发布时间:2018-01-29 12:54 | 标签:
装机量 AR产业预测 AR市场规模
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编译 | VR陀螺 胖刘
AR(手机端AR,AR眼镜)在5年之内(也就是2022年之前)实现35亿的装机量和达到850亿到900亿美元的收入。与此同时,VR(手机端,一体机,主机,PC)有望在同时间段达到6千万的装机量和收入达到100亿到150亿美元左右。这可以说是天壤之别了,究其原因就是AR所具备的普适性和VR的发展重心所导致的。注:另据Digi-Capital预测,今年年底之前ARKit/ARCore的装机量将达到9亿台,AR/VR的收入规模也不会在2019年之前得到扩大。
为了搞清楚为何AR和VR姐妹般的市场未来几年发展起来会如此天壤之别,我们将深入挖掘AR/VR在装机设备,用例,(苹果)应用商店类别收入(IAP/溢价),电子商务类别销售额,以及按行业和地理位置划分的行业,企业广告支出 。
AR/VR未来装机量
移动AR(Apple ARKit, Google ARCore, Facebook AR相机特性, Snap滤镜)能在2022年之前覆盖到35亿设备,这也意味着AR将主导未来可见的AR/VR市场。由于去年手机AR面世以及ARKit,ARCore等AR平台的相继推出,当前的VR市场潜力势头有所减缓,但是叫嚣着“这波VR已死翘翘”的言论未免太过了。
VR盒子/一体机VR(三星Gear VR, Google Daydream View, Oculus Go)的潜力也被削弱了,因为手机厂商们和开发者们将重心转移到手机(移动)AR身上去了,这也意味着VR盒子/一体机VR的装机量在长期内都不会超过几千万(台)的数量。
至于高端VR一体机(像HTC Vive Focus和未发布的Oculus Santa Cruz )有望在软硬件开发和售卖价格性价比凸显的2019/2020年之前得到加速发展。主机/PC VR(HTC Vive, Oculus Rift, Microsoft Windows Mixed Reality, Sony PlayStation VR)有希望在五年之内,实现由当前低单位数百万增长量到高单位数百万量增长的变化。
AR眼镜(Magic Leap, Microsoft HoloLens, ODG, Meta, Vuzix)是未来AR/VR的主角们。一旦,苹果在2020年推出AR眼镜,AR眼镜市场将会由去年的几十万B端用户市场成长到覆盖数千万的大众消费者市场。总而言之,到2022年,AR/VR头戴市场的总装机量将达到数千万至1亿多台(移动AR份额约占到3%左右)。
这些钱都是AR从哪来赚来的?
移动AR应用前几个月的发展都是借助现有平台的端口进行开发发展,但是AR在初具规模后,其灵活性,移动性以及普适性都在推动着AR新应用和商业模式的激增。电子商务销售(商品和服务,非IAP)可能成为AR最大的收入来源,AR家居应用Houzz已经证明移动了AR可以将销售转化率提高11倍,阿里巴巴也已经与星巴克合作在上海建立了全球最大的AR星巴克酒店(所以说阿里巴巴成为Magic Leap的主要投资者是事出有因的)。
一旦苹果推出软硬件高度结合的AR眼镜,那么硬件销量就会一跃成为AR的第二大收入来源。应用商店营收被移动端AR接下来的规模驱动着,其次是各种新的非游戏类IAP应用 /附加收入和更为人熟知的游戏业务模式。同时,企业端AR将对今天以企业为中心的智能眼镜和移动端增强现实的未来发展具有重大意义。最后,基于空间定位的AR拥有更长久的发展前景。
相反,VR的较小装机量,低移动性以及专属沉浸体验模式也将VR收入限制了特定娱乐用例和收入流。游戏,线下娱乐以及VR影视可能会在长期内占据VR营收的三分之二,而由于单品销售和价格竞争力有限,硬件需求带来的收入将只会超过四分之一。VR在企业B端相对较低的装机量和元素可以看出来其相对于企业端移动AR和智能眼镜利用率要低得多。VR电商和广告收入有希望发展的,但是VR用户规模和分散性明显限制住了VR在电商和广告收入上的发展。
多样性是AR力量之源
对比这23家应用商店收入(IAP/溢价)类别时,可以更清楚的分辨出这AR/VR两个市场发展上的不同之处。
今年,AR游戏收入有望占据占据AR应用商店全收入的三分之二(其他类别应用的收入占不到百分之几),但在2022年之前,在开发商(者)和VC们的开发和投资下,我们可以预见20多个类别的非游戏行业应用营收会达到AR应用商店的一半以上。AR游戏应该还会保持收入明显优势,但AR应用最大的创新和增长将来自社交和导航等领域的应用,全新的AR商业模式也自然会产生全新的商业模式,以冲击优势旧AR(游戏)应用。
相比之下,VR游戏可能会长时期占据着VR应用商店收入的一大部分。VR游戏看起来更像是电子游戏行业的子集市场,在这个市场上,VR已经印上了深深的游戏标签。
买!卖!
如上所述,新兴的电子商务已经向市场领导者证明了其价值。但其潜力远远超出了像Houzz这样的零售商。消费电子产品、汽车、家具、健康/个人护理、玩具/爱好、办公设备、食品/饮料和媒体类别的AR电子商务销量最大。虽然会出现利用电子商务增值业务潜力的新兴公司,但现在的亚马逊、eBay和阿里巴巴等电子商务巨头可以从更加逼真的AR销售技术中看到最大的收益。
AR在现实中就是很有赚钱潜力
移动AR的庞大安装基础可能对诸如Facebook(Messenger, WhatsApp, Instagram)、Snap(Snapchat,Bitmoji)、腾讯(微信、QQ)等社交/短信平台有利。Snap的“Dancing Hotdog”滤镜显示了其在广告方面的领先地位,而移动广告占facebook总销售额的88%意味着扎克伯格的“Camera Effects”也很奏效。
而传统品牌可能还需要一些时间才能充分了解到移动AR业务的潜力。但他们期望能在AR中看到零售、汽车、金融服务、电信、CPG/消费类产品、旅游、消费电子、媒体、娱乐和医疗/医药广告的客户身影。
从企业端中挖掘AR商机
AR智能眼镜迄今为止一直以企业端为中心,因为企业用户可以从成本节约中获得的投资回报,来允许AR企业投资试点项目。微软,ODG,Meta和Vuzix等公司都看到了AR早期市场潜力,尽管企业端智能眼镜市场仍处于早期阶段。
移动AR的普及性和低成本也可以帮助企业从今年就能够开始采用AR眼镜技术。到2021年之前,企业端AR市场可以借着新一代AR眼镜在制造/资源,TMT,政府(包括军事),零售,建筑/房地产,医疗保健,教育,交通运输,金融服务, 公用事业等领域实现稳定增长。
AR亚洲市场时代
移动端AR市场(体量)的地理分布与目前的智能手机/平板电脑市场分布差不多,VR市场的分布则与目前的游戏市场分布大体相似,AR/VR的收入更大可能会被亚洲各国(尤其是中国,日本和韩国)主导。因为亚洲各国加起来的AR/VR有着相当北美和欧洲大致体量的市场。同时由于AR智能眼镜的早期消费者收入可能来自于移动端智能眼镜设备,其收入可能会遵循类似的地理格局。
如果说VR很适合游戏,那么AR就是为一切而生的
自2015年以来我们就预言苹果会拥有AR未来,Tim Cook似乎也相当认同这一观点,“AR是庞大的,它不是今天这个样子,也不是在App Store上看到的AR应用程序那样...真正的美丽将在它成为主流时候的模样,这需要硬件/软件高度统一集成...苹果是唯一一家能够实现AR主流的公司,就像我们开启App Store传奇之旅那样。”
我们同样也认为AR/VR代表着第四次消费技术革命浪潮的到来,AR很大可能性上体量比VR巨大得多,但是现在这股浪潮才刚刚开始—2018年并不是AR/VR盛年。此时的AR/VR弄潮儿们也该知道这其中的风险,当你乘风破浪时,那会是值得的。所以,对于耐心和勇敢的AR/VR弄潮儿来说,一段疯狂的旅程就要开始了。
(原文链接:https://techcrunch.com/2018/01/25/ubiquitous-ar-to-dominate-focused-vr-by-2022/)
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