编译/VR陀螺 云吞
可爱又迷人的反派角色
Survios用《Sprint Vector》开创了一个VR游戏新品类!
尽管VR市场放缓了脚步,但是Survios却并没有减慢自己的速度。不仅如此,公司甚至火力全开,其新作《Sprint Vector》已经登陆Oculus和Steam平台,以出众的跑酷和竞速元素获得玩家好评。
《Sprint Vector》获得的奖项
除此之外,公司还在打造自己的下一款作品,VR音乐游戏《Electronauts》,同时也在南加州的一个商场中开设了自己的线下体验店。这一切的背后是Survios在资金上的底气:在其他VR公司受困于收入时,Survios凭借科幻FPS游戏《Raw Data》大获成功,同时获得了来自米高梅等5000万美元的融资。
近日,外媒Gamesbeat采访了Survios首席创意官James Iliff。Iliff和他的团队来自南加州大学,从2014年,Oculus Rift发布之前就开始研究早期的VR原型机。Iliff希望能够成为在VR最终成功之前的那个幸存者。
Survios首席创意官James Iliff
产品核心理念:可及性和高质量
GB:你们发布新作的速度非常之快?
JI:《Sprint Vector》已经在8号登陆PC端的VR平台,接下来会在本月13号登陆PSVR。同时,我们的线下体验店也在本月9号开张了,由我们自己运营。当下我们正同时进行着很多的项目。
GB:《Sprint Vector》是跨平台游戏,能够实现玩家之间的对抗,还是一个单机游戏?
JI:游戏在Oculus和Vive之间能够实现跨平台对战。目前PSVR的版本只局限于自己的平台,我们正在研究跨平台的可能性。理想的情况下,跨平台对于所有的玩家来说都是一件好事。在过去的两周中我们进行了beta版的周末测试,有很多的同时在线玩家。目前我们已经可以做到同一时间让最多8名玩家一起玩游戏。
《Sprint Vector》
GB:我记得之前只能同时支持2名玩家?
JI:没错,那是非常早期的demo版本了。我们现在有12个完整的对抗性地图,还有9个挑战课程,能够让最多8个玩家一起参与,包括真人玩家和AI。我们打造了实力非常强的AI,所以所有的空位都会由这些非常智能的AI选手填满。当然,游戏中还有能量包等道具,就算你本来是第七名,也有机会在最后关头反超。
《Sprint Vector》是基于我们在VR行业中的第一天就建立的产品核心理念所打造的。我们希望打造动态的、高质量的VR内容。包括《Raw Data》在内,我们每次的新作品都会试图解决VR中的一个最大的挑战,而不是每次都发布风格一致的产品。我们希望能够一直解决新的难题和挑战,这也是为何我们这次选择了一个全新的游戏风格。
《Raw Data》
我想你应该还记得,之前在我们的演示中玩过我们做的僵尸游戏。那其实就是《Raw Data》的早期版本。在当时,它是VR中最早出现的打僵尸游戏,也是第一款动作战斗类游戏。而现在,随着《Sprint Vector》的发布,我们创造了一个全新的VR游戏种类,我们将其称为“刺激平台”。它和跑酷很像,非常的动感。《Electronauts》也会在音乐元素上有所创新,非常的下意识、非常的动感。但总体来说都会是高质量的VR体验。
《Sprint Vector》视频:
GB:可否透露更多关于《Electronauts》的消息?
JI:我们目前还没有确定的发布日期。这是一款非常直觉性的合作DJ和音乐创造游戏。里面会拥有很多不同的道具。对于新手玩家来说,能够使用不同的音效来玩节奏。我们还可以做一些深度、不同层次的编曲,或者改变背景音乐的音轨。在三个不同的坐标轴上,我们设置了三个直觉型的全息工具。你可以和朋友们一起使用这些音乐工具来宣泄情绪。同时,这款游戏在视觉上也非常有趣。
我们的合作伙伴中包括了很棒的音乐创作人,来帮我们打造所谓的“空间”——也就是游戏中的歌曲。之所以这样称呼,是因为玩家在游戏中是可以切身从3D的角度来感受一首歌曲的。我们和来自挪威的音乐制作二人组Stargate达成了合作,其中的成员Mikkel Eriksen曾经为许多顶级的艺人打造音乐。
《Electronauts》
当然,我们还有很多还没有浮出水面的游戏项目。他们都是基于我们的核心哲学理念,即活跃和高质量所打造的,但同时也都是非常容易就能够上手来玩的内容。这一点也同样适用于我们的线下体验店的策略。我们想要把VR带给大众,带到大家平时会去的地方。在我们看来,有很多人都是喜爱VR的,但是他们不会花大价钱来购买VR,同时也不会想要在自己的家中安装VR的麻烦。很多人告诉我们:“与其要我把这些设备放在家里,为什么不放在我平时会去的地方?如果我平时会去电影院、商场和保龄球馆,为什么不把VR放在那些地方呢?”
从我们早期的测试来看,我们现在位于Del Amo的体验店只是我们这项业务的开始。我们从中学到了很多体验店客户的情况,以及他们需要的是什么。这是一块巨大的、未被开发的市场。这不仅仅是体验店,更加是如何把VR带给更多的人。“体验店”或许不是一个准确的词。在这个巨大的市场中我们正在尝试跑到前面,这事相当具有吸引力的。在我们看来,VR线下体验很快就会以零售的形式流传开来,但同时也会超出传统零售的范围。
在我们所有的游戏中,我们不想因为可及性而牺牲掉质量。现在已经有了很多有趣的硬件产品,比如移动VR和许多不同的有趣的组合。我们认为已经有了很酷的内容,但在某种程度上都牺牲了用户的全身体验,来让内容达到更多的人。
GB:也就是你们不会做仅有3自由度的内容。
JI:没错。目前有很多硬件和内容可以用3自由度的手柄操作,但是不具备位置追踪。这方面的发展还需要时间。最终我们希望能够有非常普及化的产品,同时也都具备优越的追踪性能和显卡。这将会非常的不可思议。在这之前我们也能够在人们平时去的公众场所提供很棒的体验。
布局线下体验:让用户在原本就会去的地方体验VR
GB:你们体验店的地址是在?
JI:在加州的Torrance市,Del Amo购物中心。这是一个全新的大型综合性购物商场。每次去我都会发现新的商店正在开张,而且有一个完全位于户外的部分。在2月9日我们正式开张了。
GB:除了你们自己的游戏之外,里面会有别的游戏吗?
JI:当然。我们绝对相信高质量的内容。只要是最好的内容,只要是最能够代表VR优越性的内容,我们就会在放在我们的店内。
GB:你们一开始会有多少款游戏?
JI:我们会有3款自研的游戏——《Raw Data》、《Sprint Vector》,然后在《Electronauts》将要发布的时候也会做一些DJ之夜的活动。体验店中还会有《Smashbox Arena》这款游戏。目前我们已经在世界上36个国家的体验店中都有自己的游戏,同时也会发型其他的VR游戏。在Del Amo的这家体验店中也会有大概20款很不错的游戏能够体验到。
Survios开设的线下体验店
GB:这是解决VR正在遇到的困难的一种方法吗?
JI: VR还处在相当早期的时候——我知道我并不是唯一这么认为的,对于我们绝大对于从一开始就跟着这个产业成长的人来说,我们都觉得还有很长的路要走。用户采用新的硬件需要时间。就像当年的主机一样,整整花了七年的时间才让整个生态成长起来,然后才有更多的内容不断出来。
VR也有着很相似的情况。很多早期的预测都很乐观,很多人也都非常兴奋。在一开始我们都很期待行业成长的速度,而且也都注意到零售市场是有一定成长速度的,以一个稳定的速度在不断成长,这非常棒。但是只要仔细分析,就会发现并不像我们所期待的那样是以指数的速度所增长的。同时我们也会注意到市场中是存在天花板的,这个天花板会不断的提升,但是速度也不是非常快,而是相对稳定。
在零售市场的天花板是在硬件用户体验不足时发生的。安装VR和PC需要一个很长的时间,这也是导致VR在销售上遭遇天花板的一个重要原因。但是线下体验店的出现,包括把VR带到人们本来就会去的地方,这对整个市场的改变是巨大的。
我们现在不再被这个天花板所禁锢了,而是有了全新的消费者群体,而且这个新的业务可以非常迅速的带来流量。我们可以让人们在短时间内就体验到多款不同的游戏,人们不再需要自己去购买和安装VR。
身处这个行业之中,我们也有了很多的感悟——每次我们在展会上展示自己的内容时,还是会有很多人前来体验,然后被VR所震惊,就像VR第一天诞生的时候那样。这对我来说是非常奇妙的。对于这些人来说不存在“泡沫幻灭期”,这是他们的第一次。
这对我,包括对整个行业来说最大的启发就是,用户是有的。现在是我们需要搞清楚怎样获得这些用户的时候,同时硬件也需要尽快跟上。
看好新作的电竞潜质
GB:说回《Sprint Vector》这款游戏,你们一定优化过很多次了吧?我还记得之前玩的时候,在控制感上并不是太好。
JI:我还记得你当时在攀爬时遇到了问题。攀爬仍然是我们游戏的一部分,但是我们把它挪到了新手教学的部分中。我们一共有3个教学部分:初级、中级和高级。我们的确发现,攀爬需要花费多一些时间来学习。我们做了很多的优化和世界来提升这部分的体验。比如,将其作为游戏的高级部分。后面的地图中包含了需要攀爬来解开的谜语,而不是直接就开始在墙上爬,所以玩家会有更多的时间来学习。
我们也在优化一个名为“group streams”的功能。我们设计了一个2D的平面,上面有箭头指示方向,并且可以充当梯子的角色。玩家可以抓住这个梯子上的任何部分,然后这个梯子就会把你发射出去。如果想要加速,玩家可以向上爬然后抓住随便一个地方,或者直接像使用单杠一样向前飞。
从我们的测试中发现,这一功能对于新手玩家来说成功的几率更加高。因为他们不再需要寻找一个单一的支撑点来进行攀爬,而且还不用担心从墙上掉落的问题。正是通过这种方式,我们解决了很多玩家在攀爬时遇到的挑战,我们很期待这种全新的机制可以得到大家的反馈。
在这个游戏中和别人对抗也是非常有趣的一点。多人游戏带来的社交性对于我们来说也是非常重要的。这一点在我们所有的游戏中都有所体现。在《Raw Data》中我们加入了背靠背的战斗模式,而在《Sprint Vector》中我们让玩家和朋友可以面对面进行比赛。在《Electronauts》中玩家可以和朋友们挤在一起。在VR中以虚拟形象的方式和别人一起体验仍然是这一媒介能够带来的最吸引人的元素。
GB:你认为这些游戏具有称为电竞的潜力吗?
JI:电竞的热度现在很高。在一月份在拉斯维加斯举办的外星人VR杯赛上,我们也展出了《Sprint Vector》。而整个比赛的奖金也达到10000美金。
但是这件事情必须要由社区来驱动。如果大家喜爱这款游戏,如果大家愿意在游戏中进行对抗,那么最终就会形成一个电竞的社区。这是我们的首要信仰。我们不能强迫或者付费让这件事情发生。这必须要是玩家们愿意相信的事情。我认为《Sprint Vector》是很有潜力的,接下来我们也会更多的从电竞的角度来观察它的走向。
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