以下文章来源于文香思媒 ,作者冯翠婷
今年元宇宙概念风生水起,上半年相关融资事件频发,元宇宙相关的XR产业、游戏产业以及其衍生的诸如社交、虚拟数字人等都迎来新风口。近期上市公司宝通科技也投资了一家裸眼混合现实公司一隅千象,成为其完善工业元宇宙布局的重要事件之一。
在9月9日天风证券举办的虚拟现实系列电话会议上,VR陀螺负责人兼主编采访了裸眼混合现实公司一隅千象创始人魏娉婷,跳出传统XR终端看裸眼混合现实在产业中的应用与实现方式。
据了解,一隅千象通过投影实现虚拟空间营造,通过一台置于头顶的n’Space设备,其中22台光机(投影仪),可实现8.5K超高分班率投影,同时集成了空间环境感知计算、人体定位追踪系统,可根据环境调整投影内容以及追踪人体肢体动作、眼球追踪。
视频展示:
以下为会议纪要(有删减及调整):
字节跳动收购Pico的意义与影响
【冯翠婷(主持人)】宝通今年在元宇宙方面做了很多的推进工作,近期完成了海南元宇宙全资子公司5000万元增资,完成了对混合现实公司一隅千象投资以及战略合作,推动混合现实在工业互联网数字孪生场景应用,宝通SPACE 1混合现实产品下个月正式落地。哈视奇作为VR/AR内容研发商,更多在内容端协同。
首先请VR陀螺的主编案山子老师来给我们分享一下,字节跳动投资Pico,最近这个事您怎么看?以及最近在整个元宇宙这块有没有产生一些积极的变化?
【案山子】:关于字节收购Pico事件,我们是最早把新闻发出去的一家媒体,收获到的反馈是非常非常的火热的,因为当天的整个朋友圈都已经被刷屏了。确实这对于整个行业来说是非常非常振奋人心的一件事情。要聊Pico被字节收购的事件跟意义,我想从三个点来说一下,一个是对于VR产业来说,第二个是对于Pico来说,第三个是对于字节来说。首先对于VR产业来说话,我觉得大家非常明显的增加了对于这个产业的信心。今年整个VR的热度是靠元宇宙的概念起来的,前面有一轮是靠5G,今年主要是靠元宇宙这个概念。从去年年底开始,元宇宙就基本上火了半年了,然后中间可能稍微有消沉一点点,最近又突然爆火起来了。
在字节收购了Pico之后,我们首先看到的最明显的一个现象是资本对于产业的关注度是很显著的在提升,最近基本上每天都有三到四个这样的融资事件发生,包括亮风台被获得了2.7亿元的融资,我们所知道的还有很多的企业正在处于一个融资或者已经完成了融资还没有公布的过程中。我们在今年启动了创投的业务,如果有在看这个赛道的,也想了解相关企业的话可以来联系我们,我们这边会有一些优质的项目推荐。这是资本层非常显然显著的一个变化。在之前大家都会吐槽说国内没有一个巨头真正的真金白银的砸进来,把这个产业带起来;而海外一直有Facebook在那边推动,包括它的整个硬件的生态、内容的生态,甚至说它之后要做的芯片跟系统的整个闭环都会形成。
之前国内的互联网巨头还是处于一个可能会出来蹭热点、但是没有真正的把它定位到一个战略的层面的状态,而到现在字节花了这么多钱收购Pico,所以对于整个产业来说,大家都是非常兴奋的一个状态,但是兴奋归兴奋,我觉得可能对于国内的C端生态来说,它会是一个非常好的起点,但是也不要给它太过高的一个期望,期望国内的C端立马爆发起来。
从产业层面主要是这三点。从一家创业公司来说的话,Pico非常的成功,这是基于它有非常优质的产品,并且在之前在整个市场层面已经有了比较好的沉淀,它之前是属于歌尔控股的,所以歌尔能够给它带来的是供应链的优势,因为歌尔是Quest 2、索尼的代工厂,从歌尔那边一方面是可以拿到更低的渠道的价格,另一方面是有一个比较好的生产保障。
但是对于Pico来说,它除了供应链的保障之外,它更需要的还有市场层面的一些支持,包括向大众普及VR、把VR设备推到更多的人面前的通向市场的途径,这是它的一个弱势,甚至说这不是一家创业公司一己之力就可以推动的。而字节进来了之后能够给到它一个非常强的动力,包括市场的、渠道的、运营的、内容生态搭建这几个层面的一个核心的价值。
如果是说对于字节来说的话,我觉得因为字节目前核心的优势还是在于它的核心算法,但是它的整个产品层面来看的话,像短视频平台,包括内容平台、包括现在的游戏的相关的业务,这些业务都没有这样的一个硬件。但是今年中国的政策是非常的多变的,最近对于游戏产业的一些打击是很明显的,还有对未成年人的一些保护措施,比如规定未成年人只能在每周的周五、周六、周日的晚上定点的八到九点来进行游戏,这样对于一部分主打未成年人的游戏的产品来说是一个致命的打击。中国今年主要的一个政策的趋向性就是中国一定要推硬实力,就是要推中国的自主创新,国产替代,包括自己的更硬核的东西。对于字节来说,不光是抢占下一代计算平台的的出发点,另外鉴于政策的趋势,它其实是非常有必要来抢占赛道的。所以90亿元的价格(虽然他们没有官方公开)其实对于字节来说并不贵,从他要真正要布局赛道来说,这样的价格是非常划算的。主要是两个层面,它有了这样的一个终端入口了,有下一代计算平台了,能够更匹配国家的发展趋势;同时这也是一个更新的赛道,它也能拓展更多的一些商业化的途径,当然商业化可能不会来得那么快,前期应该还是会有非常多的投入。
一隅千象,用投影+算法实现裸眼混合现实
【冯翠婷】:我们邀请到了裸眼3D虚拟现实公司一隅千象的创始人魏总来给我们分享一下他们公司创业的一些情况,包括商业模式以及对行业的一些理解。
【魏娉婷】:大家好,我是一隅千象的创始人魏娉婷。我们最早是在2016年中旬在美国成立了一隅千象这家公司。大概在1970年左右在学术圈里面就已经在开始讨论虚拟现实的话题,当时主要还是在以美国为主的西方的哲学体系下讨论这个事情,只不过当时也是比较模糊的,没有一个定义说虚拟现实它应该是一个什么样的技术载体,这个其实是没有定论的;但是在学术界有一个共识,就是说未来人们的生活一定是虚拟和现实结合在一起的,大方向基本上是毋庸置疑的。在2000年之后出现了VR设备,我们认为它是其中的一种虚拟现实的方向。
我们团队最早是在美国读书,毕业了之后我们在美国洛杉矶工作了一段时间,基本也是在图形图像成像领域,在好莱坞那边工作,后来我们组建了一隅千象,当时的出发点是有没有另一种更自然或者更自由的方式去讨论数字空间或者是虚拟世界。所以我们当时的技术逻辑完全是从0到1去展开的,就是没有参考,等于是我们自主定义的技术方向。当时我们的想法是怎么样能够脱离掉头戴设备带来的不方便性,就是说如果我们讨论虚拟世界和数字空间,为什么不在这个世界或者在这个空间内讨论这个技术,不一定要就人的穿戴设备的形式去讨论。所以这奠定了我们早期的一个大的技术逻辑,就是完全是一个不穿戴的形式,并且是能够1:1的成像,在我们生活场景里呈现出来。这就是我们2016年建立一隅千象的初衷。
到了2017年国内搞双创,浙江省就把我们从美国引进回来了。当时我们回来的其中一个非常重要的原因就是因为我们是动了硬件,我们认为硬件在中国还是有一些得天独厚的优势的,所以我们当时也就回国了。我们一共是做了三轮融资,在研发的过程当中还是非常的艰辛的。2017年我们刚回来的时候,当时还是在VR非常火的高峰时期,当时的现状是国内还是比较统一的认为VR跟眼镜是划等号的,像我们这样的非To C类的产品,且设备的体积、体形都是比较大的,可能并不是说热度很高。
紧接着在2018年、2019年的大的环境下,泡沫下来一些,大家对VR都比较冷淡,这也让我们走的比较辛苦,直到现在我个人感觉大家对VR这件事情还是比较冷静了。现在整个社会对待VR也是以一个更开放的态度来去看待技术。
VR眼镜头戴设备其实帮助我们做了一个很好的市场铺垫和市场教育。当我们的用户在体验了以我们这种形态来呈现的虚拟现实之后,大多数都眼前一亮,因为首先从我们技术逻辑上来说的话,我们是不需要佩戴任何设备的,但是我们确实是需要一个房间,我们设备也是比较大,目前是有1.5米×1.5米,有500多斤,它需要挂在这个房间的顶部,而人进入到这个空间之后是不需要佩戴任何设备。通过我们特殊的图形图像的计算跟算法之后,我们要进行一个计算,这也是最核心的技术环节,就是我们要对虚拟的世界和要成像的物理空间进行一个计算,把这两个几何拼合在一起,基于人眼透视的算法欺骗了人眼,也就是说其实真正的图像还是投射到墙上和地上的,但是通过我们这一套透视的算法就迷惑了人眼,让人就看不到房屋的边界了,他看到的都是虚拟的场景。这需要完整地追踪人眼,举个例子,如果人要蹲下的话,他可能就是看见桌子的下面,他只有站起来才能看到桌子上面,所以整个画面都要根据人的视觉位置来进行调整。这是跟VR眼镜主要的逻辑上的不同,因为设备脱离开人体了。如果是VR头盔的话,它跟人关系比较固定,它造成眩晕的一个原因就是由外部设备来读取眼镜。n’Space主要的逻辑是这个设备已经脱离开人体了,更多的是设备要在高帧率的情况下监测人体的运动,根据运动要去做大量的图形图像的计算,这是跟VR眼镜在逻辑上的不同。
比较值得一提的是,目前我们已经有十多项的发明专利,其中6项也是我们在美国同步申请的,一般情况下美国的专利可能都要申请大概3年到4年,但是我们有4项美国专利,当时申请的时候是一年就拿到了,已经能够证明技术的稀缺性和独创性。
我觉得蛮有意思的一点是现在整个社会对VR的热度还是非常利好的,尤其是刚才提到了字节也收购了Pico。但实际上我们会发现眼镜这件事情可能还是在C端的市场上,而我们等于是走了跟他们平行的道路。我们目前主要的业务方向还是从B端来入口,这其中一个优势在于我们会追求研发的高度。B端用户对价格和小型化不是特别敏感,这对于一个基于技术研发的初创公司来说是非常好的一个点,我们就不需要大量的资金去做小型化,更多的还是追求体验和研发的高度,这是我们目前主要市场的策略还是以To B为主的主要原因。
我们的市场还是以To B为主,工业为主,这也是我们和宝通能够产生战略合作的主要原因。目前工业行业的痛点还是比较明显的,主要是未来的人口红利可能不足,年轻人在工作环境的选择上,可能更倾向于条件比较好、幸福感比较高的城市的办公室状态,而不愿意进入到工业生产环节。怎么样通过一些技术缩短靠行业经验积累出来的理解力,让新人可以快速的学习和理解数字化背后的含义,这是我们帮助客户在工业场景下解决的一些痛点,核心还是有效、快速、直观化的传递信息,可以让人快速理解,信息的有效性也就可以很快的呈现出来,尤其是当人不需要配备任何设备的时候,进入到这个空间里,实现数字孪生,这一块得到了很多工业上的认可。
目前除了单机显示以外,我们现在也有了联机的模式,就是我们不仅可以看一个场景,而且我可以实现异地协同和异地通信,也就是说打破了物理的限制,一个完整的可见性和直观的可视化,增加在工业场景下的易达性和增加他们的工作效率。
目前除了战略上的、财务上的投资之外,我们也在跟宝通一起探索未来的工业场景下我们的一些协同性,主要是说我们双方在工业数字孪生,怎么样去完善这样的一个应用场景,未来在虚拟空间里,我们可以在不需要佩戴任何设备的情况下就远程操控或者控制物理世界的设备,这些都将成为可能。
投资一隅千象,宝通打造工业的元宇宙基础生态体系
【冯翠婷】:刚刚魏总给大家简单的介绍了一下一隅千象的情况。首先我们看到另外一个实现的可能性,除了使用到VR的设备以外,像英伟达的Omniverse,都会通过不同的实现方式加强我们现实世界跟虚拟世界的链接。魏总的介绍也说的比较清楚了,其实他们是用他们的机器通过动作捕捉等方式,让大家在场景中有沉浸式的体验,可以不需要佩戴任何的设备处在一个虚拟现实的环境当中,并且跟线上的场景做一些交互。
魏总也提到他们接受宝通的投资,宝通在未来也会跟他们有一系列的合作。我们知道,从之前哈视奇的投资,到最近拟增资海南元宇宙子公司、与一隅千象合作的混合现实产品SPACE 1下个月将落地。大家可能都觉得最近元宇宙概念很火热,但是其实宝通对于虚拟现实、混合现实这一块的布局都是比较早的了。目前宝通就是在打造一个工业的元宇宙的基础的生态体系。因为宝通对无论是VR/AR还是MR的整个产业是一直非常重视的,在2016年就投资了哈视奇,在前一段时间完成了对一隅千象的战略投资,并且达成了战略合作的相关协议。宝通围绕着核心业务工业互联网和移动互联网,使用移动互联网的技术,给基础工业进行重新赋能,升级工业散货智能输送的系统。联合一隅千象和哈视奇,逐步的向智慧矿山的一体化运营去进军和发展。
宝通联合一隅千象定制的全球首发的工业混合现实产品SPACE 1将在下个月的中国煤炭展上正式亮相。宝通将哈视奇作为内容的研发商,将一隅千象作为产品内容的载体,逐步打造工业智能领域的闭环,或者说大一点,叫工业元宇宙的闭环。跟一隅千象定制的SPACE 1这款裸眼3D硬件产品更多的就是在工业领域打造混合现实的数字孪生场景的再现。
宝通的工业互联网业务目前主要是两块,第一块是基于智能输送系统的数字化改造,这一块主要是通过宝通自身的软硬件的技术和算法,去让整个输送系统智能化和无人化。另外一方面联合战略合作伙伴,包括在无人驾驶领域重点投资的踏歌智行,包括哈视奇、一隅千象,打造整个矿山的一体化运营,这里面涉及到无人驾驶的技术、混合现实的技术。宝通在未来将基于其生态系统打造更多工业的混合现实场景,赋能和推进整个工业互联网业务。
宝通目前在持续推进工业数字化的商业场景与生态的构建,联合一隅千象和哈视奇,构建以游戏为引擎的工业3D的场景的数字孪生体系,联通实时的工业数据的API接口,通过游戏引擎的驱动的仿真的模拟的世界,从而实现现实世界跟虚拟世界的信息的交互。
【案山子】:宝通科技现在打造工业元宇宙闭环的是什么样的一个情况?
【冯翠婷】:宝通科技在2009年上市,上市初期以输送带的生产和制造为主业,输送带的主要供应商也是国内的比较龙头的这种资源,包括井工矿、煤矿、露天矿、钢厂这些重型的头部的客户。在今年上半年我们看到宝通也有一些公告的事项,包括跟兖州煤业现在也是属于深度的战略合作当中,目前宝通跟一隅千象就在基于兖州煤业的井工矿在开发它数字孪生场景的一个重现,同时联合哈视奇对具体内容进行定制和开发。通过联合哈视奇与一隅千象,相对完整的打造工业数字孪生场景或者叫混合现实场景这样的一个闭环。
【冯翠婷】:我看到一隅千象的产品基本上是有一个光机,包括人体的定位追踪系统,这会放到房间顶部的位置来实现物理空间和虚拟世界的无缝链接。我觉得这个应该可以做一个社交的交互,比如说会议室可能在很远的地方,而你在上海,我在深圳,如果我们有两个房间且同时有两台设备,我们是不是可以实现类似面对面会议的社交交互?未来是否可以实现?还是说现在可能还是会有一些难度,您觉得目前的想象跟进展大概是怎么样的?
【魏娉婷】:我觉得这是一个特别好的问题,这也提前把我们剧透了一下。这个其实就是我们目前正在开发的下一代产品的主要思路,因为这个产品目前这个功能我们已经开发了一段时间,理想的话可能是在今年年尾这个功能就会上线。确实如您所说,如果您在深圳,我在上海,如果我们都在一隅千象的n’Space下面的话,我们确实可以互相把对方呈现出来,并且我们可以共享一个虚拟世界。
比较值得一提的是,一隅千象这样的非穿戴式设备具备着非常良好的向下兼容的能力。什么是向下兼容?就是我们在使用这个空间的时候,我依然可以喝一杯咖啡、我依然可以看我的手机、我也可以使用我的电脑,这个我们认为是传统的头戴设备比较难做到的,他们可能只能是针对一些特定的场景,就很难进入到一个生活化的、更自然的交互状态。这些东西都是一隅千象技术强势的点,当我们把通信系统建立起来之后,社交性在未来可能能够为一隅千象赋上不可限量的能量。
【冯翠婷】:除了实现智能输送这块之外,现在目前可以做的还有哪些商业化场景的应用?有没有一些商业的案例可以给我们做分享?
【魏娉婷】:目前来看除了工业的应用之外,我们其实有一个非常一块大的场景,这涵盖了很多行业在营销端的一个应用。首先我们目前有一些工业客户,比如说布勒亚太,布勒是做全球最大的食品加工产线的,在疫情的情况下欧洲的一些大型的机械设备在它们的销售环节和营销环节没有办法向客户呈现出它的产品特性,因为它的产品并不是一个完整的,它没有办法启动一个完整的产线、呈现最新的产品出来,那么它的产品也就变成了孤立的岛,呈现出来的意义也不是特别大。而通过我们一隅千象产品的技术,就可以为它的营销提供解决方案,它体积非常大的设备不再需要真正摆在用户面前,只需要通过我们的技术就可以把它的产品或者产线1:1的呈现出来。所以说白了就是可以讲好它的产品故事。
除了在工业上对这种大型的机械设备做营销端的应用以外,现在像LVMH、欧莱雅、开云集团都是我们的用户。在时尚行业,奢侈品行业,他们的一些产品宣传和品牌宣传也都陆续的用到了我们的技术。如何在非家庭、开放式的场景下去做更加沉浸式的品牌营销,这也一直是很多企业讨论的话题,因为如果是全部要靠物理来去打造这样的世界的话,实际上成本是非常高的。当时我们在跟像兰蔻这样的品牌合作的时候,他们对我们的一个定义就是一个沉浸式的立体广告,未来大家体验广告这件事情不再是在电视里看一个短片了,尤其现在又是一个去广告化的时代,那么他们是通过我们就可以把消费者带入到这个广告世界里。目前来看市场的反馈还是非常好的,这是我们其中一个To B的业务,另外现在我们开始也跟游戏公司有了一个很好的开端。
现在游戏公司已经陆续的开始注意到我们一隅千象设备的独创性和特殊的体验,现在大家在讨论如何把一个个游戏场景通过我们一隅千象的技术1:1的呈现出来。未来我们认为游戏用户可能真的可以生活在游戏场景下,这也就是所谓的元宇宙良好的开端。
如何实现裸眼混合现实?
【案山子】:魏总,关于技术方面我这边会有一些问题想要请教一下。我看到咱们相关的文件里面其实有提到了一些技术的点,中间提到了一个欺骗视觉算法,我想请问一下怎么理解这个东西呢?它是怎么来的?我在迪士尼也看到城堡上面投出来的互动投影,可能还不是互动投影,就是一个纯投影,但是它可以很好的贴合原有的建筑,所以这个投影和他们那些投影的差别在哪里?
【魏娉婷】:您刚刚讲的是楼体的外立面投影,这种外立面投影实际上还是基于一个二维的、把一个图片投射到墙体上,它只不过投射到了墙体的不同位置,我们可以说它是一个视频播放出来的。
而我们的n’Space更多的是计算一个空间和空间的关系,就是说当我脱离掉设备、自由移动的时候,实际上我跟我的房间关系是一直处于一个变化当中。这等于我人是一个变量,它在物理空间的位置在不停的变,同时它在虚拟场景当中的位置也在不停的变,然后我们要不停的替换虚拟场景和物理空间这两个几何的关系,通过反向的变形,把这个图像投射到墙上之后,尤其在墙角上。正常一个投影如果一个画面投到墙角上会出现一个偏折,那么我们要提前做一个预计算,就是我投出来的尽量要是一个准确的错误画面,所以它一个错误方面投到错误的物理空间上的时候,那么它就变成了一个正确的画面,你应该看到的一个画面不应该是偏折的。如果我存在一个正确的画面,到了这个墙、到了这个物理空间上它就变成一个错误的,所以我必须要投一个反向错误的画面。因为人是自由移动的,所以错误要不停的进行计算。
【案山子】:补充一下信息点。首先它是基于人的相互运动,就是我人动了之后,画面也会跟随我的运动而改变。第二个点就是咱们现在看到的投影,比如说画面的角度,它本来就已经根据墙的夹角做了一个优化,但如果在实时运动的情况下的话,算法怎么做到让画面每一个地方都能实时适配这个角呢?
【魏娉婷】:这主要是一个数学原理的问题。因为几何和几何之间还是一个线性的变形关系,只要把数学这一块计算出来之后,目前来看是比较好处理的。
我举个例子,如果说这个房间是一个非线性的空间,它可能不是一个Bug,它可能是一个曲面或者弧形,那也是比较好处理的。但当出现凹凹凸凸的复杂空间的时候,计算量将是指数级的上升。我们也比较庆幸的一点是,我们生活的物理空间相对来说还是一个比较规整的,哪怕它是椎体、它是一个正方体长方体,这个相对来说还是比较好计算。虚拟世界它已经是一个异形的很复杂的,如果真实世界也是很复杂的话,这个计算量我们认为确实是比较恐怖的。
【案山子】:我理解出来的是,首先会对这样的空间做inside out的计算,对某一个地方可能的凸起、折角、物体全部都计算完了之后,再来计算投影该怎么投出去。
【魏娉婷】:是的。
【案山子】:您的资料里面写到了有22个光机,光机是一个动作捕捉的东西,还是说是一个投影的光机?
【魏娉婷】:它是投影的光机,你可以理解它是投影里的光学的机芯,我们用22路光机的主要原因是我们要呈现一个超高的分辨率,就是一个8.5K的分辨率;另外是一定要能够把这个空间覆盖起来,当把这个空间覆盖以后,你会发现对清晰度的要求还是比较高的。所以目前是22路光机。
【案山子】:我看这个呈现出来的效果非常好,因为我之前看过同类型的产品,但是效果跟这个比确实有蛮大的差距。另外就是关于人体定位的追踪系统,整套设备是除了头顶上有一块大的,还是说它整个都在头顶上呢?大家都在提上帝视角的人体骨骼构建,因为我们看动作捕捉看了蛮久的,动作捕捉还是蛮难的,至少得照到整个人、照到整个人的每一个点,才能够用它的算法来进行捕捉。如果是头顶的角度的话,怎么来进行捕捉?
【魏娉婷】:这个我们是用了5路的RGB-D传感器,这也是集中布置的。当时我们为什么选中这样的技术形态,也是希望未来这个设备可以装在各种各样的物理空间里。一般的情况下,如果咱们比较了解VR的话,它的相机还是要有一个标定的,之前的设置很繁琐,我们现在做到自动标定,因为它置于中间,所以它是向外辐射的,未来只要装到房顶上它就可以自动校正跟识别了,所以它安装和调试的成本就大大降低。但是它在人体识别上的视觉上有一个挑战,因为它是上帝视角,人如果站在它的正下方就根本看不到他的姿态的。我们主要靠的是两点。首先是要有一个生物逻辑下的轨迹追踪,人因为不会瞬移,所以人进来之后其实还是有一定的角度,那么通过算法首先要把这个人要识别出来,只要识别出来人以后,我们就默认他身体的部分是不会消失的。紧接着就会进入到下一个环节,就是我们要有一个深度学习的训练,我们要告诉上帝视角的传感器各种图像代表的含义,经过我们训练了之后,它就能在一个刁钻的角度下识别判断出来人形。
【案山子】:这个精准度现在能够达到什么程度?
【魏娉婷】:目前的精准度基本上还是厘米级的,毕竟它不是一个近眼设备,比如说我的手移动一厘米,它是可以监测出来的。
【案山子】:如果用上了这些设备,比如说用上了人眼定位、加上人体骨骼的捕捉,它会在我们跟场景的交互过程中产生什么样的关联吗?
【魏娉婷】:是的。首先能够抓取人眼的位置,这个人眼的位置要参与到我们刚才说的图形图像变形的计算里。第二块是当我有了姿态识别之后,比如说我现在正在操作这台设备,但实际上我眼前根本就没有真实的设备,首先我要能够计算出来我的人体在世界坐标下的绝对位置,它和虚拟世界的的关系,如果在计算机层面上已经判断出来这个位置,它已经是在对机械进行操作了,那么这个机械就会对它有一个响应、一个反馈,等于是为我们在场景下的操作和交互提供了一个可能性。比如为地产展示房子,在进入到厨房的时候看到一个冰箱,在我们手部识别功能开发出来之前,无数的用户体验者进入到厨房的时候都会去伸手开冰箱门,但实际上冰箱的图像是投射到你的物理墙面上,人其实根本够不到的,但是他就感觉在眼前,所以他都会想伸手去开这个冰箱门。关于这个动作能不能把它定义出来,当你在冰箱前做开的动作的时候,冰箱门理论上就应该给你一个反馈,就是冰箱门打开,你能够看到冰箱里面内部的食物。所以现在这些功能都开始陆续的发布出来了。
【案山子】:所以你们还有用一些特定的姿势来触发一些交互?
【魏娉婷】:是的,我们希望的是可以跳脱出这个特定的一些姿势,它可以完全是AI化、智能化,能够判断出来你现在是要做什么。我们早期的状态确实就是我要定义一些姿态,一定要做这么一个姿势,这个姿势就等于一个命令。但是现在可能是更自然的计算机认知的方式。
【案山子】:整个计算处理是在这个设备里面进行的吗?
【魏娉婷】:目前我们是在本地化来进行的,未来会有一大部分的计算,尤其是图形图像和渲染这块计算会上升到云端。
【案山子】:所以除了中间放的这一套搁在头顶上的,本地还需要有其他的计算机来配合做是吗?
【魏娉婷】:这个倒是不需要本地的,我们服务器也是在我们整个n’Space设备里的。一个设备涵盖所有东西了,你不需要再去安装其他设备。
【案山子】:如果是到一个更大的场景里面,比如说是一个10米×10米的,或者是更大的空间里面的话,它的兼容性或者适配度怎么样?
【魏娉婷】:我觉得从两个方面去讨论这个事情。
首先是刚才我们讲的虚拟空间和物理空间的计算,这个计算是完全没有问题的,多大的空间理论上都是可以进行计算的。其实我们真正会受到限制的是它的一个分辨率的问题,就是说一共8.5K的分辨率,墙面过大会导致的是颗粒感特别强。那么到底说这个空间要大到什么程度,这都是很主观的事情,我们很难去把它量化出来。目前因为我们在市场推广过程中,我们尽量减少定制化的、产生不确定的因素,所以我们都是强烈的建议客户去接受4米×4米空间的设定,当然你说5米×5米可不可以?理论上是可以的。
未来的话我相信这甚至可以做到自动适配,这都是没有问题的。我想做一个解释,我们的目标实际上是为了给大家呈现虚拟场景,进入到我们这个小盒子、这个物理空间,其实大家是看不到这个物理空间了。所以无论你的空间去做成5米×5米还是10米×10米,区别是在于你人的活动范围,4米×4米可能走两步就到墙了,10米×10米你能多走两步,它在视觉层面上看到的虚拟世界是一模一样的。这有个桌子,它离我有多近,它就应该离我有多近,区别在于4米×4米物理空间和10米×10米物理空间它成像的位置是不一样的。10米×10 米物理空间可能呈现在地上,但是4米×4米那个可能一半呈现在墙上,一半呈现在地上。你是看不到这个物理边界的。
【案山子】:你们现在所有的设想都基于工业的场景,但是我感觉这个非常适合展览展示,但是展览展示的话它就会需要一个比较大的面积,我不知道你们是不是有考虑过这个场景。
【魏娉婷】:我们目前的发展方式比起一群人进到一个空间里去看展示,我们更倾向于一到两个人进入到我们这个小空间里以后,它变成一个会议系统,有很多台设备,大家都分别进入到每一个n’Space下面,因为n’Space也联网通信,所以大家又能看到彼此,我们希望架构是这样的未来的场景。
【案山子】:关于空间的复杂性,因为毕竟不是所有的地方都是一面白墙,可能如果有很多的杂物或者是相对来说环境比较复杂的话,它的效果会有很大的一个折扣。
【魏娉婷】:理论上是的。如果是一些在工业的现场,如果是这种长期的项目的话,一般我们都是鼓励用户直接去用石膏板搭出一个空间就好了,一个空的房间,设备挂在顶上。在我们看来三年左右的时间里这个产品是有可能进入到大C的市场里的,所谓是从大B到小B到大C到小C。当进入到C端的时候,我们也在考虑毕竟没有办法保证空间的干净和空旷,我们也有想过,未来的这个四面墙是以一个柔性幕布的形式,不用的时候它是收在房顶上,需要的时候四面幕布就降起来了。体验就是坐在中间,它降下来之后,这个产品把它投放出来。
【案山子】:如果要用它去跟VR的纯虚拟场景里面,比如说四个人我也能在一个虚拟的场景里面来进行协同,包括像MR的场景,大家一起戴上微软的Hololens看到同一个虚拟场景,同时还可以交互。在这三种情况下来做对比,怎么来凸显出来我们的优势呢?
【魏娉婷】:我们的技术跟VR/AR首先不是特别冲突的技术,因为可能目前来看我们的应用场景也不是特别重合。因为毕竟现在还没有量产,还没达到万台的产能,还没有做小型化、做到成本的压缩,另外量也没有上来,所以它相对来说肯定是要贵一些,但是硬件的发展一定是越来越便宜、越来越小型。那么从VR的角度来说它可能功能越来越强,它的camera也越来越好,甚至是可以更多的把现实世界的信息带入到虚拟眼镜里,所以它的传感器一定也越来越好,那么它的费用可能会往上越来越贵,我们不清楚会有多久,但最终双方一定是在往中间走,在朝着最终一个平衡状态在发展。只不过我们双方等于是不同的路径切入进来的,现在的主要优势说的直白一些,主要是我们可以不用佩戴设备。这个问题看似只是一个小点,但实际上在我看来这也是为什么之前VR一直相对来说有些冷淡的原因之一,目前来看的话,大家的生活习惯能不能完全进入到长时间的佩戴VR眼镜,可能 VR也是也有一段路要走,我们可能更容易使用一些,在使用的这个壁垒上可能少一些,开门进去就进入到虚拟场景了。尤其在工业场景下,刚才也提到了向下兼容的能力,在工业场景下不太可能说我进来只是睁着眼睛看,除了有操作之外,我们现在跟宝通合作的数字孪生场景下,我要查看各类数据,甚至是需要我的计算机来协同的。甚至要在这个空间里我可能要有一个办公桌、办公椅,我不仅看、要讨论、我同时还要打开我的手机看OA系统,电脑上还要看图纸,就是在各类复杂的工作场景下,我们的优势就非常明显。我们是可以进入到工业场景下的工作流程里,而不是流于一个VR眼镜,这是一个很重要的点。
【案山子】:面对这个工业场景,比如说之前的欧莱雅、LVMH或者其他的一些相关的企业,它的整个应该还是偏向项目制对吧,每个项目应该都是属于偏定制化一些?
【魏娉婷】:是的。我们的一些客户偏定制化,但是实际上它定制的是里面的场景和内容。从我们的产品角度来说,今天不管是给能源石化、智能制造企业,还是给欧莱雅提供服务,产品都一样,只是播放的不同的内容。所以这就延伸出我们战略的方向,未来也是要在这个产品上去搭建一个平台系统,我们广大的开发者可以在上面上传各种各样的开发的内容,呈现出来。
【案山子】:这方面会衍生出来两个问题。首先第一个问题就是现在的SDK是不是非常的完善,让开发者可以很便捷的来适配这个设备?我不知道这个有没有一些特殊的要求,比如说设备适配的要求,像现在VR设备可能必须要适应它的手柄,包括适应它整个芯片的性能等,这些是需要做优化的。那另外一个点就是关于它如果要做一个面向整个工业的元宇宙的场景的话,那它可能需要做更多的能够适应更多场景的类似于工具上或者产品上的东西,提供模块化的功能。
【魏娉婷】:第一个问题,目前来看我们还是对开发者有一定要求的,一定要是具备比较高质量的内容生产能力的公司,它们可以更好的理解我们的产品。所以除了SDK或者是一些API的接口打开之外,更多的是说我们怎么样能够让广大的开发者能够适应我们产品的的高写实度。因为我们的分辨率达到8.5K,一般传统的手游稍微低配版的内容,如果一旦投射到我们的场景下,这就会暴露很多缺点,体验上的缺陷会呈指数级的上升。所以我们更多的是说我们怎么样能够把这些标准生产出来,就不仅仅是开放一个接口,而是建立的内容质量标准,那么这套标准能够成为一套体系,甚至未来它可以变成一个自动检查的模块,比如说开发者上传了他的内容,那我们要对上传内容进行一个自动的量化的检查,如果我们认为OK了,那么它就可以投放出来。如果它质量有问题,我们也不是限制它,而是更多可能要给一些提醒,说可能会有质量上的一些问题。
第二个问题,我们刚刚开始进入到工业布局的状态,所以您提到的这个一定是未来我们开发要走的必经之路,就是更多的模块化,更多的功能释放出来,把这个接口释放出来,更多去服务生态,这个是一定的。
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