发布时间:2017-02-24 12:00 | 标签:
VR社交
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文/VR陀螺 云吞
对于VR社交属性的探索,从VR诞生的那一天起就没有停歇过。确实,VR中的社交听起来是很美的一件事——人们可以打破时间与空间的局限,自由地在虚拟世界中沟通、娱乐,没有束缚、没有限制。然而从另一个角度来说,寄希望于VR社交又是讽刺的——毕竟,现阶段的VR本身就是一个反社交、反社会的行为:当我们带上头显,就完全与真实的世界隔离了,这可真的一点都不社交。
2014年Facebook收购Oculus后,VR社交的概念再一次被推上风口浪尖。当扎克伯格信誓旦旦地说VR是下一个计算平台、下一个全民化媒介、下一代社交网络时,我们似乎除了相信也没有其他更好的做法;毕竟,这个拥有近20亿臣民的社交帝国的君主对VR社交的未来如此看好,自然也会竭尽所能让这个未来真正实现。

然而,转眼两年多过去了,Oculus在VR社交上却无法交出令人满意的答卷:早早加入的社交功能成了鸡肋,并没有激起多大的水花;数个VR社交平台也陆续上线,但用户量与留存率还在苦苦挣扎。社交已经成了VR中最尴尬的存在之一。
到了这个节点,在我们反思“VR热潮”的时候,也是时候反思一下对于VR社交的信仰了:市面上VR社交平台的表现是否值得更多的投资?成熟的VR社交何时会出现?VR社交的意义究竟有多大?我们真的需要VR社交吗?
带着这些问题,VR陀螺选择亲自潜入VR社交世界中一探究竟。
同时在线玩家仅3人,VR社交意义何在?
目前Steam上VR社交平台有Altspace、Anyland、High Fidelity、Rec Room、SurrealVR、VRChat等。

从简单的数据比对中可以看出,尽管登陆市场的时间相差不算很大,但具体的表现却是天壤之别。其中口碑与表现最好的是Rec Room,现存用户数量超过了十万,用户评分达到了98%。前不久成功融资的High Fidelity用户数居然只有5千多,让人大跌眼镜。
然而VR陀螺认为最有意义的一项数据是“前一日同时在线玩家”。毕竟当没有其他玩家和你同时在线,登陆一个社交平台也就失去了意义。从Steam Spy的数据来看,可以说是惨不忍睹了——在一个普通的工作日里,像SurrealVR竟然最高只有3个用户同时在线;High Fidelity也不过9人;Altspace有13人;VRChat和Rec Room稍微好些,分别有78人和207人。
在大致试玩过后,VR陀螺认为Rec Room的脱颖而出与其他几款app表现不佳都是有道理的。总体而言,在下载、登陆、探索、交友、游戏的过程中,想吐槽的心理占了绝对的上风。产生这种负面影响的主要原因是:现阶段的VR不但没能提升社交体验,反而因为过于真实的环境让硬件和内容的瑕疵被加倍放大。换句话说,我们所期待能在VR社交平台上做到的事和我们实际能做到的事存在差距。
拿最简单的登陆来说,平时在电脑上注册一个账户简直是分分钟的事,然而将这一过程原封不动搬到VR中就简直要了老命——在注册Altspace时,用户必须要用本就有偏差的手柄在面前的虚拟键盘上一个字母、一个字母的对准输入。输完用户名要输邮箱,输完邮箱输密码,总之在挣扎十分钟后基本就没有什么玩的兴致了。
除了注册过程繁琐,平台本身的可玩性也是个大问题。用户留存做的较好的Rec Room主打各种休闲游戏,不得不说这是一个比较聪明的做法。VR陀螺在“休闲室”中可以看到好友们三五成群、互相打闹,随手就可以拿起道具玩耍。除了虚拟的街机类游戏,Rec Room还有迷你高尔夫、漆弹等体感和沉浸感较强的大型游戏,可以满足不同用户的需要。
Rec Room漆弹游戏
当内容没有足够的吸引力时,硬件上的不适应感会变得更加敏锐。最突出的自然是头盔的重量。社交本身应该是放松的、自然的、具有移动性的,从这个角度来讲,移动端VR的优势似乎更大一些。目前国内的几个VR社交平台,如陪伴星球VR、Bean VR等都选择了从手机端切入市场,从体验上来说确实要比主机端VR更加符合社交逻辑。
社交中游戏还是游戏中社交?
Altspace和High Fidelity这两款应用试图更加全面的聚焦于“社交”元素,用户可以在平台上开音乐会、一起观看新闻发布会、甚至结婚等。这些想法固然是很好的,但受限于外设,类似的活动并不能常态化,仅仅是个噱头罢了。
Altspace里一起看电视
与纯VR社交平台的困境形成对比的是,VR游戏正在利用社交不断丰富自己。游戏本就是社交的一种,VR游戏作为VR产业中发展较好的一个领域,在加入社交功能后更加丰富了内容,提升了对用户的吸引力。知名游戏制作公司育碧(Ubisoft)近期推出的《狼人游戏》VR版就选择将重点放在展示玩家个性上,而非炫酷的VR效果。这种做法保留了桌游本身的互动性、社交性,又让用户的特性得到了充分展示。育碧甚至直接将即将推出的IP大作《星际迷航:舰桥成员》定义为一款VR社交游戏,因为游戏中很重要的情节就在于玩家和其他成员合作击退敌人。
育碧游戏《狼人游戏VR版》
当在游戏中也能做到与在社交平台上一样的事,甚至趣味性更高时,用户的选择自然不言而喻了。可以想象,当日常生活中许多休闲游戏、聚会游戏不断被制作成VR版后,没有突破的VR社交平台的生存空间会被不断压缩。
VR社交还看Facebook?
Facebook没有发明VR社交,但它的入局确实可以说为这一领域注入了活力。从目前几款VR社交平台的融资情况来看,有意这一领域大多为风投公司。其中进度最快的Altspace在2015年7月已经完成了A轮融资,而获得资金注入次数最多、最大的High Fidelity目前为止已经获得3790万美元。

High Fidelity之所以能获得如此多投资人的青睐,与其身上的社交基因不无关系:创始人Philip Rosedale此前曾打造了大热的PC端3D社交游戏《第二人生(Snecond Life)》。如今的High Fidelity身上可以说很明显有着《第二人生》的影子,但是复杂、精细的程度还远远不及,但团队的此前成功的经验让这款游戏更加能够吸引资本的注意力。
那么不缺钱、对社交又十分在行的Facebook在这些年又对VR社交做出了哪些布局呢?

自2014年以来,Facebook和Oculus进行了一系列VR、AR和计算机视觉相关的并购。被收购的公司大多为初创型企业,拥有一项特定的技术,可以在VR领域或者VR社交领域有所应用。比如被Oculus收购的Nimble VR和被Facebook收购的Pebbles就专注于手势识别、13th Lab擅长3D地图创建、The Eye Tribe擅长眼球追踪等。
尽管技术上的投资目前还没有展示出明显的效果,但Facebook为Oculus Homes增添的各种社交功能还是有目共睹的。Oculus Homes很早之前就已经有好友列表功能,但一直被认为没什么用处。去年12月,Gear VR的Oculus Homes上线了Parties和Rooms两项全新应用,可以让用户和好友在VR中进行语音对话,有点像微信中的群聊功能。Rooms可以让Parties中聊天的好友进入到一个私密的房间内,一起看电视、玩游戏等等。但目前这些社交功能都只支持Gear VR,可以看出Facebook比较看好移动端VR社交的未来。
“Rooms”内场景
当然,这些其他VR社交平台都具备的功能并不能说明Facebook的野心与实力。真正让人惊叹的是去年10月的Connect 3大会上,扎克伯格展示出的“VR社交黑科技”。在八分钟的展示中,小扎戴着Rift拿着Touch,进入到了虚拟的VR社交场景中。画面中的Avatar(虚拟化身)都是卡通形象,但面部的表情和手部的动作都能够与现实同步。在切换场景时,只需要“抓取”画面就能轻松“跳”进去,非常简洁明了。小扎还随手拉出一个大屏幕来播放视频,直接在VR中进行视频通话,还能用虚拟的自拍杆自拍,且即时发送到Facebook上。
2016年Facebook Connect 3大会VR社交演示:
这八分钟让人真正看到了VR社交应该是什么样子的:尽管还受限于手柄和头盔,但这种流畅感、舒适感、自然感才是社交应该有的样子。VR社交,与任何时期的社交一样,都应该像水和空气一样包围着我们,充斥在我们的生活中,带来小小的惊喜与乐趣。简单应该是VR社交追求的目标,但要做到这一点,目前看来还有很长的路要走。
Facebook目前的方向看起来是正确的。但强大如斯,也未必能等得来真正实现VR社交自然化的那一天,因为VR硬件和软件究竟会在何时有所突破始终悬而未决。
VR社交=黑客帝国?
VR的潜能免不了让人对未来充满了各种各样的想象:也许有一天,我们真的能像《黑客帝国》中那样进入一个“矩阵”中生活,而这个矩阵就是VR。当然这个说法遭到不少人泼冷水——比如Oculus创始人帕胖就在2015年信誓旦旦地表示“这一天永远不会到来”。

但随着VR社交的兴起,这种可能性看上去正在变大。VR很重要的一个特性就是能够产生“移情效应”:临场感和沉浸感让用户与周围虚拟的环境产生真实的共鸣。这一点在VR社交中尤甚,因为尽管目前我们在VR社交中的Avatar大多是卡通形象,却并不妨碍我们将真实的情感寄托其中。真实的语音交流、动作交互让我们像对待身边真实的人一样对待VR中遇到的Avatar,因此无论是喜怒哀乐,我们在VR社交时付出的情感都是真实的。
这种情况下,VR社交看起来更像是一把双刃剑:我们会收获真实的快乐,同样就会遭遇真实的痛苦。VR游戏和VR影视都经过事先精心的设计,用户的体验感可以说是被掌控的;但VR社交却充满了更多的不确定性——你也许会遇到一个好人,拥有一段美好的回忆;也有可能遇到不合拍的人,甚至“变态”对你进行骚扰。

VR陀螺认为这并不是危言耸听,因为类似不愉快的例子在当下流行的社交网络上已经有太多了。如果VR是下一代的社交平台,那么类似的情况就不可避免。实际上已经有VR社交平台的用户反映过性骚扰的问题,Rec Room等平台也都具备举报功能,用户可以选择屏蔽掉其他用户。
VR社交平台上未成年人的精神保护也会在未来成为一个大问题。青少年总是引领着社交热点的变化,是许多社交平台的目标用户。鉴于VR具有更强的私密性,对于未成年人与成人之间的互动交流将会更难把控,增添了很多不确定性。尽管VR社交还处于如此初期的阶段,但如果不从现在开始正视所有可能的负面影响,那么VR无可估量的潜能只会带来更多的惊吓而非惊喜。
结语
目前VR社交平台还没有出现明显的盈利模式,而是以打造社区、积累用户为主。在VR发展不及预期的情况下、在硬件瓶颈无法突破的情况下、在交互内容不够有吸引力的情况下,VR社交平台是否能够持续发力还要打一个问号。

VR陀螺认为,现在的VR社交只是看起来很美,真正要开发者思考和解决的问题却太多太多。这个领域有Facebook的存在是一件好事,至少有一个可以参考的目标;但就连这个社交巨头也无法就VR社交的未来做出任何承诺——不断投入资金大概是最简单的一件事,但真正让VR做到和社会化媒体一样的效果却需要对这一技术和人类心理、行为更加深入的理解。
罗马并非一天建成的,VR中的世界也是如此。VR社交,仍需努力。
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