编译/VR陀螺 云吞
近日,知名数据调查公司Superdata公布了2017年数字游戏和互动式媒体的一系列数据,同时也对2018年作出了总结。其中也有多处提及VR和XR的状况。
首先,消费者VR的收入在2017年达到22亿美元,较2016年的18亿美元增加了4亿美元,上升幅度为27%。同时Superdata预测,这一数字在2018年将会达到45亿美元。
其中,硬件的收入达到17亿美元,占比超过75。软件的收入为5.5亿美元。在2017年,多家VR硬件厂商开始大幅下调价格,再加上一些大IP作品,都有力的推动了VR收入的增长。
据统计,Oculus Rift在2017年发货量达到32.6万台,较2016年增加34%。PSVR发货量接近170万台,较2016年的74.5万台有大幅上升,这背后老滚5、生化危机7等大作功不可没。HTC Vive在2017年的发货量接近30万台,较2016年的42万台有所下降。微软MR头显在去年年底才面世,发货量达到9.5万台。
尽管硬件总体销量上升,但是VR内容仍缺少爆款,这也导致内容开发商盈利堪忧。同时,越来越多的硬件和软件厂商转向了企业级用户,有效的帮助多个行业提升效率。培训是VR在企业级用户中的最普遍的案例,有56%的企业客户采用了VR来进行培训。
从整个XR(AR、VR、MR)市场来看,2017年XR收入达到34亿美元,其中VR占22亿美元,AR+MR占比达到12亿美元。而在2017年,AR获得的投资超过了VR。去年全年VR投融资达到8.9亿美元,AR/MR达到14.5亿美元,其中光是Magic Leap就占了5亿美元。
Superdata认为,苹果在去年9月发布的ARKit有效的增加了高质量移动AR的受众,让数千万的iPhone用户接触到AR。《精灵宝可梦GO》的收入占全部AR收入的84%,因为没有太多的软件开发者能够获得盈利。
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