编译/VR陀螺 Welkin
正在召开的游戏开发者大会(GDC 2025)上,Meta的游戏总监Chris Pruett一如既往地出席,并带来了主题为“使用Meta开发VR/MR的过去、现在和未来”的演讲。其中分享了过去一年Meta观察到的受众变化和一些关键数据,以下为VR陀螺带来的主要内容编译。
增长与转型
在介绍生态系统如何发展之前,让我们先来快速了解一下最近的趋势。迄今为止,Meta Quest游戏的总付费已超过20亿美元,2024年的总付费增长了约12%。2024年底的参与度有所上升——2024年用户每月在VR上花费的时间比前一年增加了30%。
我们推出了一些很棒的游戏,包括《Metro Awakening》《Skydance’s BEHEMOTH》《Just Dance VR – Welcome to Dancity》,我们自己广受好评的《Batman: Arkham Shadow》,以及我个人最喜欢的《Trombone Champ: Unflattened》。去年推出的Quest 3S起价仅为299美元,拥有并积极使用MR设备的人数比以往任何时候都要多。这种增长为一些开发商带来了可观的收入,如《Animal Company》《The Thrill of the Fight 2》《Ghosts of Tabor》和《FitXR》。
去年,我们还对Meta Horizon商店进行了改革,向所有人开放,这带来了一些我们以前没有预料到的惊喜。像《Yeeps: Hide and Seek》和《VRFS - Football (Soccer) Simulator》这样的游戏发展迅速,收入颇丰。而《Gorilla Tag》——免费MR游戏领域的先行者——继续占据主导地位,成为有史以来最赚钱、最成功的MR游戏之一。
但并非所有开发者都取得了同样的成功。事实上,我们从开发者那里收到了很多关于收入下降和覆盖率担忧的问题。尽管整体收入有所增长,但我们发现用户所玩游戏和购买方式的组合发生了变化——例如,社交多人meme游戏增多了,大预算的单机游戏减少了。
于是我们扪心自问:发生了什么?这些变化是我们对平台做出改变的结果吗?
当然,如果我忽略了游戏行业的大趋势,那就太失职了。总体而言,在过去的三年里,游戏产业的发展速度明显放缓。支出持平,投资枯竭,似乎只有大型服务类游戏和独立游戏表现出色。如今,在任何平台上制作大预算的单机游戏都相当困难。这种环境也影响了VR和MR游戏。
但我想重点谈谈我们平台上可以衡量的变化,这些变化是Quest和Horizon商店特有的。开发者们都有自己的看法,以下是我听到的一些说法:
每个人都有自己的理论!但是很难说这些理论是否准确,因为我们的工作处于最前沿。以前没有人制造过如此大规模的MR头显。制作完全沉浸式VR游戏的商业动态与移动或主机游戏不同,我们不能总是套用其他平台的先例来预测未来。努力创新的代价就是必须一路测试每一个假设。
好消息是,我们已经就此问题进行了大量的数据分析,结果让我们大吃一惊。但在谈及我们去年所做的所有改变的实际影响之前,我需要解释一下用户在我们设备上的行为随着时间的推移发生了怎样的变化。
迈向主流MR之路
VR和MR的受众正在发生变化。我们正在从单一受众向多个独立受众转变,而这种转变实际上多年来一直在一点一点地发生。
为了解释我的意思,不妨回顾一下我们过去十年的历史。过去十年,我们的重点主要是技术创新。为了让VR和MR作为一种产品发挥作用,我们必须在每一步都进行重大创新:从头部和控制器追踪,到将高端VR装入独立外形尺寸,再到Pancake光学和混合现实技术。但是,创新也与产品探索有关:不仅要想出如何让VR和MR发挥作用,还要弄清楚如何将其转化为吸引大量受众的产品。你不仅可以从技术的角度来审视我们的产品历史,还可以将其视为对新方法的探索,让我们的产品与越来越多的人群产生关联。
从根本上说,我们的目标是发展VR和MR,以吸引尽可能多的人,随着每一款产品的推出,我们都试图通过扩大设备的受众范围来拓展市场。
十多年前,就在我加入公司的时候,我们向一群核心VR发烧友推出了Oculus Development Kit 2(DK2)。DK2是我们第一款真正意义上的6DoF VR设备。它还处于早期阶段,很简陋,但也很神奇。这款设备的受众是那些对VR技术的可能性感到无比兴奋的人们。我们的大部分内容都是实验性的功能、奇怪的应用程序,以及人们试图弄清楚VR交互的基本语法。我们还不知道如何在虚拟空间中自如地前进!
我们的第一款真正意义上的产品Oculus Rift于2016年3月推出,引起了巨大的反响。它具有高保真度,针对的是在家用游戏电脑中配备高端显卡的用户,也就是最难对付的硬核玩家。DK2的受众也随之而来,但Rift的受众对VR技术的兴趣不大。他们想要的是有制作价值的游戏,而不是技术演示。
为了将受众扩大到更大规模、更主流的群体,我们最初的尝试之一是Oculus Go。这是一款2018年推出的3DoF设备,它旨在成为一款低成本的休闲设备。它卖得很好,但3DoF还不够,我们的内容目录也不足以维持受众。当时,我们在内部就Rift这样的高保真设备与Go这样的高易用性设备的相对优缺点进行了激烈的争论,如果你感兴趣的话,我在2022年的GDC上发表过相关演讲。
之后,我们发布了Quest、Quest 2和Quest 3。每一次迭代,我们都试图扩大受众范围。Quest最初很好地吸引了核心游戏用户,他们没有游戏设备,也不想使用线缆。而Quest 2则扩大到了中坚人群,这些人不仅需要游戏,还需要运动和健身应用(顺便说一句,这让Quest吸引了很多人,包括很多女性用户,她们原本可能不会考虑VR)。Quest 2在疫情封锁最严重的时候推出,大大增加了我们的受众,并使其多样化。这也是我们开始看到青少年采用该设备的时期。
Quest系列代表着Rift核心受众的重大转移。Rift的许多人对PC VR的衰落感到担忧,但还有更多人想要独立头显。我们也曾试图通过推出Quest Pro来进一步扩大受众范围,这是一款昂贵的高端设备,具有很多未来主义的功能,但它并不畅销,主要原因是其价位和受众目标,即职场成年人。另一方面,Quest 3继续面向喜欢玩游戏、健身和看电影的更广泛人群销售。
从最初的Quest到Quest 3,我们的受众从核心游戏玩家和早期采用者转变成了更广泛的人群,他们喜欢VR并将其用于游戏、健身、社交和电影。这些人主要是精通技术的成年人,我们称他们为“VR精英”。我们还看到,随着每款设备的推出,青少年用户的数量都在增长,尤其是在《Gorilla Tag》等社交竞技游戏中。
去年,我们推出了Quest 3S,这是一款低成本设备,主要是为了将我们的受众从VR精英扩大到新的受众,让他们买得起。与每款设备一样,我们的目标是扩大MR的受众范围。但Quest 3S的推出标志着受众发生了比我们预期更大的变化。
新生力量
Quest 3S的销量不错,但从一开始就打破了我们通常在硬件发布时看到的模式。
从预购到冬季假期,我们以前的设备销售和激活模式一直非常一致。通常情况下,当我们发布一款新头显时,会收到大量预购订单。我们会在发布时看到一个销售高峰,然后在黑色星期五前后再出现一个高峰。然后,随着12月25日节日礼物的激活,我们会看到使用量大幅上升。几乎我们的每一款Quest头显都是如此。
但Quest 3S并没有遵循这种模式。
尽管与之前的发布相比,我们没有收到那么多的预购订单,但发布进行得非常顺利。黑色星期五销量激增。在“黑色星期五”和“网络星期一”整整两周的时间里,Quest 3S的销量是预购总量的7倍多。但其中许多设备并没有立即激活,我们预计它们是包装好等待作为节日礼物打开的。Quest 3S售价299美元,是一款非常适合送礼的设备。我们努力把它打造成一份出色的礼物!果然,在圣诞节的一周内,Quest 3S的激活量超过了黑色星期五和网络星期一的6倍。
Quest 3S不仅在销售情况上与我们以前的设备不同,假日季用户群的行为也与以前的用户不同,特别是:
我们对这种行为感到惊讶,并做了大量研究。我们发现,这些人中青少年和年轻人的比例越来越大。他们自己没有太多的可支配收入,在圣诞节收到了Quest,他们想玩其他平台上玩过的同类游戏。在非MR平台上,青少年会玩《Lethal Company》《Roblox》和《Fortnite》等游戏,还有一系列像《Raft》《Content Warning》和《Melatonin》,都是很流行的游戏(包括最近很火的《R.E.P.O.》)。当他们戴上头显时,寻找的也是类似的内容。
青少年受众并不新鲜,我们每推出一款设备,他们的数量就会增加。但随着Quest 3S的推出,他们现在已经成为平台上最活跃的群体。这就是客户群和购买偏好的巨大转变。
数据说明了什么?
根据我们的研究,Horizon移动应用程序的变化、App Lab的废弃,以及Horizon商店的开放并不是导致一些开发者收入整体下降的主要原因。
我们发现,新客户的消费比老客户少。事实上,老客户的消费也在减少,而且他们的消费行为在一段时间内一直呈现这种趋势,早在我们推出商店改革之前就已经如此了。我猜,出现这种情况的游戏平台不止我们一家。
但也许更重要的是,我们的新用户结构正在发生变化。随着Quest 3S的推出,越来越多的青少年和年轻人(13-24岁)来到这个平台。与其他年龄组相比,他们是平台上最活跃的用户。
我相信,对于一些在2024年经历了收入下降的开发者来说,这项研究很难与他们直接观察到的商业结果相一致。我们从一些开发者那里听说,尤其是那些针对VR精英的开发者,尽管平台整体上扬,但这些变化的影响很大。值得花点时间回顾一下我们为得出这一结论所做的研究。
我们对平台做出的每一项改变都是探索性的。我们一直在对改革所产生的影响进行大型数据分析。Meta的生死取决于其通过真实用户验证想法的能力,如果测试不成功,我们就会尝试其他方法。
以Horizon商店的更改为例,我们使用了一种称为“保留组”的方法来测试更改。这意味着有一组用户看不到我们对商店所做的任何修改。对他们来说,一切都和2024年初一样运作。将他们的行为与能看到变化的用户进行比较,可以让我们进行横向对比,并分离出打开商店或使用我们的移动应用程序浮现Horizon Worlds等变化的影响。因此,我们可以了解所有这些变化对平台的实际影响。
我们既关注了向开放商店的转变,也关注了在移动应用程序中推广Horizon Worlds内容的情况。顺便提一下,需要注意的是,这些系统并不是一成不变的,我们一直在对它们进行调整和改变,自去年宣布开放商店以来,我们已经做了不少改变。
在我们转向开放式商店的过程中,我们让不同的消费者群体看到了商店的“旧视图 ”和“新视图”,以了解是否存在差异。我们对此进行了几个月的跟踪,结果发现,开放商店对总付费量的影响小于1%,这个<1%是由其他因素造成的。我们还能够证明,Horizon应用程序中增加的Horizon Worlds内容最多减少了3%的总付费量。而我们全年的净增长为12%。
也许这并不奇怪。此外,根据我们的研究,我们认为很多购买付费应用程序的客户(尤其是VR精英人群)来到我们的平台时已经知道他们想要购买什么。在第一个月里,他们往往会花很多钱并进行探索,但之后,很多人回来购买时,心中已经有了一个特定的目标,这是他们通过社区、朋友和社交网络发现的,而不是通过浏览我们的商店。
我认为有些开发者预测IAP收入会随着商店的改变而激增,但我们并没有发现这种情况。虽然应用内购买 (IAP) 收入占商店总收入的比例逐年增长,但付费应用仍然是最大的收入来源。
我们的底线是,开发者所经历的生态系统变化并不主要归因于我们商店和应用程序的变化。在深入研究数据之前,我们并不确定这一点,但总体而言,影响非常小。影响更大的是新用户购买行为的变化趋势以及青少年受众的崛起。
新的主流受众
现在,在你们都跑出去把投资转向针对14岁儿童的meme游戏之前,我们的研究还发现了其他一些情况。
首先,VR精英仍然对VR软件特别感兴趣,但他们的增长速度比其他受众慢得多,有些人需要特定的推广活动才能重新激活。此外,他们花费较少的原因很可能与如今人们在所有游戏上花费较少的原因相同。
其次,更重要的是,青少年并不是VR的唯一新受众。
我们还看到,使用头显进行媒体和娱乐活动的主流成年人群体也在该平台上不断壮大。这些人与我们之前的VR精英群体不同,他们不一定是VR的忠实信徒,他们不认为自己是核心游戏玩家,他们认为头显是电视的延伸——主要用于媒体消费的设备。
他们大多是30多岁的男性,喜欢花钱以高保真方式观看自己喜欢的电影和节目。他们喜欢体育、动作片、音乐会等各种节目。他们也用手机或游戏机玩游戏,但这只是次要的消遣。
这些人将Quest视为观看电视和电影的高端方式,而且他们的增长速度很快。我们预测,到2027年初,他们将成为生态系统中的主要参与者。而我的猜测是,他们的内容偏好将不会是meme游戏。
下一步是什么?
我们知道受众正在改变。接下来应该怎么做?
我们不满足于单一受众群体的成功。我们需要各行各业的人都能享受使用MR头显的乐趣。从Rift开始,我们过去10年来不断努力扩大受众群。这表示我们需要一个平台,让核心玩家、青少年,以及只想拥有超大屏幕私人剧院的人,都可以参与、消费,并融入这个生态系统。这意味着我们需要一个平台,让付费游戏与免费游戏能够共存,而不会陷入恶性竞争或导致单人游戏体验的消亡。
以下是我们到目前为止所做的一些变更,以及一些正在进行中的改变:
我们正在整个平台上投资更多的个性化:
我们正在改进商店和搜寻功能:
我们正在为开发人员提供更多工具,以便他们与正在考虑下一步购买什么的受众建立联系:
我们还针对开发人员推出了一个新的月度系列,名为“增长洞察”(Growth Insights),以分享我们平台上有关业务的数据和最佳实践。
一如往常,这些变更都是实验性的。我们将继续测试、学习和迭代,以改善生态系统,造福所有人。
我们意识到2024年突然有很多改变。我们花了很长的时间来解读和理清这些变化的影响,因为很容易混淆相关性和因果关系。研究尚未完成,我们仍在学习和微调。举例来说,我们的商店排名算法在过去12个月内已大幅变更数次。这是一个持续性的计划,而且我们也不是每次都能做对。幸运的是,数据会很清楚地告诉我们何时犯了错,让我们可以纠正错误。
展望未来
我想花点时间谈谈我们在Horizon Worlds上取得的进展。UGC是任何成长型平台的重要组成部分,我们对Horizon Worlds创造者最近构建的世界感到非常兴奋。随着我们持续改善核心引擎的质量,我们也吸引了一群技术高超的新创造者加入。这群新的创作者在去年帮助Horizon Worlds成长了许多,他们的创造力以及尝试新事物和接受新平台的意愿,让Horizon Worlds成长了许多。
但我们对Horizon Worlds的野心要大得多。为了扩大Horizon Worlds的受众群,我们正投入大量资金将以UGC为基础的社交游戏引擎带到移动端。虽然您现在可以透过Meta Horizon应用程序玩Horizon Worlds游戏,但现在提供的只是早期测试。目前大多数移动玩家已经拥有头显设备,但我们认为未来大多数移动玩家不一定是MR的拥有者。我们希望透过手机大幅增加Horizon Worlds的受众,并透过手机游戏推动这些受众采用MR头显。
这也是我们最近宣布推出5000万美元创作者基金的部分原因,该基金将鼓励创作者和开发人员尝试参与Horizon Worlds,并将重点放在移动社交游戏上。尤其是,我们有兴趣寻找懂得制作黏性手机游戏的移动开发人员。归根结底,我们同时投资于移动Horizon Worlds和以MR为基础的世界,因为这两者对我们的长期成功都很重要。
说到投资,去年我们宣布了Oculus Publishing Ignition计划,其目的是帮助在游戏产业遭遇大规模裁员之后成立的年轻初创公司。该计划取得了巨大成功,我们收到了数百份申请。最后,我们选出21家公司接受资助。
而Oculus Publishing业务也在持续增长。在2024年,我们推出了超过100款由发行部门资助、支持和管理的作品,还有超过200款作品正在积极制作中。2025年,我们的重点主要在于主流成人群体的崛起上,预计在未来几年内,这些群体将涌入生态系统。
我们对于持续发展生态系统的承诺是坚定不移的,但我们也在实时学习。在制定路线图时,我们非常仰赖开发人员的回馈指导。请继续向我们详细介绍关于贵公司、您的目标,以及您对收入的期望。
我们可以打造出色的硬件,但吸引用户前来使用的是您的内容。无论未来如何,没有您,一切都不可能实现。
原文地址:
投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
稿件/商务合作: 六六(微信 13138755620)
加入行业交流群:六六(微信 13138755620)
元宇宙数字产业服务平台
下载「陀螺科技」APP,获取前沿深度元宇宙讯息