现场拍摄的图片),而在2016年,这一数据出现了急速增长。 根据Unity的CMO Clive Downie在Keynote环节提到的数据,2016年Unity开发的游戏在全球的下载量达到了160亿次,同比增长了31%,现在支持的平他也增长到了28个。 另外,截止到2016年,使用Unity开发的游戏已经覆盖了全球26亿台设备。 除了全球的数据之外,Unity Analytics总经理John Cheng还公布了一些中国市场的数据,其提到,不仅仅是规模,中国市场的安装量、下载量的增长都非常惊人,今年一季度,同比增长达到了70%。 其实很早开始,中国市场就已经成为Unity的重要市场,比如2015年的122亿次下载中,三分之一都是来自中国的用户,而2016年这个占比更是达到了38%。 内容的变化:从技术转向纯技术 其实去年参加Unite的时候,没有像今年这样,夸张到好像完全在听天书的感觉。 去年多少还有营销和市场的相关演讲,而今年,几乎所有的演讲者都变成了清一色的工程师、技术总监、制作人、美术专家等纯技术职位,所以,这对于没有技术基础的记者来说,甚至连采访都不知该问些什么而有些不知所措。 特别是对于市场上热门的产品和公司,比如《王者荣耀》技术总监的演讲、网易的美术相关分享时,现场不止座无虚席,甚至会场两侧都挤满了或站着或随地而坐的开发者。 Unite大会的属性已经走向了纯技术。当然,这对于开发者来说是极好的,毕竟参加活动就是为了能学到东西,而且涵盖了VR、AR、手游、页游、独立游戏等各个领域的性能优化、美术制作甚至音效等方方面面。 引擎的变化:进一步降低开发门槛 在这次Unite大会上,Unity的技术讲师的演讲几乎占据一半,其从方方面面来介绍开发技巧以及很新的Unity5.6引擎所做的一些改进。而不论是哪个功能的加入,都在让游戏开发变得越来越简单。
Unity引擎的功能进化
Unity的技术总监Lucas Meijer明确地提到,“我们一直在致力于降低游戏开发的门槛,这也是我们每天努力工作的方向,也是致力于让我们的产品更易于上手,更易于使用。”其甚至推出了一个多玩家的游戏框架,只要用非常少的编写代码,或者编写脚本,就可以创建一款多玩家的游戏。 另外,从引擎添加的新功能来看,对VR内容的支持也在进一步提高,之前Unity曾经发布Editor VR编辑器,让开发者可以直接在VR环境中进行开发,这次则是在平台端增加了支持,包括Daydream和Cardboard平台。 VR的变化:从硬件到内容、行业应用 游戏陀螺曾经报道过,去年Unite大会上,VR成为不可忽视的主角,今年依旧如此。不过今年和去年明显的不同是,去年VR的主角是硬件厂商,而今年更多变成了游戏和行业应用、以及一些技术方面的展示。 这个变化在演讲主题和参展厂商上非常明显。VR游戏开发经验分享的相关演讲有所增加,现场也展示了很多很秀的作品,包括索尼中国之星的作品等。 而手势识别和动捕相关展台也能找到好几家,游戏陀螺在现场体验了Usens的模块,相比去年有了很大的提升,而且搭配的内容也更为丰富,结合形式更为贴切。而通过Usens相关人员介绍,手势识别模块已经在落地阶段,特别是在VR教育领域和游戏领域。另一方面,今年大会上还出现了一个特别的产品——AR盒子(Realmax的产品),这也Usens搭配展出的产品之一,其搭配手势识别模块使用。据Realmax相关人员称,AR盒子目前还在爬坡期,不过今年很有可能会成为VR盒子后的一个新市场。 另外,教育类应用也出现在展台中,而且是四川师范大学自制的VR内容,游戏陀螺在现场体验产品发现,虽然课件内容非常少,但制作相比很多VR相关内容都更为精良。 Unity引擎在大众的认识中,一直是作为游戏引擎存在,而今年其实包括Unreal,都在像行业应用领域扩展,当游戏陀螺提问Unity的创始人David Helgason,Unity引擎是否会在游戏之外的领域寻求突破时,其提到,“可能很早期,Unity这些工具或者除了游戏之外,是应用在建筑可视化设计,或者培训模拟方面,但是这几年我们看到的一个趋势是3D互动产品的范围在不断扩大,几乎进入人们生活的方方面面,甚至会和一些生物化材料去合作,变成你身体的一部分,这些对于我们来说,3D的技术也好,进入到各个领域,各个方面的产品都是可以预见得到。”可见Unity一直在扩大其覆盖的领域范围。 Unite 2017的不变:初心 其实这次让游戏陀螺很有感触的是,Unity创始人在中午的一个简短的分享会上分享的创业历程,这让我在一场技术盛宴中感受到了一丝情怀。 David Helgason是个非常幽默的人,虽然作为一个千人大公司的高层,和开发者们轻松的聊天,打成一片。其从19岁开始从事游戏开发,在25岁时创立了Unity,至今已经14年,Unity 也从数人的小团队发展到了现在千人的规模,并且成为全球份额很高的游戏引擎。 David坦言,成立Unity完全是一个意外。其很初其实是游戏开发者,在开发过程中发现需要用到很多工具,为了让开发变的更便利,所以从一个游戏开发者转向了引擎。而这个变化,其实就连他本人都没有预料到。 成立至今14年,Unity在不断进化,但是只此不变的是初心,帮助开发者的初心。 “后面发生的这一切都是我们很初的,把技术提供给开发者这个想法的衍生物。”David说道。 游戏陀螺也在现场随机采访了十多位开发者,询问了其对于整场大会的感受,他们包括程序、美术、工程师等各种角色,虽然也有吐槽大会节奏太过紧凑,不过整体评价都非常不错。 “很后王者荣耀那场还是比较值的,主要来听这场。中外的都没有太深入,总体跟期望值持平,比以前参加过的一场好。”一位开发提到。 “我会直接去找自己感兴趣的讲座,比较有针对性;国外介绍的技术比较新,国内的案例比较实际。有一些技巧在听了别人的分享后再去实践,会好很多。”一位程序提到。 “特地来看关于图形方面的演讲。总体感觉还行,比较遗憾网易的演讲时没带同传,但是看PPT大概能够明白。图形方面的分享,中外场都差不多,都有干货。但是国内的一些,比如其中一个游戏开发分享,我本来期望值比较高,但是感觉有很多东西没有讲到,保留的比较多。”一位技术美术提到。 篇幅有限,其他的反馈在此不一一放出…… 在各种大会泛滥的市场中,游戏陀螺也希望有更多像Unite这样的有价值的行业活动。 关注微信公众号:VR陀螺(vrtuoluo),定时推送,VR/AR行业干货分享、爆料揭秘、互动精彩多。
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