5G 商用加速、元宇宙、数字人等概念大热, AR/VR 虚拟现实技术作为未来最有想象力的入口备受关注。作为驱动数字经济和产业升级的关键技术, AR/VR 的发展情况如何,未来走向如何呢?
本期节目 MetaX 很荣幸邀请到了梦想绽放科技、Rokid、钟鼎资本的三位资深从业者,畅谈 AR/VR 硬件作为通往元宇宙的入口,其技术、产品与行业战略布局和发展趋势。在本次访谈中,我们畅想 AR/VR 的未来发展,分析其机遇与挑战,同时也深切感受到创业者的激情和梦想。
本期直播内容分为三大部分:
1)技术篇—— VR 、 AR 、 MR 、 XR 概念, AR 、 VR 行业科技巨头的战略布局;
2)趋势篇—— AR 和 VR 距离大规模普及还有多远, C 端市场走向成熟还有多久,AR和VR未来最终形态以及发展趋势, AR 和 VR 是否会完全替代手机、电脑等终端设备,成为最重要的流量入口;
3)发展篇—— AR 眼镜的不同技术路线和发展趋势,我国 VR 行业面临的挑战,国外 VR 公司发展情况与差异。
本期嘉宾
图源:MetaXhouse
技术篇
VR 、 AR 、 MR 、 XR 的概念如何区分?
Kara: AR 和 VR 在外观上有较大差异。例如将 Rokid AR 和奇遇 VR 放在一起,两者区别一目了然。AR 的镜片是透明的,类似普通眼镜镜片,使用者能直接看到周围环境;VR 眼镜则是不透明的,使用者看到的环境是虚拟的。 AR 会更强调轻便和长时间佩戴,其虚拟内容更多是辅助现实的,沉浸感较弱;而 VR 设备重量较大,体验上更加强调沉浸感。
业内对 MR 没有一个共识性定义,但是业内资深专家将 MR 概括为以下两类:
第一类是沉浸式的 AR ,如微软 Hololens 、 Magic Leap 等。前面提到一般意义上的 AR 强调轻便,不强调沉浸感,但 Hololens 和 Magic Leap 能提供更多的虚拟内容。
另一类是基于 video see-through 的 VR ,如明年苹果可能推出的头显设备,以及 Meta 已发布的 Project Cambria 。它们都利用 VR 摄像头把周围外界的环境拍摄之后进行实时重建,让用户觉得能够看到周围的真实环境。
XR 就是以上几个的统称。
Rokid AR(左) 和 奇遇 VR (右)
AR/VR 行业的产业链以及科技巨头如何布局?
Kara:我们可以将产业链粗略划分为几大板块:硬件、软件以及应用。硬件板块包含整机,包含核心器件、交互技术、配件等等。软件板块包括底层的操作系统、上层的引擎和生产工具等。我们熟悉的 Unity 和 Unreal Engine 都属于软件板块。
在应用方面,面向普通用户的应用包括游戏、社交、视频等,例如Beat Saber音乐游戏,以及 VR Chat 、 Rec Room 等社交产品。面向企业客户的应用更多是XR和 SaaS 领域在垂直行业的应用。
说到全球科技巨头的布局和近年的大事件,其中一件大事就是去年 Facebook 改名 Meta ,旗下的 VR 头显 Oculus Quest 2 累计销量超过 1000 万台,据估算可能接近 1400 万台。作为一个单一的 SKU ,这是 VR 的历史上一个关键里程碑。
同时 Meta 的 VR/AR 的业务团队 Reality Lab 超 1 万人,该部门在去年第四季度首次独立进行整体财报披露,显露出 Met a对于这块业务的信心和决心。
第二家比较有代表性的公司就是苹果。作为全球消费电子的巨头,苹果其实已经投入 AR/VR 的研发多年,预计在明年推出 VR/MR 的头显,苹果的 AR 相关产品可能会在未来的几年面世。
而传统的大厂,微软旗下的 Hololens 是面向企业客户 AR 领域的标杆性的产品,在去年拿下了美国军方 219 亿美金的订单,这是 AR 在 TO B 领域的里程碑事件。谷歌在去年以 10 亿美金收购技术公司 Raxium ,显示了谷歌在 AR 领域的野心。
放眼国内,我们也看到中国互联网公司在这个领域的投入。字节跳动在去年以 14 亿美金收购了 Pico 。传统硬件的厂商,包括华为、 OPPO 、 TCL 、创维、联想等,也都纷纷投入对AR和VR的布局。
总体来讲,行业对该产业的关注度,包括投融资的热度在去年是有非常明显的提升的。
微软Hololens
趋势篇
我们离行业大规模普及和消费市场成熟还有多远?
Misa:不管是海外还是国内, VR 都是先起跑。
原因如下: VR 很早就有一个非常清晰的发展路径;而反观 AR 领域,其实今天连路径都还没有完全有清晰的定义, AR 产业在今天还属于产业链的早期。
VR 和 AR 发展上的特点也影响其投资特性。因为 VR 成熟路径相对较明确,产品形态一致性比较高,所以VR迅速形成寡头的局面,导致投资的选择比较局限。
而 AR 则处于多头萌芽的过程中,投资者能有更多选择。所以,伴随着资本的投入和支持, AR 发展的速度可能在最近几年也会迎头赶上。
但是从消费者领域来讲,我们对 AR 的发展还需要足够大的耐心。AR 即将进入深水区,核心技术、核心交互以及内容的整合会加速发展。其中,整合并不是把内容简单放上去,而是根据新的交互产生新的形态,能够改变用户对内容的认知,这一点值得期待。
熊文:第一,今天VR的发展优于大众的印象和期待。
从 2015 年开始, VR 的产品形态主要是 cardboard 手机盒子,在中国市场的销售达到三四千万的量级,意味着有大量用户对 VR 有很不好的印象。
但是用户体验当下的 VR 产品的时候,例如 Facebook Oculus Quest 、奇遇等,大多数用户都会认为产品的体验和内容都比想象当中好。这就是因为手机盒子以及部分 VR 线下体验店在之前给用户留下糟糕的体验和印象。
第二,我认为从明年开始,就不再有 VR 提法,而统称 MR 。
因为所有研发 VR 的企业,都要去应用全彩 video see-through MR 功能。VR 行业已经发展到这么一个阶段—— VR 的头显一定是有两个模式,既有全沉浸的 VR 模式,也有搭载 video see-through 的虚实结合的模式。所以从明年开始 VR 和 MR 将趋于一致。
Cardboard 手机盒子
AR/VR 未来如何发展?最终形态是什么?
Misa:从定义上来讲,我们很容易认为 AR 和 VR 最后都会走向 MR 。
从定义上来讲, AR 更强调虚实融合, VR 更强调沉浸。但今天 VR 几乎无法逆转地会朝向 video see-through 方向发展,所以 VR 也会达到虚实结合的呈现效果,最终 AR 和 VR 往一个方向融合。
在思考这个问题的时候,其实不用太在乎产品的定义,我们还是应该从场景出发。
如果从用户和场景的角度出发思考, AR 和 VR 会走不同的方向,正因为 VR 朝着 video see-through 的方向高速发展,导致 AR 不得不另辟蹊径,朝着极简极轻的方向发展,否则 AR 作为后来者会没有优势。
因此 VR 会越来越强调算力和虚实融合的能力,对硬件的指标和展示能力、交互能力的要求会越来越高,反而很难在短时间内把体系做到一个非常完善的状态。
很多人因为过去 VR 的糟糕的使用体验,对VR的期待降低。当用户戴上新一代的 VR 产品之后,大部分会认为体验很好。但是 AR 恰恰相反,大家会用今天 VR 的展示能力水准去要求 AR ,同时又会用普通眼镜的穿戴体验去要求 AR ,所以 AR 的发展较为困难。
在工业领域,如果 video see-through 呈现足够真实, VR 可以辅助完成工业操作。而 AR 设备也可以往工业操作的场景发展。所以 AR 和 VR 在工业领域的市场会有一定的交叉,甚至竞争。
从消费者领域来讲, AR 和 VR 虽然结局定义上很雷同,但产品形态截然不同,这两者在产品和用户场景上将是截然不同的两个方向,而且会越走越远。
熊文:虽然在底层的技术、外在的形态上面有相类似之处,但 AR 和 VR 从长期来讲还会是不同的产品,应对不同的场景。
VR ,哪怕是往后发展,无论从它的支撑的场景、内容的形态,以及设备本身还是会要更重一些。应用的时候,更多的还是在一些相对固定的一些场所,使用者不会在使用过程中频繁移动。
然而, AR 在移动能力方面更强一些,支持用户穿戴的同时在各种不同的地点移动。
使用场景不同决定了两者的应用内容也会不同。VR的应用会偏个人的娱乐,包括我们的社交。VR注重在构建虚拟的基础之上加入现实元素,本身具有较强娱乐属性。
AR 可以随时随地穿戴,且与现实世界的交互体验较好,其实在生产力、工具属性各个方面的价值会更加明显。
熊文: VR 行业有一个难以改变的基本规律,就是软硬一体——硬件和内容生态一体化的趋势,这一点和移动互联网生态其实还是有一些不同。
移动互联网时代初期,其实有很多三方的内容平台,例如 91 助手、豌豆荚等,在当时也是一个重要的商业模式。但是随着发展这些平台逐渐消失了,现在三方平台除了应用宝之外,好像也很难找到其它,整体发展还是走向硬件一体化的结局。
硬件一体化在VR的发展上更加明确,这意味着未来有多少个硬件品牌,就有多少个生态。以游戏主机为例, PS 、 XBOX 、任天堂等各自有自己的硬件,也有对应的内容生态。
因此,VR行业不太可能有太多的品牌和生态的存在。与此同时,硬件行业 40 %的份额天花板也是极难突破的。基于这样的情况, VR 行业品牌可能维持在三个左右。因为中国市场的特殊性,不能被视为开放市场,可能在全球会有两到三个 VR 品牌,国内也会两到三个。在我的预测中,这会是一个相对集中的竞争态势。
Misa: XR 既包括硬件也包括软件,所以我们也要关注到软件的发展。在我的预测中,软件、内容、服务的规模在未来会远远大于硬件。
XR 领域是软硬件通吃的,软硬件指平台层面的软硬件,而非 APP 。在这种情况下,既具备产品力,又具备研发能力,还要具备营销分销和生态建设能力的公司少之又少,所以只要是能够长期存活下来的公司现在都是有非常强实力的公司。
因为 VR 的产品和定义和一致性很早就被定型了,所以整个生态链、供应链、生态环境都会朝着相对同质化的方向发展,这个时候拼的就是硬实力,所以 VR 未来的格局一定是寡头的世界。
这个寡头至少还有多家,而且是赢家通吃的。但是在硬件上我同意 VR 是多个寡头的局面。但 AR 领域会呈现寡头和小公司并存的格局。AR 有一个基本的特点,它是 always-on ,即长时间穿戴。作为一个穿戴的物品,它既具有科技属性,又具备时尚属性。例如市场有一款红色款 AR 设备,其他公司研发出一个紫色款的相同设备就可能可以存活在市场上。因为 AR 更依赖通用计算能力,它的垂直领域也会有一些公司能存活。
所以我觉得 AR 领域里面可能是会寡头占据大部分,但是小公司依然有很大的生存空间。所以这就是为什么很多创业者在现在这个阶段创业,会选择进入AR领域,因为总体来讲, AR 领域还有一些市场空间让大家去腾挪。
从终端的角度来讲, VR 的空间其实有限。今天看投资人比较少投资新的 VR 公司,大家对这个问题就心里就有数了。
从终端的角度, AR 属于设计驱动型。它除了科技驱动之外和内容驱动之外,同时具备时尚属性,时尚属性方面有较大腾挪空间。例如,有用户会觉得Rokid的 AR 眼镜设计还可以;但如果是日常佩戴,用户还是想要一个更具时尚感的眼镜。
软件是未来的重点。一旦大家的交互方式和基本操作平台趋同和稳定以后,软件领域充满了创业者的机遇,巨头都有可能被推翻。
我更兴奋和期待的,并不是终端和交互,而是该领域的基础夯实以后,所有的软件重新做一遍。在中国,大的互联网公司已经独霸市场将近 30 年了。所以我希望变成一个 trouble maker ,帮大家构建一个新的平台和交互方式去捅一捅这个马蜂窝,让整个行业从头做一遍。期待冒出一群00后、10后、20后去颠覆传统势力,或者逼着传统势力自我革新。
软件的研发才是大家更应该值得期待的,而不是挤到硬件或者终端这个特别窄的战场。
不管是 VR 领域绝对的寡头,还是 AR 领域的寡头+小众,基本上会是有限的空间。更大的未来一定在生态,一定在内容,一定在应用。这个方面比终端要大一到两个数量级,甚至更高。所以我非常期待这些东西,我更希望是所有人一起来做。最后 Rokid 成为夯实行业基础的这么一家公司,我觉得就已经非常有成就感。
Kara:回望历史,在从 PC 时代迁移到移动互联网时代,大量全新的创业公司取得了行业老大的位置,在上一个时代我们很难去想象一些巨头在新的时代会被颠覆,但是历史的发展就是这样。
这里面可能有两种类型的需求的迁移:
一类是基于终端的变化、交互的革命,同样的需求满足的方式变化。比如说像我们早年使用MSN,到手机时代我们开始用 WeChat 、 WhatsApp 等全新社交 APP 。这种迁移满足了同样的社交需求,伴随的是全新巨头的迁移和生态的变化。
还有一类是全新的需求的创造,或者是新的技术手段满足了传统时代没有实现的体验。比如在 PC 时代我们无法想象有外卖或者是打车这种工具的出现,但是到了移动手机的时代,基于 GPS 的进步,我们能享受基于地理位置的全新应用与服务。
到了 XR 时代,我们有了更多新技术,能够收集空间的信息以及大量多维度的信息,继而带来很多全新的应用和生态的机遇。
VR 和 AR 未来的格局中,不仅仅是有一部分传统大厂迁移成功的机会,同时一定会有新公司的机会。纵观发展历史,在手机领域,早年的巨头是摩托罗拉、 BlackBerry 、诺基亚,但是智能手机时代杀出了小米这样的新巨头。
所以在 XR 领域的终局里,一定有大厂的位置,同样也有非常多属于创业公司的机会。
Misa:关于竞争,其实大公司更怕创业公司。大公司组织复杂跨部门协同效率很难跟创业公司竞争。创始人的这份坚持的力量是极其强大的,这份力量是资本、人才、技术都难以比上的,其实也就是这份力量也许就在绝处逢生最后改变整个战局。
AR/VR 是否会替代手机电脑等终端设备,成为最重要的流量入口?
Misa:替代其实是非常二元化的概念,实际上 AR 和 VR 可能改变了其他终端的生态,但是这些终端依然会存在。
举个例子,目前 AR 设备主要是有线分体,即眼镜使用数据线连接主机或手机,例如 Rokid Air 。 AR 领域在轻量化发展道路上,有一个发展方向是无线分体。
AR 的很多交互技术在变革,比如说手势、空间、语音、头控的研发,这种交互会主要依赖 AR ,但是计算和通信有可能就由手机来承担。而手机适合特别快速操作的行为,比如说发个短信或者回个消息,而这样一些行为如果用眼镜操作会显得很奇怪。
在技术的发展历程中,从来没有断崖式的跳跃的发展,而是渐进的、演进的,所以 XR 不会取代手机,而是 XR 和其他终端设备会共同演化到新的形态。
直到有一天,大家也不谈 AR ,不谈手机了,未来全新的设备成为主流,手机和 AR 变成中的一部分。
熊文:首先,“取代”这个概念,从严格的逻辑来说,同类之间的替换才可以叫取代。
但是实际上 AR 、 VR 和 PC 和手机其并非属于同一类别。 PC 和手机上面呈现的其实是一个二维的影像, VR 和 AR 呈现的其实都是一个三维影像,三维意味着新的场景和应用形态。既然它们不是同类的东西,也就谈不上取代。
第二,技术行业和我们每个人的生活方式都是在不断革新和进步中的,三维的影像显示和交互会不可逆转的会成为主流,但是手机和电脑还依然会存在。我们把 PC 时代叫做 Web 1.0,把手机时代称为 Web 2.0。Web 2.0到来后, Web 1.0还在, PC 整个市场规模并没有变小,在这两年甚至还有增长。所以产品的代际变化,只会是说叫做“新人换旧人,旧人尚犹存”。
Misa:其实 VR 和 AR 会面临两种不同的技术挑战。
VR 最大的技术挑战在于, video see-through 特别考验算力以及软硬件一体的微调的能力。只要有一个地方有一点点延迟,便可能导致使用过程的眩晕感。说苹果为了实现 video see-through ,硬件上已使用类似于 M1 级别的算力芯片。
AR 强调的东西是:第一,佩戴性。第二,交互的自然程度。交互包括传统的人机交互,也包含了空间里的设备之间的主动交互。
比如在博物馆的项目中,用户盯着展品,展品的详细信息显示出来,实现了注意力层次的交互。 AR 的空间交互会更敏感,因此 AR 在空间的认知以及虚拟物体跟真实世界的融合匹配上将会面临更大挑战。相反, VR 有个优势——不管是虚拟内容还是 video see-through 投射的真实场景,这些影像内容都是可以在一套处理系统或者一套坐标系进行对齐的。
用户可以透过 AR 直接看到外面的世界,所以它节省了这一部分的算力。但是每个用户鼻梁高低、瞳距大小不同,使得用户眼睛里看到的世界更真实,但 AR 场景里面场景真实性是很难匹配的。所以,做到更自然、无缝的互动是 AR 的一个很大的挑战。
AR 发展的难题都不是今天半导体技术和计算技术的难题,但是当加上尺寸和重量的限制就会发现AR的发展特别难。
今天 AR 的研发,可以形容为 no black magic ,没有谁做到既轻便,又能提供自然的交互,所以通常要做一些权衡取舍。 AR 通常会牺牲内容呈现而优先保证佩戴,在行业发展的基础上慢慢提升内容质量。微软的发展方式有所不同,微软先把所有的技术能力先堆上去,之后再慢慢做出取舍。
微软的发展路径需要足够的资金支持,但 Rokid 或者其他创业公司可能更适合牺牲掉一些内容呈现来保证使用场景的合理性,慢慢再叠加技术能力。所以 AR 的发展特别注重产品力,而不仅仅是技术对比,实际上 AR 技术对比占约 40% ,更大的挑战在于产品力。
今天我戴的 Rokid 的产品现在已经卖得很好,是淘宝 AR 品类第一名。但它的问题在于其他人看不见 AR 眼镜佩戴者的眼睛,就是因为这款产品在透光率等方面做了取舍,使得用户穿戴显得没有那么自然。所以 AR 会朝着自然化的方向发展,这种自然包括交互自然以及佩戴场景的自然,也就是当我戴着 AR 眼镜的时候,大家不会觉得突兀。这是 AR 可能演进的方向,这个发展方向对半导体、光学、电池、通信方面的要求会高很多。
发展篇
如何看待 AR 眼镜的不同技术路线及其长期发展?
Misa:广泛意义上的光波导技术一定是未来的主流。
理想情况下,谈到 AR 的发展,我们要做到先不要管它的技术,先谈指标。通常有三个核心指标:第一个是 AR 眼镜能够保证长时间舒适穿戴体验;第二个核心指标是不管是使用者和周围的人对于 AR 眼镜的自然的态度;第三个指标就是在保证前两个指标的情况下,保证 AR 的画面质量非常清晰。从这三个角度来考虑,才能够去界定 AR 当前应该是什么样的一个产品。
我举一个例子, Rokid 比较特别,我们跟很多 AR 公司的最大的区别就是我们有多个产品线在运行。
针对消费类的产品,我们选了 Birdbath 。
工业类的产品,我们有两个光波导路线:
一个是应用在企业生产中,最早跟 WaveOptics 做的这个衍射波导的方案;
而针对公共或者轻工业场景,我们用的是阵列波导的方案。
这样的选择的原因是没有一个方案是完美的,没有一个方案能够覆盖所有场景。
比如说应用在消费类上的 Birdbath 方案,(画面质感佳,色彩均匀性好,更适合消费类使用,使用户更有体验感);其形态更接近 VR ,(为了保证足够的亮度,而使其透光率降低),这样能够让用户稍微看得见外面,使用户更有安全感。所以消费级的 AR 更强调消费者去消费虚拟数字世界的内容,而外面的世界只是保持开放性和安全性。
在工业领域很多企业在做衍射光波导,一个很重要的原因是因为衍射光波导的安全性、稳定性、一致性相对较高,而且它的透光率非常好,所以衍射光波导常用在用在工业中。
大家都知道我戴这个 AR 眼镜,从外面看就像戴了一个墨镜。如果使用者的环境就较暗,戴墨镜的情况下,工业操作是有安全隐患的。
有企业在研发阵列波导、衍射波导,因为这两种波导的色散、色彩均匀度等技术,还没有传统光学成熟,所以画面质量没有那么高。
但是工业领域里面不需要那么高的画面质量,只要准确的传达当前的一些基础信息就可以了。
阵列波导的色彩还原度、清晰度、彩虹效应等技术会比衍射波导好一些,同时它的透光性和衍射波导的水平接近。
所以阵列波导主要用在对图象要求较高,且透光率需求较高的场景。而且衍射波导有一个特别让人头痛的问题——夜猫的漏光的现象,就是用户戴上 AR 眼镜,会产生像夜晚中被灯罩着的猫一样的两个大亮斑。所以在某些场合,例如公安的秘密执行、军事行动,衍射波导显然不合适。
总而言之,目前没有办法用一个技术去看待所有的场景。如果我们的产品覆盖场景比较广泛,就不得不面临选择。我相信随着行业的发展,波导一定会成为主流技术。
AR 领域为什么形态多样,容忍多种不同的玩家在里面折腾,一个很重要的原因就是因为 AR 的技术没有做到一致。今天如果你谈 VR ,可能在硬件上的选择不会有那么大差异,未来的差异更多表现在产品、交互、内容等方面。
但是 AR 也许每个人都有不同的理解,今天很多公司推出 AR ,但大家似乎不打架,一个根本的原因就是大家的 AR 产品形态差别非常大。所以如果要做一个真正的AR产品,一定要根据这个场景去选择对应的光学的方案。
我国 VR 行业面临何种挑战?国外 VR 公司发展情况与差异又是如何?
熊文: VR 的内容形态基本上按照视频、游戏、社交三个大方面发展。
视频的发展主要是 2D 的视频的沉浸式影,而真正意义的沉浸视频在很多时间的尝试后依然没有取得成功。在视频门类最热的一个方向是现场演出,高临场感的演绎。包括我们也在尽心尝试,用视频加上临场感结合进而创造出一个新的应用形态。
游戏是在 VR 上面发展最快的一个形态,很多的开发者入局,成功的应用也涌现了出来,例如 Beat Saber 。但是 VR 游戏的发展面临算力的制约,移动的形态以及芯片 GPU 等限制了它的进一步发展。接下来一到两年,硬件的算力会有较快提升, VR 游戏会有相应的发展。
其实 VR 应用最热的热点还是社交。我会把元宇宙的概念解释为视频、游戏、社交三者的结合。不同公司朝着不同的方向去做 VR 的社交,探索不同的发展路径。
我们在思考 VR 在未来的体量,很重要的一点就是要考虑视频、游戏、社交这三者的结合能否产生一种全新的应用形态,能否使我们理想中的元宇宙成为现实。我们相信 VR 的前景可能比大多数人想象得还要大,所以本质上这是一个内容驱动 VR 行业发展的形态。
从未来的竞争来看,在 VR 领域的硬件竞争未必会成为关键。到一定阶段, VR 的硬件就和今天手机的硬件一样,没有显著的差别。因此, VR 行业更多的竞争其实还是取决于内容方面的差异化。
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