发布时间:2021-01-06 09:31 | 标签:
AR智能眼镜 钟张翼 Dream Glass 4K
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“One of the Best AR headsets”——Oculus创始人Palmer Luckey曾对Dream Glass 4K AR眼镜评价道。
C端市场一直是AR行业的目标,尽管许多团队在这条路上作出了各种努力,基于技术、硬件、内容、市场环境等诸多因素限制,AR的消费电子化进程仍然十分缓慢。
但,勇者依然存在,Dream Glass就是其中之一。其消费端AR眼镜成功在4个月创下售出7000台的成绩。4K分辨率、90°视场角、重量仅185g的Dream Glass 4K,成功在消费市场开辟一片天地。
Dream Glass在进入中国市场之前就已经在海外小有名气,曾成功众筹超1000万人民币,成为最近几年获得筹金最高的AR眼镜项目,还赢得了如Nintendo Life、Next Reality等在内的众多网络媒体好评,就连Oculus创始人也对其给出了极高的评价。
今年,在海外颇具规模的Dream Glass正式拓展中国消费端市场,而此次VR陀螺有幸采访到团队创始人钟张翼,这位连续两年评为MR领域30大影响力人物的美国眼视光学博士,并曾任Meta光学负责人、通用电气公司领军科学家诸多光环加身的焦点人物,为我们分享了其理解的AR产品形态以及消费端AR市场探索之路。
今天,我们走进了Dream Glass国内总部,虽然团队规模不算太大,但是团队目前正在快速扩张,似乎很快在其他地区也会有所部署。
技术主导的企业总是充满了“极客”的氛围,钟张翼本人也满满的技术极客气质。
“我们觉得产品相对成熟了,这两年国内AR发展挺不错,而且相对人工成本更低。从资本上看国外资本谨慎,国内估值较低,但国内企业韧性高,坚持得更久,我觉得这是对行业发展有好处的。”钟张翼说。
从2016年Dream Glass成立至今,其已成功发布3款AR眼镜产品,第二代产品成功众筹超100万美元,Dream Glass 4K更是在4个月内成功卖出7000台。
四年,Dream Glass投入了数千万研发,拿下20多项专利,涵盖光学引擎设计/制造、计算机视觉算法、人眼生理学系统设计、SDK等。
Dream Glass 4K是团队探索消费端的主要产品。据钟张翼博士介绍,Dream Glass AR眼镜是基于对市场深入调研的基础上研发的,从细节上的光学显示方案到整体的行业应用情况,为普通消费者提供专业级AR增强现实体验。
拥有人眼生理/工程学的交叉学科博士学位的钟张翼,对人眼与MR设备的协同效应也有着更深的理解,眼镜中集合了高仿真人眼建模和神经模拟,确保用户舒适度。
从市场主流的VR/AR设备来看,虽然很多设备可以达到90°的视场角,但是在分辨率上相差甚远。此外,即使有较好的观看效果,佩戴也不一定舒适,价格也让人敬而远之。AR设备对于普通人而言,还是一个“高(冷)科技”。
钟张翼博士认为,消费者对产品的要求很简单,“价格低、内容多、佩戴舒适、便携”是凸显产品优势的重要指标。
Dream Glass 4K采用了自由曲面离轴反射的光学方案,这种方案相对于光波导更为成熟,不仅在研发上可以缩短生产周期、降低成本,在体验上还可以实现现实与虚拟无缝结合,为其90°大视场角和双目4K分辨率提供了优质的视觉效果基础,以呈现200英寸的巨幕、超清观影体验。
Dream Glass切入消费端的重要途径是站在消费者角度进行产品设计。Dream Glass 4K 采用了防蓝光护眼光学方案设计,并且考虑到了戴眼镜的人群,眼廓空间较大;其重量仅200g不到,结合配备的软头带,佩戴时间更久。更重要的是,价格只相当于一部智能手机。
在内容上,Dream Glass 4K通过连接一个独立的Android供电计算单元,该计算单元内置最新安卓操作系统,配有爱奇艺、腾讯视频、Bilibili等主流TV视频客户端,支持免费下载上百款第三方软件。同时也可以外接USB存储器或通过HDMI连接其它电子设备,以获取其内容。
在场景应用上,Dream Glass更倾向于从成熟的市场切入,比如无人机、影视、游戏主机。钟张翼表示,AR市场十分广阔,几乎能应用在所有场景中,但只有应用在目前成熟的电子设备场景,才能有稳定且具备一定体量的用户。
这意味着,AR硬件在消费应用的初期阶段,与其从零开始吸引粘性用户,“将品牌推出去”显得更重要。在谈及海外市场的具体应用场景时,钟张翼并没有重点展开阐释具体业务,而是强调建立“产品品牌”和“市场模式”的重要性:“AR在国内和国外的市场应用具有相似性,更值得关注的是如何把品牌和市场模式跑起来,让消费者知道这个解决方案是可行的。”
Dream Glass出色的产品表现源于团队贴近市场的产品理念,具体落到“如何让C端用户获得认可”上。
“你得让大家先用起来。”这是钟张翼推广一个新产品的最基本要求。目前AR爆款应用有许多,以《Pokemon GO》为例,据了解,截至今年11月初,该AR游戏已累计营收逾40亿美元,全球玩家指出较去年同期成长约11%。得益于《Pokemon GO》有趣玩法,充分填充了玩家的碎片化时间,并且成功让AR与游戏、生活场景联系在一起,真正让消费者“用”AR技术,AR也因这款游戏获得更多高效场景化应用。
同样的,Dream Glass 4K的产品理念是让消费者能够“用起来”,因此用户可以从该眼镜的设计上体验到为消费者所用的功能,包括躺着看电影、戴眼镜使用、长时间佩戴、多端口连接(如任天堂Switch、移动手机、无人机等)等日常化功能,目的是让用户从碎片化场景中建立起消费者习惯。
从采用高清显示方案,到落地成熟市场,Dream Glass在硬件和市场模式上已形成了自己的优势。更重要的是,钟张翼始终关注消费者和厂商之间的关系,“这个东西行不行,C端行不行,客户是因为关系买单还是因为内容买单,自己心里要清楚。”他在今年FBEC大会的“2020全球5G XR产业发展峰会”演讲中曾经提道。
新技术推广需要很长时间,而目前AR软硬件还处于移动设备的大哥大时期,仍有很大挑战。理想的AR形态是硬件上高效、便携、舒适、美观,软件上开发门槛低、创作自由度高、内容丰富,感知交互上为自然交互,还不能太贵。就目前而言,这种面面俱到的设备很难开发,钟张翼认为主要有以下几大阻碍:
首先,不同手机的分辨率、芯片等系统参数不同,作为研发硬件的第三方厂商系统适配难度大。
其二,硬件、内容、运营商等,没有一方愿意先吃螃蟹。总的来说,国内的情况大致是中国缺少如Oculus头部企业推动,运营商给不了联动方案、手机厂商难以打通系统、内容厂商看不准入圈时机,形成负面的生态闭环。
其三,AR硬件定位不明确,目前业界都有生产智能手机配套设备,或作为一种独立工具。但目前AR设备还是一个过渡阶段,仍有很多不确定性。
当然,这些问题并不是短时间内可以解决的,但Dream Glass为何还会在这个时间点进入中国市场,又是如何应对这些阻碍呢?
钟张翼对国外AR市场有深刻理解,但由于国内市场具有特殊性,无论是市场活力还是政策上,都让AR的规模化发展产生了限制。因此,钟张翼博士看准的是中国国内特有的政策引导优势,并且看好国内XR行业从业者的韧性,他相信坚持得久,行业就是有前途的。而“要踏实地、一步步地建立健康的AR生态”是钟张翼博士基于中国AR市场的认识提出的发展理念。
从业者抱团取暖。钟张翼表示,AR从业者之间也应保持较公开的信息共享,以减少企业走的弯路。基于国内并未形成良性AR生态,尤其是缺乏如Oculus头部硬件与内容公司领头的情况下,国内的AR厂商更应“抱团取暖”。
值得注意的是,基于Dream Glass 4K是消费端的AR眼镜产品,钟张翼博士强调“接受批评”在推广过程中尤其重要。“所有的批评都是做一个好的产品的必经之路。”在AR硬件设备完全达到“低价、内容丰富、舒适、便携”的理想形态前,钟张翼认为要直面大众对AR产品的负面评价,毕竟如果要更好地普及AR在消费端的应用,需要以“用户为中心”为原则,消费者的观点可以更好地帮助产品更新迭代。
另外,在AR眼镜直接连接手机的主流形态下,Dream Glass却偏偏跳出这一常规思路,开发出基于安卓操作系统的独立计算单元。
而Dream Glass 4K的整体优势,主要体现在以下两点:
纵向比较上,与其他直接连接手机的to B设备形成区别。Dream Glass 4K以连接独立计算单元打破不同设备间不兼容的壁垒,在消费端上形成竞争优势。
横向比较上,与其他同类连接独立计算单元的竞品相区别,Dream Glass 4K能够在保持高清显示、大屏等硬性技术条件下,给出亲民的价格。
可以看出,无论是进军中国市场,还是跳出连接手机的常规思路,Dream Glass有一股“闯”的精神,也因此“创”出了其作为AR初创公司独特的路。
C端的需求是“价格低、内容多、舒适、便携”,似乎是一个简单的道理,但实际上,基于技术和市场环境等因素限制,每一个面向C端的AR硬件设备或内容应用都无法“一口吃成胖子”。
在采访过程中,钟张翼博士不断强调做产品就是“脚踏实地”。从整体的市场调研、产品研发、市场模式和品牌建立,到细节上听取用户批评、修改产品设计,Dream Glass通过一股“闯”劲和“脚踏实地”的风格,让能让消费者真正用得上的AR眼镜成为现实。
虽然消费电子化的路不好走,但“C端采用AR有一个适应过程,企业要有信心。”机遇与挑战并存。随着5G商用化进入快轨,也将为具有高清显示核心技术的Dream Glass 带来更多机会。
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