文/VR陀螺 Welkin
提到注重游戏剧情的VR开发商,MyDearest绝对能排在前列。这家日本公司将“叙事体验”作为愿景,把传统文字冒险类型的游戏与VR技术相结合,开发出包括《东京时笼》《阿尔特斯:超越时空》和《虚实异境:迷离时空》在内的多款佳作。其中《虚实异境:迷离时空》获得了诸多奖项和提名,也被评为2022年Meta Quest Store的“最佳叙事游戏”。更加难能可贵的是,这些游戏均配有中文字幕,因此也收获了许多国内VR玩家的好评。
今年9月,MyDearest公布了VR新作《Brazen Blaze》(官方译名:逆法冲冠),这是一款主打3v3多人对战的动作游戏。为什么公司会突然选择挑战新赛道?日本公司又如何看待中国的VR游戏市场?近日VR陀螺有幸与《Brazen Blaze》的主制作人千田翔太郎先生展开对话,下面就一起来听听他在VR游戏开发方面的经验,以及对VR行业的见解。
用VR结合叙事,将游戏变成生活体验
VR陀螺:首先请您介绍一下MyDearest公司?
千田翔太郎:MyDearest是一家专注于开发原创VR游戏的娱乐公司,其目标是“创造并提供改变生活的叙事体验”。我们的代表作包括《东京时笼》《阿尔特斯:超越时空》和《虚实异境:迷离时空》。这些游戏曾被选为Meta Quest 2和PlayStation VR2等平台的首发游戏,并有多款作品在Meta Store获得用户的高评价,还在日本国内外荣获了众多游戏奖项。此外,我们还从事VR游戏的发行业务。
VR陀螺:作为一家成立于2016年的VR公司,当时笃定地选择VR游戏作为核心业务的原因是什么?
千田翔太郎:本公司的创始成员都曾有过“因娱乐改变生活”的经历,我们坚信着这种力量。由于VR能够提供一种体验截然不同生活的方式,因此我们决定在VR游戏领域挑战自我,创造并提供改变生活的叙事体验。此外,我们相信如果游戏创意和概念足够强大的话,VR市场将是我们能够参与全球竞争的舞台,尤其当时VR游戏设计方面还没有明确的“正确答案”。
VR陀螺:您认为相较于传统游戏,开发VR游戏最大的差异和难点在哪里?
千田翔太郎:这是我身为一名制作人的看法。在VR游戏中,有些东西可能在屏幕上看起来很有趣,但戴上VR头显后却不一定能够吸引人。无论是游戏的核心动作、运动、特效还是建模,在屏幕上和在VR中的感觉往往大相径庭。在游戏开发时,“在实际设备上彻底检查,反复测试”是一种常见的做法,这一点在VR游戏开发中尤为重要。
此外,就目前的状态而言,VR是用户界面最具挑战性的游戏设备之一。尽管VR一体机已经简化了使用过程,只需打开电源戴上HMD,但“戴上HMD”的障碍依然存在。要克服这一障碍,游戏不仅要好玩,还要在2D屏幕上显示出诱人的效果,促使用户想要尝试。
《阿尔特斯:超越时空》与《东京时笼》(图源:MyDearest)
VR陀螺:MyDearest此前推出的VR游戏,类型都是文字冒险,或者说叫视觉小说或互动故事。为什么会选择聚焦于文字冒险品类?您认为这种类型的游戏与VR技术相结合,有哪些优势?
千田翔太郎:乍一看,VR和文字冒险的结合似乎并不搭调,但实际上这两者相得益彰。在《东京时笼》的设计阶段,我们就意识到VR是一种可以让你真正“感受氛围和环境”的媒介。
例如,当你被一起长大的朋友们怀疑时,每个角色同时看着你,会令玩家觉得不适和有种想逃避的欲望。相反,当一个角色在逆境中支持你的时候,这会给你带来温暖。
事实上,人类可以从肢体语言、手势和眼神等交流中推断出很多东西。在VR中,你能以第一人称面对这些角色,将游戏变成一种生活体验。(在《阿尔特斯》中目睹巨大的物体时的压迫感、绝望感以及想要控制它们的兴奋感,也充分发挥了VR的氛围优势。)
VR陀螺:上述三款VR游戏的开发周期大概各是多长?团队在这些作品的开发过程中收获了哪些宝贵的经验,可否与我们分享?
千田翔太郎:包括策划期间,《东京时笼》的开发花了一年多的时间;《阿尔特斯:超越时空》开发了大约一年半;《虚实异境:迷离时空》的开发大约花了两年。我们从中学到最重要的经验,就是全面考虑希望在VR中传达的游戏性、情感和世界观,然后果断缩小范围,在规定时间内完成制作。
VR陀螺:这些作品的销售成绩是否达到了团队的预期?在日本和海外的收入情况大概是怎样的比例?
千田翔太郎:考虑到我们当时的开发规模,销售成绩都达到了我们的预期。但随着市场的逐渐成熟和我们开发规模的不断扩大,我们的目标是在未来取得更大的成功。本公司的收入比例约为全球70%,日本30%。
《虚实异境:迷离时空》共分为3章,已在今年全部发布。(图源:MyDearest)
VR陀螺:《虚实异境:迷离时空》马上将于11月移植到Nintendo Switch,这种从VR设备移植到传统游戏平台的案例还是相对少见的。为什么会做出这样的决策?
千田翔太郎:我们经常收到一些玩家的反馈说他们想玩“Chronos宇宙”系列(*注)的游戏,但由于没有VR设备而无法实现。实际上,我们创造的是IP,而不仅仅是VR游戏。因此,我们一直都希望自己的游戏能移植到传统游戏平台。希望玩家能在Switch平台上发现这个系列,然后尝试VR版本。
(编注:《Tokyo Chronos》《Altdeus:Beyond Chronos》《Dyschronia:Chronos Alternate》的故事背景设定使用相同的世界观,故被称为“Chronos宇宙”。)
VR陀螺:MyDearest还有自己的动作捕捉工作室,这在开发VR游戏的流程中起到哪些帮助?
千田翔太郎:动作捕捉工作室有助于提高开发速度和质量。对于VR游戏来说,尽快制作原型并戴上头显进行测试是相当重要的。能够加快这个过程对我们而言是一大优势。
新作挑战新领域,《Brazen Blaze》主打3v3多人对战
VR陀螺:团队之前的作品都是强调剧情体验类的游戏,为什么这次的新项目《Brazen Blaze》会选择主打3v3多人对战的动作类游戏?
千田翔太郎:其中最大的原因是我们想要挑战不同的叙事形式。我们制作过完整的文字冒险游戏,令玩家可以直接享受游戏的叙事过程,但运营型游戏也有自己的故事。每个角色都有各自的背景,通过角色之间的互动和新一季预告片中的发展,角色的背景会变得更加清晰,这种讲故事的形式也非常吸引人。还有一些故事是通过玩家之间的对战产生的,这也是电子竞技的一部分。我们希望不止于比赛中,连日常的对战中也能够为玩家体验VR游戏带来戏剧性和刺激感。
其次,根据我们对2020年-2021年VR游戏市场的观察,我们认为在2023年-2024年,VR游戏用户最想要的将是“希望每天能够与朋友一起玩的动作游戏”。我们预见月活跃用户会增加,年龄层也会比较年轻。
而且我个人很早就喜欢这类游戏,并想在VR中挑战开发。包括人员招募和原型设计,我们为了制作《Brazen Blaze》已经策划了两年左右。
《Brazen Blaze》(图源:MyDearest)
VR陀螺:《Brazen Blaze》背后的灵感来源有哪些?
千田翔太郎:开始的时候,我们只有“制作一款多人团队动作游戏”这个模糊的目标。而游戏的概念“做所有你在现实中不应该做的事情”,是从一些经验中产生的。
在玩过各种VR游戏、在活动上看人们玩游戏,以及观看流媒体上的直播后,我们得出了一个非常重要的结论。无论游戏性或世界观如何,“只要玩家进入VR空间,他们的行为就会变得和小孩子一样”。他们想要打、砸、扔,无论游戏的氛围或故事情节有多么严肃,玩家都会做出类似的行为。我们注意到在VR中做禁忌的事情相当有诱惑力,因此将其转化为我们游戏的主要概念。
例如,《Brazen Blaze》的主要动作是“拳击”,当你击中敌人时会感到无比满足。给眩晕中的对手最后一击是一种禁忌,也是一种刺激。战场上大多数的东西都可以摧毁,从宏伟的雕像和摩天大楼,到消防栓和出租车。而且战场还有真实世界的地点如纽约,以增强不道德感。击败最后一名敌人时将会使出的终结技也体现了这一概念,如“将敌人一刀两段”或“一拳打飞敌人”之类。
VR陀螺:《Brazen Blaze》在剧情设定方面会沿用之前《Chronos》系列的共通世界观吗?还是一个全新的故事背景?
千田翔太郎:《Brazen Blaze》是一款全新的作品,不会沿用任何以前的世界观或角色。不过,我们在世界设定和角色设计方面投入了与之前相同甚至更多的精力。
VR陀螺:作为一款快节奏的动作类游戏,尤其还强调用拳头对战,《Brazen Blaze》如何处理VR晕动症?
千田翔太郎:值得庆幸的是,我们从许多玩家那里收到的反馈是,他们很惊讶自己没有产生VR晕动症。我们在原型阶段就能做到这一点。在封测前,我们对约100人进行了模拟用户测试,很多人都这么说,所以我们对此充满信心。
从一开始,我们就决定绝不因潜在的晕动症而限制玩家的自由,同时力求制作一款即使玩家玩得忘乎所以、长时间游玩也不会眩晕的游戏。
关于防晕措施,既有游戏系统的整体框架考量,也有动作细节调整的积累。后者实在是五花八门,这里就不说了,我主要介绍前者。我们从早期阶段就非常注意简单的游戏目标和每局比赛的时间。
在VR游戏中一个常见的误解是:剧烈运动才会导致强烈的眩晕。其实当玩家漫无目的地游荡,不知道自己应该做什么时,才是最令人眩晕的时候。因此,我们把重点放在了游戏的首要目标上,那就是击败对手。作为一款有大量空中冲刺的游戏,我们当然也采取了许多详细的防晕措施。但我们意识到,让玩家积极地投入游戏之中会降低眩晕的几率。因此,我们尽可能让规则和操作简单直观,核心动作不使用按键,确保玩家即使随意移动,也能体验到游戏的乐趣。
此外,每局比赛的持续时间不到3分钟,每场比赛可在10分钟内结束。这避免了游戏拖沓,同时降低了眩晕的几率,并增强了重复可玩性。在封闭测试中,每位玩家每天的平均游戏时间为74分钟(服务器每天只开放2个小时),这对于VR游戏来说是一个惊人的纪录,我认为这证明了我们的方法非常成功。
在《Brazen Blaze》中可以实现场景破坏。(图源:MyDearest)
VR陀螺:《Brazen Blaze》这个项目已经开发了多久?准备什么时候正式发售?预计登陆哪些VR平台?
千田翔太郎:虽然我们从两年前就开始召集人员并进行策划,但直到去年年底,才有了这种玩法和形式的最基本原型。游戏计划于2024年春季推出,至于平台,我们仍在讨论中。
(编注:此前《Brazen Blaze》已确认登陆的平台包括Quest和Steam。)
VR陀螺:相信《Brazen Blaze》会是一款持续运营、不断更新的服务型游戏(GaaS),能否透露后续运营方面的一些计划?
千田翔太郎:由于某些部分仍在计划中,所以现阶段我还不能告诉大家所有内容,但我们计划采用季票制,将逐步增加角色、战场、副武器和游戏规则。
我们还计划在赛季开始的同时推出排位赛和战斗通行证,以及各种自定义皮肤。我们还将不断更新战斗中角色之间的互动和对话,因此这将是一款即使每天都玩也不会厌倦的有趣游戏。
VR陀螺:今后是否考虑为《Brazen Blaze》举办比赛,在电子竞技方面有所作为?
千田翔太郎:我们热衷于探索电竞领域,并且在制作游戏时就考虑到了这种可能性。我们希望通过这款VR游戏,创造一个让玩家充满热情的场所。
VR陀螺:《Brazen Blaze》在10月刚刚召开了游戏封测,收到的玩家反馈如何?这些反馈对开发团队有何帮助?
千田翔太郎:我们通过调查问卷收到了大量的反馈。封测结束后,我们还在Discord上进行了数小时的群组语音聊天,仅一天之内,我们的频道就收到了数千条反馈。开发团队研究了所有这些反馈,它们对我们很有帮助。
我们最关心的问题之一是游戏是否令人愉快,玩家是否愿意反复游玩。反馈的总体方向是非常积极的,96%的人想玩开放测试版,平均每人每天的游戏时间为74分钟(服务器的开放时间仅为2小时)。
我们还收到了关于角色平衡性、对游戏内事件的反应、地图关卡设计、技能和终结技平衡性等方面的各种反馈,这些意见非常有帮助。尤其是关于角色平衡性和角色强度的看法,不仅在开发团队中存在分歧,在封测玩家中也持有不同意见,社区中引发了很多讨论,因此这方面的反馈非常有帮助。此外,根据玩家的不同游戏背景(例如是格斗游戏玩家,还是团队射击游戏玩家),他们对角色的评价和意见也不尽相同,这一点也很有趣。
我们将以这些反馈为基础做出必要的取舍,并努力为公开测试版做好准备。
用终结技一拳将对手打飞出地球。(图源:MyDearest)
重视中文市场,对PICO抱有高期待
VR陀螺:能否介绍一下目前日本的VR游戏产业情况?
千田翔太郎:包括我们在内日本有许多VR开发公司,他们都在制作各具特色的游戏。由于日本独特的游戏文化,我认为每家公司正在开发的VR游戏与欧美公司相比较都非常独特。日本的VR市场正在不断壮大,PlayStaion、Meta以及PICO等平台公司都在市场营销方面大力投入。我们也相信自己的开发水平与全球的其他VR游戏开发公司不相上下,因为MyDearest有许多来自Capcom和SEGA等3A游戏公司的优秀创作者,他们都看到了VR游戏的潜力,纷纷加入我们。
VR陀螺:MyDearest之前的几款VR游戏都有官方中文字幕,可见团队非常重视中文玩家。您如何看待中国的VR市场?
千田翔太郎:我们认为中国是一个非常重要的市场。因为中国和日本都在亚洲,两国的用户在艺术品味和兴趣爱好上有相似之处,我们相信中国玩家会喜欢我们制作的游戏。(观察目前PC动作游戏的发展趋势,我认为这里有巨大的潜力。)
VR陀螺:《虚实异境:迷离时空》今年7月顺利登陆了PICO平台。作为日本的VR从业者,您如何看待PICO这个产自中国的VR头显品牌?
千田翔太郎:原本PICO在日本就是非常知名的VR公司,因此我们从其成立之初就很熟悉。他们提供了出色的硬件,我们相信这是一个很有前景的平台。我们对PICO抱有很高的期望,因为VR市场不是Meta一家独大,而是会有像PICO和PlayStation VR这样的竞争者,这有利于市场的发展。
TGS 2023的MyDearest展台。(图源:Twitter)
VR陀螺:作为VR行业的早期从业者,您认为现在的VR市场相较于2016年有哪些主要的变化?
千田翔太郎:我觉得最大的变化是对多人游戏的需求。当然,单人游戏的需求仍然很大,但我觉得多人游戏的需求已大大增加,这也将推动《Brazen Blaze》的发展。
VR陀螺:对于苹果的Vision Pro您有何看法?会考虑为这台头显开发内容吗?
千田翔太郎:是的,我们有为它开发内容的计划。我认为Vision Pro更加植根于我们的日常生活,而不仅是游戏机,所以我觉得初期对便利应用程序和休闲游戏的需求会更大。
VR陀螺:您如何看待Meta刚刚发布的Quest 3?混合现实会成为接下来VR游戏里的一大趋势吗?
千田翔太郎:老实说,我不确定混合现实是否会成为下一个主要趋势。目前,混合现实技术有很多实验性内容,但我认为它很有可能在未来成为趋势之一,因此我们也正在探索这个方向的研发和潜在运用。
VR陀螺:目前VR头显越来越多地引入手势追踪、眼动追踪、面部捕捉、AIGC等新技术,您今后会考虑结合这些新技术开发VR游戏吗?
千田翔太郎:我们正在积极考虑。事实上,公司内部已经有了一些企划。从创业之初,MyDearest的业务就以“技术×故事”为核心,我们认为技术是创造改变生活的叙事体验的一种手段。因此,我们不仅局限于VR,还在探索AR、MR和更多其他的可能性。相反,我们坚决不将技术置于内容之上。
Apple Vision Pro与Meta Quest 3(图源:网络)
VR陀螺:除了少数游戏大厂之外,目前专注于VR游戏的更多还是一些中小型公司。您认为这个环境适合初创公司或独立团队加入VR游戏领域吗?有什么建议可以给到新人开发者?
千田翔太郎:以下完全是我的个人观点,我认为VR市场对于新入局者来说仍有机会。
过去几年来,随着硬件性能的提升,图形技术也在不断发展,在VR游戏制作方面也有了一些最佳实践。然而作为一名市场营销人员,当我客观地审视当前的市场和那些畅销游戏时,我意识到了一件事。那就是对于用户而言,核心的游戏感、概念的易懂程度和直观的操作,比游戏的整体平衡性、用户界面的易懂性、画面的精美程度等更为重要。
后者当然也很重要,我们也非常重视。但在此之前,我们必须扪心自问:“我们能做些什么?是否总是感觉良好?这种体验会在右脑中留下深刻印象吗?”这些问题更为重要。在某种程度上,我认为这要像吃零食一样简单。我觉得这对新团队和新手开发者来说是个好消息,因为即使是一款围绕简单概念开发的游戏也有可能在市场上名列前茅。
VR陀螺:您对VR游戏行业未来的发展前景怎么看?
千田翔太郎:我认为未来是光明的。无论好坏,VR都是一项备受关注的技术。虽然一年来经常会有很多从不同角度报道的正面和负面消息,但毫无疑问,它正开始稳步扎根于人们的生活中。
MyDearest公司成立于2016年,仅我们自己的作品就已经发布了5款(如果算上 DLC,则超过10款)。但回首过去,短短几年间VR游戏市场的格局就发生了如此巨大的变化,令人生畏。用户层已经大大扩展,尤其是在北美10后的青少年用户激增,用户数量也在稳步增长。
我认为,下一次用户数量再次激增的大好机会将是高性价比、低成本的一体机设备出现的时候。从最近推出的VR设备的趋势来看,我相信这种情况不会太遥远。
VR陀螺:感谢您与我们对话,也预祝《Brazen Blaze》取得好成绩。
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