文/案山子
厚积薄发,一鸣惊人。
日前,VR陀螺曾评测了一款国产3A级别的VR游戏——《Seeking Dawn》,
如今得知这款游戏在上线首日下载达到2000多次,且收入近10万美元。
首日下载超2000份,收入近10万美元
2000多份,听起来似乎少得可怜。的确,在数以千万甚至亿计的端游、手游面前,这点下载量简直就是九牛一毛。然而,对于一家VR游戏创业公司来说,这样的成绩已经足以羡煞旁人。
据VR陀螺统计,在Steam平台上,下载量最高的VR游戏(不包含跨平台的产品)也不到百万次,而从收入来看,就连《上古卷轴5》如此知名的IP作品,在Steam平台的总收入也不过500多万美元而已。而在2700多款纯VR作品之中,收入超过百万美元的作品仅占总数的百分之一。
《Seeking Dawn》,这款定价39.99美元(国内116元)的VR游戏,在上线首日下载量就超过2000多份,据称其中大部分来自北美和西欧,销售额将近10万美元。
《Seeking Dawn》视频:
《Seeking Dawn》于2016年立项,陀螺君也曾经体验了其最初的Demo版本,本以为2017年就能上线,结果硬生生地延到了今年年中。
“《Seeking Dawn》拖了2年投资人不催吗?”
“催啊,但是投资人也挺理解我们,为什么要延迟这么久,是因为我们也想做出好的产品,对自己有要求。”虽然范威洋也认为VR游戏上线时间越早越有先发优势,从现在VR游戏畅销榜来看,很多游戏都是2016年上线的产品,但其同时也觉得,如果在游戏设计时就定好了时间,最后为了赶时间而草草发布反而得不偿失。
2017年6月,Multiverse获得数千万美元融资,直到现在依旧保持着国内VR游戏企业最高融资记录。也正因为有足够的资金支持,才得以让这个团队能够保持“纯粹”的状态,专心研发游戏。
据称,目前Multiverse团队已经拓展到50多人,作为一家纯VR游戏创业公司来说,规模可以说是圈内最大的。(陀螺君了解到国内多数VR游戏团队规模在20人以下)
定位:对重度游戏的执着
到底什么样的VR游戏才能获得市场青睐?可能所有游戏CP都想知道这个问题的答案,然而这道题一开始就没有绝对的答案。
今年上半年,一款“神作”《Beat Saber》火了,截止到现在上线不过2个多月,据VR陀螺统计Steam单平台收入已经超过400万美元,下载量也超过了20万。
轻度还是重度,再次成为VR游戏开发者的话题。
“其实现在整个VR游戏圈的产品会偏向于比较轻的制作,主要原因是市场上轻度产品居多。”
在范威洋看来,《Seeking Dawn》弥补了市场上重度游戏的空缺,目前整个VR行业中重度VR游戏数量整体偏少,而体验时长超过10小时的则屈指可数。
“当然很多玩轻度游戏的VR玩家也会想尝试这些硬核类的,但是现在市场还没有这样的一款游戏。我们从那些玩家收集到的反馈是,在此之前他们玩的最多的一款是《孤独回声》,另一款是《亚利桑那阳光》。《孤独回声》没有战斗,也没有多人合作。《亚利桑那阳光》则是一款多人合作打僵尸的玩法。所以市场上对重度RPG类VR游戏有很大的空缺,这也是我们为什么要去做这款游戏的原因,去填补硬核玩家的痛点。”
作为一名游戏制作人,同时也作为一名硬核游戏玩家,在范威洋看来喜欢VR这种前沿科技的人,会对比较硬核的游戏更加感兴趣。不过由于大部分玩家需要一定时间来适应VR的操作,考虑到游戏的难度和新手玩家的平衡性,其考虑在游戏中加入难度设置,或分为简单、普通、困难三个模式。
而在游戏的类型、题材的选择上,可能CP理想中都想开发一款《绿洲》、《刀剑神域》这种大型MMORPG,范威洋也考虑过,但是他也认为,在现阶段,这并不是一个最好的选择。一是耗时太长、开发成本会急剧增加。虽然技术上并没有难度,但如果要实现MMORPG,至少游戏时长需要达到100-200个小时,这样的内容量对于一个创业游戏团队来说负担过大;另外,目前终端用户不够也是MMO难以实现的最大原因之一。
MMO的乐趣在于其社交性,其必须基于庞大的在线用户数才能得以运转,这是目前所有想要做多人在线VR游戏所面临的最大问题。
所以最终游戏类型变成了RPG+生存+FPS的结合。范威洋称,游戏的灵感来源于《无主之地》和《森林》。不仅有射击的爽快感,同时也有成长体系、装备升级、合成系统等等,玩法相比单一的射击丰富了许多。
另外,为了尽可能在VR中保留RPG的元素,又不需要玩家在游戏中花费太多时间,这款游戏中削弱了很多RPG的成分。比如传统RPG中的等级限制、技能系统、属性系统等都在VR中进行了弱化。“在游戏里,主要还是要让玩家玩得爽,所以还是把重心放在战斗上,其他系统做得简化一些,相对于PC端的游戏肯定是减少很多的。”
现在《Seeking Dawn》支持Vive、Oculus、Win MR多设备跨平台联机,玩家可以在游戏中创建房间,最高支持4人协同作战,并且还能中途加入组队,游戏中的掉落机制、怪物的血条、难度都将随着玩家数量的增减而自动调整。
研发:千万级投入也要踩很多坑
在开发成本上,据悉,Multiverse在《Seeking Dawn》这款游戏的研发上投入达千万级,不只是耗时长,同时在研发过程中也踩了很多坑。而为了让游戏最终能获得很好的体验,Multiverse在游戏的很多细节都非常用心。
1、美国小说家写剧情
故事剧情对于一款RPG游戏的重要性不言而喻,而为了写出引人入胜的剧情,Multiverse甚至还找了美国的一位作家为其专门撰写了一部小说。
“其实现在出的剧情只是我们故事的一部分,我们专门请了一位美国的小说家帮我们写的一个作品。后面出的DLC会继续延续这个故事的发展,当然在这里面会包括玩家反映的一些东西,一些痛点,去提高玩家有趣性,这些都会包括在其中。”
2、多样移动方式,可坐可站
多样的移动方式是这款VR游戏的主要亮点之一。其中提供了4种移动方式,瞬移、平移、摆臂移动以及替身位移(先是替身模拟跑动,然后玩家瞬移过去)。对于一些想要坐着体验的人来说,这款游戏的设定同样适用。
据了解,这样的设定主要是为了适应不同的人群,玩家根据个人的喜好来自行选择。
3、拖拽转向
拖拽旋转操作是一种不太常见的转向方式,其适应时间也比较长,一般需要20分钟左右才能适应,不过范认为这种未来可能会成为VR游戏中的主要转向方式。
“玩家第一次接触的话可能会觉得移动方式很奇怪。但是一旦他们用了的话,我们发现,他们会觉得这种旋转方式特别的好,”
4、全景声
《Seeking Dawn》游戏中采用了全景声音效,整体沉浸感有所提高。“我们花了很多很多的时间,在开始时设计了很多种全景声的效果,然后在全景声和环境的匹配度不停测试,也尝试过不同场景声的声场控制、细微的环境声的变化和相位方面的变化等等。过程中音效工程师会常常会与场景设计师讨论,去设计更好的环境效果,提高身临其境的感觉。”
在整个开发的过程中,范提到,最难的部分在于如何让整个游戏系统的每一个模块再结合,让游戏变得很好玩。由于游戏结合了生存、合成、采集等各种元素,到底要如何让这么多东西合起来让玩家有一个很好的整体体验,对策划的要求和挑战其实是很大的,需要在游戏前期进行整体的架构和模拟,然后才能实现出来。此外,技术、美术中难题也会花费比较多的时间。
最后也是多数游戏团队会出现的一些问题——团队协作、沟通等,毕竟团队人多了,声音也就多了,每个人都觉得自己的想法好,都想让游戏按照自己的思路走。而游戏这么久才上线,如何在这么久的时间里保持团队的热情,这些都是难点。
运营:社区+免费DLC+社交提高粘性
在游戏的运营上,Multiverse也有自己的一套方法论。由于之前有海外游戏公司任职经验,且其在美国建立了专门的发行团队,所以早在2个月前,这款游戏的就已经开始在海外市场运营。
其召集了500名种子用户,一边内测,一边对游戏进行调优。
“每一名玩家都有做一名游戏制作人的心。”范威洋打趣道。
“会对内测感兴趣的玩家,也是对游戏制作感兴趣的,他们会把自己当成游戏策划,当成游戏研发的一份子,这是一个特别好的事情,因为在一些游戏设计方面,我们没想到的,反而被玩家给想到了。我们的游戏制作有这么好的效果,多亏了这么多的玩家给我们提供建议和反馈。”
在有了第一部分种子用户之后,Multiverse逐渐在口碑效应下,将游戏的社区建立了起来,据称其游戏社区目前已有几千人。
游戏上线后,陀螺君发现Steam的留言区整体好评居多,不过也出现了卡bug、无法进入游戏等原因而收到少部分差评。游戏整体优化还有待提高,Multiverse正全力解决问题。
而另一方面,我们也看到玩家对于一款好游戏的欣喜之情。
在未来游戏拉新、拉活的策略上,其主要还是采取DLC的形式来延长游戏的生命力,而最初提供的DLC将以免费的形式发布。最新推出的DLC增加了新的武器、武器皮肤、新地图、怪物种类等。另外,游戏中的社交、成就、排名等也都是刺激玩家重复探索的重要设定。
写在最后……
历经2年,Multiverse凭借《Seeking Dawn》迈出了稳健的一步,其下一款产品也已经提上了开发日程。而这些,对于范威洋来说,都只是实现远大目标过程中的一小步。
“我的目标是做到全球最伟大的游戏企业之一,但其实如果以这个为目标的话,那还有很长的路要走。”
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