文/VR陀螺 Welkin
今年5月,一款名为《Humanity》的创意之作悄然问世,游戏的概念和视觉效果都颇为新颖,核心的解谜玩法也让人眼前一亮——玩家通过操控一只柴犬,来指挥并引导茫茫多的人类绕过各种地形和重重机关,最终抵达终点。
虽然算不上大热游戏,但本作收到了媒体和玩家的一致好评,目前在评分汇总网站Metacritic上的媒体评分达到85/100分(收录25家媒体),用户评分8.8/10分,Steam的好评率也高达93%。
实际上《Humanity》的概念演示早在2017年末的一次Unity开发者活动上就已经亮相,但直到今年成品才终于问世。故除了对游戏各方面进行评测外,本文还将介绍一些幕后的开发故事,相信有助于加深对本作设计的理解。
图源:VR陀螺
创意灵感:对人类群体行为的思考
《Humanity》是由日本的tha和Enhance两家公司联合打造的,开发团队共11人。tha并非专门的游戏工作室,而是一家设计公司,其业务描述为“从表现力和技术两方面尝试独特的媒体设计”。Enhance则在VR游戏领域有着丰富的经验,创始人水口哲也是日本的知名游戏制作人,他率领团队开发了《Rez Infinite》和《Tetris Effect: Connected》等经典VR作品,而让《Humanity》对应VR设备也是水口哲也的建议。
本作的创意和艺术总监——tha的社长中村勇吾在接受采访时坦言,《Humanity》的创意源自对鸟类群体行为的观察,以及在日本同人志展会Comic Market看到人山人海但井然有序排队时的灵光乍现。
有“御宅圣战”之称的Comic Market现场盛况。(图源:网络)
玩家在游戏里控制的是一条柴犬(内核其实还是人类,只是某天醒来发现自己变成了狗),而本作中的人类是没有思想的空壳,只按照设定的路线行进或跟随柴犬移动,即使前方是万丈深渊也会义无反顾地跳下。
中村勇吾对此阐述道:“从我们之外的智能体角度来看,人类和人类社会是什么样的?他们又会如何模拟人类的集体行为?”这是设计时的核心理念。他认为大多数人通常都是善良和理性的,但当人类成为一个更大的群体时,则往往会走向极端,即“群体极化”。
在狗的职能中,负责放牧由来已久,牧羊犬往往要带领数量远多于自己的羊群。而把人类的行动完全交由一条狗来引领,则表达了创作者对集权社会的思考。
中村勇吾此前开发的手机游戏《GUNTAI》,能操纵最多由500只鸟组成的鸟群。(图源:tha)
执行制作人水口哲也对游戏的概念赞不绝口:“从看到第一个早期DEMO起,我就无法将《Humanity》从脑海中删除。它的整个外观和感觉——操纵这些熙熙攘攘的人群——令人着迷,尤其是在VR中。我马上就知道它可能是一个特别的作品,这就是为什么我非常高兴能帮助像中村勇吾先生这样的有远见的人,去实现它的全部潜力。”
关于游戏的VR化,水口哲也表示大多数VR游戏都是身临其境的第一人称视角,以第三人称视角在VR里游玩《Humanity》起初让团队成员都有点迟疑。但在尝试之后,所有人都觉得VR化是个好主意,开发自那之后便非常顺利。
2021年,在东京六本木山森大厦举办的Media Ambition Tokyo 2021上,曾展出过名为“HUMANITY - AR EXPERIMENTS -”的实验性艺术项目。两家公司通过AR技术,让《Humanity》里的人潮出现在了现实世界中。
HUMANITY - AR EXPERIMENTS -(图源:Enhance)
箱庭式解谜:动静结合的趣味玩法
在益智解谜品类游戏发展的历史长河中,涌现过许多极具代表性的经典之作。初看《Humanity》,资历较老的玩家可能会联想到1991年的《旅鼠》(Lemmings)——通过给旅鼠们分配不同的工作,最终引导旅鼠群穿越场景、抵达终点;而3D化的箱庭式关卡,则也不免让人想起索尼第一方工作室开发的《无限回廊》(Echochrome)——以轴侧投影图呈现的关卡,基于主观性的解谜原理极富创意。
《旅鼠》(上)与《无限回廊》(下)(图源:网络)
《Humanity》采用关卡制,每一关都是一个独立的箱庭,上面地形高低错落,有着诸如风扇、水流、滑动地板等不同机关。玩家则要基于柴犬所持有的能力,如转向、跳跃、漂浮、分流等,在场景的地面上设下控件图标,这样当人潮经过此处时,就会做出相应的动作。或是发动柴犬的“引领”能力,直接引导人群在各种地形上往来穿行,最终抵达终点的光柱,就是大部分关卡的过关目标。
除基本目标以外,场景的特定位置还会有特殊的“小金人”,想要顺利收集往往会将过关的解谜难度提升一个等级。收集到的小金人数量,不仅关系到每章最后一关的开启,还能给游戏解锁一些特殊的奖励,比如人群的服装,快进、慢放功能,数据统计等。
除了前文提到的场景和柴犬外,只会机械化行动的人潮其实也是解谜的一大元素,因为有的方块需要一定数量的人才能推得动,一些地面上的开关则需要人潮经过才能启动,部分关卡还要求收集到小金人才能解锁终点。到中后期的关卡甚至还出现了黑色的“敌人”,会与玩家阵营展开战斗。——场、狗和人,共同构成了《Humanity》解谜的三大要素。
通过设下控件来引领人潮。(图源:tha)
有了构成底层逻辑的解谜原理,如何赋予关卡更多的变化,同时又不至于太过繁冗?《Humanity》的做法是层层递进、合理设限、动静结合。
首先,章节制的主线关卡,很好地把柴犬的各种能力和关卡的机关特性逐步展现出来。让玩家在由简入深的解谜过程中,切身理解到这些基本的玩法规则,这绝对比直接丢一大堆说明类文字教程更为有效且有趣。
“设置限制从而增加变化”,这听起来可能有些矛盾,但合理的限制,恰恰能让游戏的乐趣和平衡性都得到提升。关卡空间并不会漫无目的地扩张来提升难度,而是保持在一个恰到好处的尺寸。虽然随着游戏的进程,柴犬的能力会逐渐增加,但每关里可用的能力种类其实是事先定好的,有的关卡甚至还对使用能力的次数有所设限。这样看似是限制,其实反倒是优先把干扰项目给过滤掉了,让玩家的解谜思路能更加明晰。
由于人数庞大,完成解谜后的成就感十足。(图源:tha)
如果把在箱庭式的场景上预设控件、引导人群的玩法视为“静”,那么根据人潮移动的时机做出精准的控制,以及直接操作柴犬领导人群的玩法则为“动”。在中后期的关卡中,会出现怀有敌意的黑色人群,进而衍生出竞速、角力、潜入、战斗等不同主题的动态解谜,甚至还有BOSS战,着实让人眼前一亮!
大部分关卡的谜题解法并不唯一,如果玩家实在觉得过关困难,还可以在菜单中开启提示功能。
气势恢宏的BOSS战,同样融入了解谜。(图源:tha)
关卡创作:以UGC创造出更多可能
《Humanity》附带了关卡创作工具(STAGE CREATOR),允许玩家制作自己的箱庭式谜题关卡,并上传至服务器分享给他人。毫不夸张地说,主线关卡可以看做是一个大型教程,让玩家全面了解游戏中的各种元素和机制,而关卡创作工具将本作提升到一个更高的维度。
简单易用的关卡创作工具。(图源:tha)
关卡创作工具与在线模式紧密结合,设置了“玩家等级”和“创作者等级”机制。游玩的在线关卡越多,玩家等级就会越高;自制的关卡被越多的人玩到、获得越高的评价,创作者等级也会越高。当这两项等级逐渐提升后,能解锁更多的形象装扮、造型与徽章。
承载关卡的在线服务器是跨平台的,即PS4、PS5和Steam玩家创作的关卡互通。系统还会根据关卡的通关比例,自动评定难度等级。游戏优秀的基础让创作者有着极大的发挥空间,目前服务器上已经有非常多设计出色的关卡,甚至能体验到与主线风格截然不同的乐趣。游戏上线一周,服务器上的自制关卡数量就突破1000,官方社交媒体也在不定期推荐一些优质关卡。
玩家们的创意能在这里尽情施展。(图源:tha)
不过,关卡创作工具并不对应VR模式。虽然在VR模式下,玩家可以凑上前去亲眼看着人潮从眼前经过、在空中跳跃划出一道弧线,不过也就止步于此了。游戏的操作逻辑还是与普通模式一致,并没有太多针对VR的调整或互动式设计,再加上其采用的第三人称视角解谜玩法,导致VR模式没什么亮点,多少让人略感遗憾。
结语
益智解谜类游戏固然无法与3A级大作、或是长线运营的PvP游戏相提并论,不过此类作品往往能以创意取胜。去年的《The Last Clockwinder》就是从该赛道脱颖而出的一匹黑马,一举荣获Meta Store官方选出的“年度游戏”。
《Humanity》并非VR原生游戏,这使其在沉浸感和互动性方面的设计有所欠缺。不过游戏本身的品质过硬,无论创意、玩法还是UGC部分的可拓展性,都足以使其称得上是一款出色的益智游戏。另外本作目前暂无官方中文,好在语言对于游戏的乐趣影响不大,益智解谜的玩法也可谓老少咸宜。
参考访谈资料:
『HUMANITY』中村勇吾&水口哲也スペシャルインタビュー
https://blog.ja.playstation.com/2023/05/17/20230517-humanity/
[インタビュー]ディレクター·中村勇吾氏とゲームクリエイター·水口哲也氏に聞く
https://www.4gamer.net/games/688/G068870/20230424061/
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