编译 | VR陀螺 云吞
在刚刚落幕的CES上,HTC公开了Vive Pro头显,搭载无线套件以及提升了Viveport和Vive视频浏览器的体验。Pro的分辨率较目前的Vive头显提升了78%,,同时内置了耳机和更加舒适的面罩。而全新的无线套件使得Vive和Vive Pro都可以实现无线自由的体验。
虽然以上的这些功能提升都可以为普通消费者带来更加好的VR体验,但是Pro本身很可能会是一款定价较高的产品,面向的是高端以及商业用户。
在HTC的展区中,我们看到了多款游戏和企业级方案的展示,包括游戏《Doom VFR》以及一个铲车培训的模拟体验。在随后对HTC北美地区总经理Dan O’Brien以及VR业务总负责人Troy Edwards的采访中,外媒Gamesbeat(以下简称GB)询问了Vive Pro的提升对于公司的前进方向意味着什么,以及2018年的VR有什么值得期待的地方。
GB:现在Vive Pro已经有了更加高的分辨率,那么产品接下来的方向是什么?你们目前正在解决怎样的挑战?
Dan O’Brien:我认为在今年,通过CES和Vive Pro,
我们想要解决的是分辨率的问题,增加屏幕的像素密度、清晰度以及能够处理一些非常具体的案例,比如能够在VR中轻松阅读文字,比如满足我们的企业级用户所需要的设计元素。随后我们想要解决的是音频的问题。我们为耳机配备了更好的内置扬声器,是非常好的解决方案。同时我们也试图解决新设计中的人体工程学问题,以此让专业的用户和普通的消费者都能够更长时间的佩戴头显。
我们让用户能够更加容易的调节佩戴舒适度,只需按下头显底部的按钮,就能够调整屏幕距离你眼镜的距离。
有许多开发者需要不停地戴上和取下头显。他们希望能够更加快速的实现这一点。从这点来说,我们希望能够给新头显更多的提升,真正的为专业人士来打造一款产品。
这也是为何我们决定叫它Pro的原因,因为专业人士就是我们的目标对象。我们希望能够能够打造更好的、无缝的体验。
我们和英特尔有着合作,通过WiGig无线协议来打造这款产品。它的体验真的很棒,是基于60Hz打造的,因此可以拥有流畅的信号。这一信号就算在繁忙的环境中也不会被打断。从无线体验的角度来说是很棒的。这些因素也让头显更加舒适、音频更加好、视觉体验更加好,总的来说对于VR的采用率都是很好的。
GB:你认为这将会怎样影响内容?就像你说的,从佩戴的角度来说更加舒适了,而且可以实现无线化。我们会开始看到更长的VR体验吗?
Dan O’Brien:我认为开发者在让用户体验更长的内容时会感到更加舒适。随着《辐射4 VR》已经发售接近一个月的时间,我们已经看到这样数百个小时的VR内容。我们也看到3A级的工作室,比如R星、B社等都在进入这个领域。我们正在看到这种形式上更加长、场景更加宏伟的作品。我们也能看到第二和第三代内容正在由Cloudhead这样的独立工作室打造,比如《画廊2》。这些拥有长度、大量内容和体验的作品都在不断成长。
Troy Edwards: 对于开发者来说,我认为已经出现了如何在游戏中使用文字和教学的标准。随着更高的分辨率开始普及,这一标准也会有所变化。他们能够使用更加多的文字信息。尤其对于企业级用户来说,他们已经表达过希望在VR中使用说明性的文件。他们希望能够展示自己的汽车。我们在几个星期之前和Cessna(美国飞机公司)举行了一个活动,他们用VR来展示自己2600万美元的飞机,而他们的第一个问题是,什么时候更加高的分辨率能够用来展示更加高清的飞机?我们认为这些用户对于分辨率的提升是非常兴奋的。
GB:你们会尝试让线下体验店更多的来使用无线套件吗?
Dan O’Brien:
我们认为线下体验店将会很有可能采用。对于多用户来说,这是非常棒的体验。我们也首次展示了2.0版基站。我们现在能够连接4个基站从而覆盖10*10平米范围的大小。在我们混合现实展示间中,能够实现3人同时玩《亚利桑那阳光》,一人戴着有线的头显,一人背着无线的背包,还有一人戴无线的套件。
线下体验店很快就会发现无线套件给自己带来的优势,尤其是从社交和多人的角度来说。这将会彻底的改变线下的体验。
GB:这是否意味着我们不会在西方市场看到Vive Focus?
Dan O’Brien:目前我们只会在中国推出Focus。我们将会找出我们的用户的模式、想法,从而不断地学习。我认为一体机对于VR来说极度重要。
我们对于在中国市场推出这一产品感到非常的兴奋,同时能够评估它的表现,从开发者和用户身上获取反馈,然后再研究是否推向其他地区的市场。
GB:你提到了文本信息和UI,这些都是开发者们现在可以通过无线套件更好实现的元素。你能否介绍一下Viveport VR这一原生查看内容的方式,以及你们是如何设计用户UI和UX的?
Dan O’Brien:Viveport确实是以VR为第一考虑的。它并没有采用2D的仪表盘,这对于用户在浏览可能会做出购买决定时的内容是非常有优势的。这对于用户在搜索内容时更加的直接,能够清晰地定义出自己感兴趣的不同的种类,同时能够有更大的可能性来买下内容。
其中一个例子就是《Jerusalem》这一体验。当按下VR试看的按钮后,用户就会看到这段体验的一部分,整个环境被垂直切开,你将能够在体验的过程中直接作出购买的决定。这给予了用户一个更好的作出决策的工具。
在Vive Video上我们也有同样的功能。通过和Vimeo的合作,我们已经上线了数百个视频,包含2D和全景的视频。
用户能够直接在浏览器中切换到下一个自己想要看的视频,还能够直接进行搜索。
Troy Edwards: 尤其是对于Viveport VR来说,如果是从开发者的角度来看,他们并没有一个真正能够让自己的体验实现差异化的方法。因此,如果一个开发者打造了一个全新的试看片段,如果你一个接一个的看内容的话,就能够获得更好的内容的一部分以及对于内容本身更好的预估。在Viveport的订阅模式中,用户很可能会选择那些预告更加具有互动性的内容,这些原因都能够让开发者们愿意花费额外的努力来让自己看上去更加的特别。
GB:你提到了Vive Video和迷你浏览器,用户可以直接查看下一个自己想看的视频。我们在2D的视频浏览器中也有这种UI。你们是如何决定选择传统媒体中的元素来带到VR中的?
Dan O’Brien:这关于游戏性。当我们在办公室中想出这些新的解决方案和特性时,实际上是在和用户进行游戏——对于他们来说什么是熟悉的,同时从互动性上来说又是足够新的、足够有趣的,又是足够直接的。在2D市场中,切换到下一个视频已经有固定的方式了,人们已经对此非常熟悉。这是我们能够学习的经验。
将一些元素带到VR体验中,这是一个自然理解如何选择你的下一个视频的过程,同时要让这个过程足够简单和直接。游戏性总是会告诉你究竟做的是对是错。我们会着急很多人来进行测试,看他们对于不同的设计有何反应。我们在这个过程中获得了很多的反馈。一旦我们发现人们会更加倾向于某种方式,我们就会继续朝那个方向倾斜。
Troy Edwards: 这一产品是由HTC 创意实验室团队专门打造的。他们此前打造了Driftwood Steam VR体验。我们正在通过打造Vive Video这样的东西来让Vive真正具有差异性,因此用户在安装Steam VR或者登陆Viveport时,能够感受到非常不一样的体验。
GB:你们和Vimeo的合作有着怎样的结果?你们合作是因为它们内容库的大小还是因为他们的全景视频?
Troy Edwards:它们有着最大的全景视频内容库之一,同时质量也非常高。Vimeo上的大多数东西都非常的高清,这些视频在Pro中看上去非常棒。
GB:你认为我们在2018年会看到VR有着怎样的发展?在移动机制上会有怎样的进展?你对今年的期待是什么?
Dan O’Brien:当说到不同的交互方式时,我们将会看到开发者社区继续尝试不同新的方式。在Fantahorn Studio打造的《Front Defense》游戏中,他们打造一种全新的方式,用户能够控制自己的角色走到固定的地方,然后将自己传送过去。
我认为开发者都在不停地想出新的方法来处理这个问题,进行新的尝试,这些都是很好的做法。总的来说在2018年我们会看到更多。
我们会看到更多实验性的想法。同时VR也会因为新的方式、新的解决方案而发展。我们此前推出了Tracker,在此基础之上也推出了新的配件。这一点将会继续。我们拥有许多还没公开的合作伙伴正在打造基于Tracker的解决方案。我们希望看到新的实验、新的想法。同时我们也期待在今年看到更多低价格的产品进入市场,让人们对于VR更加兴奋。
GB:让头显无线化将会有助于用户使用率,但是价格仍然是个难题。你认为在人们愿意花钱之前,VR还需要具备怎样的条件?
Dan O’Brien:目前已经有许多大型游戏、高端游戏和终端的PC用户,这个市场还在不停地增长。
或许PC采用率正在减速,但是高端PC实际上是增长的。我认为我们将会持续看到不同的市场部门和产品来支持高端的VR。对于高端GPU的买家来说,这个市场是非常健康的。他们对于价格并没有这么敏感。他们愿意为最好的创新产品付费。
总是会存在一个高端的层级,来推动VR的可能性,这会是像Vive一样的公司需要做的事。同时也会有另外的品牌和产品在其他的层级,通过推出更加具有弹性的价格的产品来推动消费者的采用率。但是我们的Pro是为需求最大、最严格的专业VR用户打造的。他们想要最好的东西。所以当然会有其他层次和规模的产品进入市场,这是很好的事情。
(来源链接:https://venturebeat.com/2018/01/14/htc-executive-talks-vive-pro-and-vr-in-2018/)
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