编译/VR陀螺
从被称为VR元年的2016年至今,已经过去了3年。索尼PS VR自2016年10月发布,到现在也即将迎来它的三岁生日。 “Oculus的”Rift“,HTC的”Vive“和SCE(当时)的”PlayStation VR“(以下简称PSVR),在2016年形成了VR头显的三足鼎立之势。从那时起过去3年,当时的繁荣不再,而2019年,随着下一代PlayStation主机宣布,大家对下一代PS VR的期待也高涨。 近日,在日本横滨举办的CEDEC 2019上,索尼互动娱乐东京全球开发者技术部副主任秋山贤成(以下简称秋山)以“回顾PlayStationVR”为主题,对这3年PS VR的发展进行了总结。
随后,秋山介绍了PS VR用户的相关数据。 以下排名是2018年北美市场PS VR游戏销量/下载TOP10排名。主要统计了2018年12月当月,2018年全年以及2019年1月份的相关排名情况:
《Rec Room》
接下来,秋山分析了日本市场的相关信息和数据。首先其总结了日本市场PS VR用户对内容的倾向: 1、视频内容北美更受欢迎2、非游戏内容很受欢迎3、Full Volume的游戏更流行 “非游戏内容”也出现在北美市场分析中,指的是没有特定目标的交互式VR内容。在这些非游戏内容中,那些专门用于简单视频回放的内容似乎被归类为“视频内容”。 最受欢迎的视频内容是流行动漫的VR内容,可以说这是日本的趋势。 在日本市场流行的“Full Volume”的VR游戏可能是《生化危机7》VR版之类比较完整的VR游戏。
此外,秋山对累计游戏时长较长的内容倾向分析如下: 1、视频内容势不可挡2、具有轻交互的非游戏内容很受欢迎3、已有的PS主机游戏推出VR兼容版更受欢迎 和北美市场一样,在用户更倾向于已有的PS主机游戏推出VR版,不过日本PS VR相对于长时间玩一款游戏,似乎更喜欢追求新的体验。 此外,整体来看,日本PS VR用户似乎相对于游戏,更喜欢非游戏内容和视频内容。简而言之,其更喜欢轻度VR体验。 单用户的累计游戏时长趋势如下: 1、RPG元素很强的内容非常受欢迎2、战略性强且需要长时间体验的游戏排名在上升3、视频内容很受欢迎 RPG元素很强的或许是指《上古卷轴V:天际VR》,而战略性强的或许是指《V!勇者如此天真R》,此外,《SUPERHOT》、《大家的GOLF VR》也属于战略比较强的游戏,因此可能会包含在这里。
第三个是VR游戏独有的问题,UI、画面、菜单该显示在哪里?
由于VR游戏为360度,因此会出现诸如“在哪里显示UI屏幕”和“是否可以覆盖玩家的整个视图”的问题。如果敌人在2米远的前方,而用户切换武器召唤出来的菜单显示在视力前方50cm处会大大影响游戏体验。此外,如果此UI屏幕向右或向左转,如果它绕整个屏幕或屏幕中心转动,可能会导致眩晕。 事实上,“在哪里以及如何显示UI屏幕”是VR游戏开发的经典课题,“在手中的枪械附近显示”,“激光瞄准器和3D对象的交叉点附近显示”或者“在VR世界中的相关对象,诸如显示设备或招牌上显示”等等模式经常被引入作为典型案例。 秋山并没有言明游戏该如何具体应对UI设计,不过其提到所有上线PS VR的游戏都对UI进行了特别设计,开发者有疑问可以直接咨询索尼。
内容优化是PS VR游戏开发中尤为重要的一步,其所占时长和精力甚至与开发出来的时间对等甚至更长。秋山分享了优化PS VR内容的几个要点:
一个是“关于重新投影(Re-projection)”。
重新投影是一种机制,当VR内容的帧率降低时,通过应急处理让前一帧的画面与当时VR头显中的方向、位置相匹配。 如果佩戴VR头显移动过快时,VR内容的帧速会出现下降,因此它是VR画面处理中必不可少的技术。有关详细信息,可以参考索尼日本工作室的横河浩博在CEDEC 2015上分享的“PlayRoom引擎VR化:Project Morpheus导入指南”。 该技术有时在VR内容开发技术术语中被称为“异步时间扭曲处理”,有时用于实现开发失误或者帧率不够稳定以通过重投影处理的情况。 秋山以实际案例进行了介绍。 作为提高帧率的基本技术,如果使用游戏引擎开发VR内容,则应启用“Instanced Stereo Rendering(实例化立体渲染)”或“Multi-View Rendering(多视图渲染)”。 实例化立体渲染是一种实现单个绘图调用的技术,在以前版本的VR渲染中,引擎渲染立体画面时,先为左眼渲染所有的东西,然后再渲染右眼画面。在即时立体渲染的特性下,双眼的画面同时进行渲染运算,这么做能大量降低CPU 的开销,并改进GPU 的利用率。 多视图渲染是一种“使用几何着色器可以在一个渲染过程中绘制多个视点的功能”的技术。Geometry Shader是DirectX 10及更高版本、OpenGL ES 3.2及更高版本GPU中实现的功能,最近已安装在ARM的Mali系列的移动设备的GPU中。另外,尽管实现难度变高,使用中心点渲染可以让帧率更稳定。
秋山提到,彻底消除对GPU的资源浪费也很重要。
比如很多开发者在游戏中加入了大量在前端看不到的“不可见物体”,进行结合透明和不透明纹理像素的纹理的多边形α测试时会出现GPU负载过高的情况。 比如叶子由附着有“叶子纹理”的多边形组成,在此纹理中,除了叶子的实际部分之外,还包含透明纹理像素,因此在绘制此多边形时,先读取出叶子纹理,并执行α测试以确定叶子的实际部分(不透明)或透明纹理元素部分是非常必要的。 如果最后通过α测试,发现绘制的叶子被前景中的叶子所隐藏,则后面的叶子的绘制变得毫无意义。 在这种情况下,可以实现早期剔除,丢弃不必要绘制的多边形。 此外,其还补充到,“故意降低特定处理元素的更新频率也是有效的”。 例如,物理模拟在30 fps左右的更新频率是没有问题的,而决定角色行为方式的AI控制在5fps左右也没问题。除非场景中的光源或对象发生移动,否则不需要重绘在阴影生成的纹理上绘制的阴影贴图。没有必要以高帧率为VR更新任何内容,例如60fps或更高的90fps、120fps。
SIE提供了一个分析工具“Razor Profiler”,该工具可以向PS的合作企业提供,主要用于CPU / GPU处理时间分析。秋山表示,从早期阶段系统地消除CPU处理和GPU处理的瓶颈也很重要,这是因为在游戏接近完成时进行优化可能很难处理,因为问题的根源太深了。 秋山强调,事先了解VR内容的发展会出现什么样的问题是很重要的。
参考:https://www.4gamer.net/games/251/G025118/20190910050/第一时间了解XR资讯
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