发布时间:2016-09-23 17:12 | 标签:
VR UGC
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在腾讯全球合作伙伴大会VR分论坛上,腾讯智能创新业务部的负责人田刚通过数据剖析了当前VR游戏行业,并展示了未来腾讯的平台战略。
以下是VR陀螺的整理。
数据表明VR游戏市场稳步发展
用户数量:主机端VR作为临场感体验最佳的设备得到了深度玩家的钟爱,根据目前VR游戏最主要平台steam的数据显示:从六月39万VR用户到八月55万用户,两月内增长16万用户数,增长速率稳定。
游戏下载量:从VR游戏下载量来看,超过十万次的下载量也表明了用户具有较高的满意度。用户对于游戏的付费意愿高涨,对售价较高的付费游戏反而具有更高的下载量,说明用户对于优秀的VR游戏大作非常欢迎,付费下载意愿强烈。
平均游戏时长:在对近两百款游戏分析后,田刚表示VR用户的平均游戏时长已达到58分钟,个别游戏甚至达到3小时,这说明VR具备非常强的沉浸感和非常好的用户单次使用时长,这样就具备了商业利益和更好的商业开发潜力。
VR内容的不成熟源于我们身处行业早期
面对许多对VR游戏种类不丰富的批评声,田刚表示PC VR类的形态产品要面临大规模的普及还有很大的挑战,硬件高昂的价格和不成熟的内容制约着其发展,但目前仍处于行业早期,“从PC VR的组织内容来看,据报道有110款以上的作品进入到VR里面,从数据和质量上会很快进入质的飞跃,所以我们认为PC VR的发展,经过一轮一轮的更新和一轮一轮双端设备的增长,以及内容的不断增长,更多的大作进入到这个PC VR或者主机VR领域来,我们相信会逐渐推动这类产品的发展。”
未来PC移动两端将专注不同市场
对于未来是占比3.8%的PC VR还是占比95%的移动VR会成为统治市场的设备,田刚表示现在进行这种判断为时尚早,两者逐渐分化并专注于不同市场可能性更大,“我们认为PC VR更多专注于室内体验,移动VR和用户碎片时间使用非常高度,因为它跟手机天然连接的优势,可以非常方便它大规模进入市场。”田刚表示目前正处于一个非常好的时期,对于两者具有各自的优劣,应从不同角度去促进硬件、系统、应用的优化,增加双端设备,丰富VR内容,推动产业发展。
腾讯未来的平台战略
腾讯未来对PC VR的布局是对于VR领域基础问题的解决,显示、追踪、交互、佩戴舒适性等方面依然有许多问题尚待解决。腾讯计划今年年底将推出原型开发机,对核心开发商将提供原型开发机和SDK,寻求与更多的开发者合作,让更多开发者用腾讯的平台进行开发。
而移动VR领域的开发则是充分利用PC VR领域的研发经验,与领先的厂商进行合作共建移动VR使用标准、体验标准、本地化服务,提供从端到端,从硬件参考设计,以及系统软件到上层SDK、到应用开发的能力和平台。
“我们希望把我们的运营优势、营销优势等能代入到VR的使用场景下,我们也希望我们这些能力能帮助到广大VR游戏的开发者”最后田刚表示腾讯无论是在PC VR领域还是移动VR领域,都希望与广大合作伙伴通力合作,在去中心化的战略下,与各厂商一起打造产业链条,实现产业共赢。
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