文/VR陀螺 小钻风
在VR消费端开启的如今,我们看到VR受众群体依然尚小,但将视线落到短视频平台,VR却似乎有另一幅面孔。
单依众时代旗下VR玩家一号短视频账号,抖音平台粉丝超千万,全网粉丝破2500万,并为超过60多款的VR内容做出了千万级播放量的视频,全网传播量高达80多亿次。旗下其他达人也有数百万粉丝。
图源:抖音
面对这样的数据,很难否认短视频平台对VR的传播与普及的助力。近两年,也有越多越多的VR从业者入局短视频,但遗憾的是,暂无账号可比肩VR玩家一号。
VR玩家一号成功的背后有什么值得我们学习?其背后的公司依众时代去年获千万级融资,此时此刻他们在做什么?下一步又是如何计划的?
带着探究之心,VR陀螺与依众时代&VR玩家一号创始人王依潇进行了对话。
(配图:依众时代&VR玩家一号创始人王依潇)
全网短视频粉丝2500万
VR玩家一号做对了什么?
“作为一个VR从业者,特别是作为一个相对媒体向的从业者,要始终思考如何通过传播让VR走向大众。”
王依潇2015年入行VR,次年便作为主创人员做了当时国内第一部VR交互式电影《灵魂寄生》。
2016年底,王依潇入职VR媒体并在接下来两年作为视频负责人进行视频制作,2019年开始了创业生涯,有了如今依众时代这家发展为VR短视频领域TOP级的企业。
现在的依众时代,旗下短视频博主不止VR玩家一号的小蓝,而是包揽了XR短视频领域一半以上百万级粉丝达人,形成了覆盖VR游戏、虚拟社交、VR日常、虚拟人、全景视频等多个定位的短视频运营矩阵。
图源:网络
那VR玩家一号的短视频账号是如何练成的?依众科技这些账号矩阵的形成背后又是怎样的筛选逻辑?
王依潇的回答围绕着一个重点:如何用2D视频充分表达VR内容。王依潇透露,2015年起,自己便开始研究如何通过当下的技术去助力VR的普及和传播。
在王依潇团队看来,从普通玩家的角度来看,操作的不同是VR与传统游戏的本质区别。而早期的VR宣传片并不具备VR元素,导致观众无法理解这是一个VR游戏,而想要更好的把VR元素展示出来,就需要将操作人(玩家自己)展示出来。
因此,他们得出了通过2D视频充分表达VR内容的重要结论:
第一点,视频当中要具备足够多观众可理解的VR元素;
第二点,要把操作人体现出来;
第三点,从信息展示量来看,通过将个人同步到VR内容当中的第三视角(MR混合现实视频),观众能得到的信息最多。
MR混合现实视频能很好地展现人与场景的关系,是2D视频范围当中最好呈现VR内容的方法。观众既能看到操作,也能看到人和VR内容交互的过程。
确定以MR视频形式进行2D视频进行展示,下一步需要考虑如何选择适合MR展示的VR内容,这便考验王依潇团队对VR内容的理解力是否足够。
“MR内容制作相较于普通的视频内容,制作门槛更高,所以我们必须是重孵化、重运营的运营模式。所以我们的分布策略也会基于运营模式,基于市场环境去不断的调整。”
图源:依众时代
“现在VR比AR更具备消费市场,所以我们会更侧重于VR。而VR游戏占VR内容的主流,所以我们更重VR游戏。2D视频比全景视频用户接受度更高,所以更偏向2D视频内容。”
王依潇表示其本质是标签的可扩展性、内容的生产效率,以及观众的接受程度,这三者的结合。据王依潇观察:
从粉丝体量以及整体播放量来看,VR游戏的吸睛程度最高,可扩展的标签也是最广的,其次是虚拟IP相关的,在VR社交平台打造内容的全景视频,或者说VR视频,这是王依潇觉得最具潜力的方向。
过去几年时间,VR玩家一号《Beat Saber》MR视频率先成为爆款,解锁了属于VR的流量密码。随着VR玩家一号粉丝火爆视频的持续输出,VR玩家一号及其演绎者小蓝也成了VR短视频领域的代表IP及达人。
(小蓝抖音视频截图)
(小蓝参与天天向上录制)
在这个过程中,不仅VR玩家一号对不同VR游戏进行MR视频演绎,依众科技也在打造更多代表性达人,形成XR领域的IP矩阵,并随着短视频平台的发展扩展新的业务,在VR消费端起势的大环境中助力C端品牌。对于新孵化与签约的达人,王依潇表示依众时代的模式不同于传统MCN,更多的是打造XR的IP矩阵,虽然都是造KOL,我们与传统MCN最大的不同是因为内容的制作这一环节,XR的内容制作相较普通视频内容制作,门槛更高,所以我们必须是重孵化、重运营。
传统的MCN提供的主要服务是运营和商务,是商务优先一切的模式。而我们更像一家内容公司,因为XR独特的内容制作形式,我们会提供的服务包括技术、创意、设备场地、运营和行业资源。我们认为在垂类机构中,达人应该更受重视,更加尊重达人意愿,以达人为核心去进行创作,因为我个人就是一个内容创作者,我们更加明白驱动达人产生优质内容的原动力是热爱。
(VR超级小朱快手账号、VR草率君快手账号、橙絮搅拌机抖音账号)
VR消费端积极态势
短视频时代KOL助力VR品牌触达C端
VR消费端的起势,正切中短视频时代如日中天的风口,短视频平台成为C端品牌新的战地。作为XR领域头部媒体机构,依众科技也从中嗅到VR消费端正在发生的积极变化。
王依潇表示,受Quest2海外破圈、Pico被字节收购等种种大事件的影响,他们发现从视频创作者的数量、国内VR用户的活跃情况,以及营收上来看,都有很大的积极变化。
“首先VR垂直的视频创作者在近一两年相较之前四五年,多出了一倍,出现了越来越多的百万粉丝达人,依众时代也通过孵化和签约形式,拥有了当前全网70%的百万粉丝达人。”
“收入方面,非VR收入和VR类型收入从起初的7比3慢慢变成了3比7,从前广告主只有VR硬件,现在VR内容和VR线下店也加入了进来。”
可以看到,庞大的流量让站在VR产业链不同位置的厂商开始聚集在短视频平台。而想要借力短视频平台,对VR品牌而言,类似VR玩家一号能大范围触达消费者的KOL是关键。
王依潇表示:“我们知道任何一款热门内容的产生,都离不开KOL的助力,并且这部分助力是在内容热门之前就产生的。而热门内容的火爆,也能带动硬件的销量,比如Switch和PS。KOL这个群体天然对各种形式的内容具备敏感性,能将内容在中立的角度塑造的更多元。”
据王依潇透露,根据其2020年底对1000家VR线下店的调查,60%的VR体验店老板知道VR玩家一号,有40%的体验店顾客直接或间接通过VR玩家一号的宣传到店消费,这足以说明KOL对于行业在当前环境下的重要价值。
而依众时代在去年获得了千万投资正是来自当红齐天,当红齐天也是自2017年就开始积极探索vr的线下体验模式,通过多种合作模式开展包括vr科技主题乐园、艺术博物馆、文旅综合体等项目。此次依众时代与当红齐天的合作也正是因为看到了互补的机会,感受到了完成线上线下流量闭环的重要性。
图源:网络
无论是线上粉丝的迅速累积,线下体验店知名度的打开,还是VR品牌合作方向的不断增加,都让依众时代看到当前做短视频KOL有足够拓展的空间。王依潇表示:
“除了机构KOL在内容、硬件的推广和电商方向有重要作用外,我们还可以利用自身优势帮助XR企业打造属于企业自己的线上流量阵地和自己的KOL。以当前的市场现状来看,玩家社区和KOL生产的内容对于用户触达频率最高,所以为内容公司打造用户社区也能够更好的帮助其走向C端。”
基于这一系列观察与思考,面前新的市场环境,依众时代形成了围绕XR IP矩阵的广告、电商业务,企业短视频平台账号代运营,XR用户社群运营与推广的主要业务。
打造兴趣电商直播间、看好全景视频......
依众时代下一步怎么走?
面对市场环境的变化,感受到风向的不止依众科技,除去更多厂商的入局,正如王依潇前文所言,短视频领域也涌现了更多VR短视频博主,这意味着赛道竞争正在加强。
面对竞争,有先发优势以及代表KOL的依众科技并未显露太多的担忧。王依潇表示,“目前依众时代是唯一专注于XR IP矩阵,通过内容打造XR C端流量的公司。”
专业、垂直、先发优势,让依众科技有足够的自信。更何况,依众科技已经打开思路,开始做更多元化的尝试与挑战。
内容标签的拓展性
“首先说这一层面,我们会加强与其他品类达人的合作,通过和颜值、舞蹈、剧情、音乐等高粉达人合作促使VR产生更多元的内容,让更多其他标签达人参与到VR相关内容当中,加速VR破圈。”
王依潇表示,XR包括其应用拍摄技术能够与其他标签的达人进行有效的结合,从内容标签的拓展性层面找到一个契机将大家连接在一起。
兴趣电商
“另一个是兴趣电商层,我们要和持续探索如何打造一个适合XR销售场景的直播间。”
王依潇表示,希望在电商这一层面能够优先找到在平面的短视频平台,电商带货应该是怎样的形式?场景是怎样的?又该如何与观众进行互动?目前其团队正在探索,已经有了些方案,下一步是去落地和尝试。
全景视频
试问在VR内容领域哪个方向是有潜力的?王依潇的答案是全景内容。王依潇表示对全景内容比较重视,虽然B站、快手等平台提供了全景模式,但他始终认为手机端不是全景视频、VR视频最好的体验终端。
目前,依众时代旗下VR玩家一号和草率菌都在全景视频领域有所尝试,目前已经登陆Pico,也在平台上取得了非常好的反响。未来依众时代会更加注重在VR原生环境内制作VR内容视频。
图源:网络
结语
从垂直于VR品类全网最大KOL成长为行业的XR IP传播矩阵,依众时代走了三年。而面对接下来的一年,王依潇表示:
“我们会加强内容建设,在传播上继续深耕,同时在今年底会为XR的爱好者们打造出一款产品,通过产品在现阶段更好的践行XR用户与行业之间桥梁的角色。至于未来,我们会始终探索XR内的媒体形式,为XR的真正爆发打下基础。”
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