【编译:VR陀螺】
一篇新的Oculus开发人员博客文章,详细介绍了如何将帧时序管理技术”相位同步“添加到Oculus Mobile SDK中。完成添加后,Quest应用程序的延迟现象会得到大幅度改善。
“相位同步”最初是为Oculus PC版SDK引入的,现在也可用于Facebook的移动VR设备。据Facebook,由于Quest 2 GPU和CPU计算能力的增强,许多应用程序会比原定时间更早完成帧渲染,其结果是会导致所谓的“早期帧”现象出现。 Facebook引用下图展示了”相位同步“技术和现有固定延迟模式之间的区别:
在帖子的“影响和注意事项”部分,Facebook详细说明了他们在一些Oculus应用上启用”相位同步“技术后产生的良好效果:
我们已在几款Oculus应用程序上启用了相位同步,启用后,应用程序的延迟改善效果非常显著。比如,Oculus Home在Quest 2上运行时迟延可减少10毫秒,在Quest运行时延迟可减少8毫秒。
我们鼓励每个处于开发状态的应用程序启用它,特别对延迟敏感的应用程序(比如,需要手动跟踪)。
随着开发人员启用”相位同步“技术,一些Quest 2应用程序的延迟现象显著改善,换一个角度来讲,用户的体验也将得到显著改善。
开发人员可以在Mobile SDK的V23中可将“相位同步”作为可选功能进行访问。该技术现已被集成到最新版本的Unreal Engine 4和Unity中。
来源:uploadvr
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