编译/VR陀螺
根据 Omdia 的 2022-2027 年消费端 VR 头显市场和内容收入预测,到 2022 年,消费端虚拟现实 (VR) 的市场规模将达到 69 亿美元,到 2027 年将增加到 200 亿美元。面对宏观经济挑战,市场继续扩大,预计 2022 年将售出 1250 万台头显,VR 内容市场将达到 16 亿美元。
到 2022 年底,Meta Quest 头显的累计销量预计将达到 2000 万台,Meta 主导着 VR 市场,占到全球市场销量的 76%。尽管 Meta 尽了最大的努力,但 VR 的大规模应用还有很长的路要走,预计到 2027 年消费端使用的头显数量将达到 7200 万台——相比之下智能手机的使用量为 60 亿台、个人电脑的使用数量为近 30 亿台,活跃游戏主机的数量为 2.5 亿台,
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“在克服了核心硬件问题之后,VR 面临着更大的内容挑战。由于真正引人入胜的 VR 应用数量有限,与现有头戴设备的互动也参差不齐,这阻碍了 Meta 建立一个自我维持的 VR 生态系统的目标。”Omdia 游戏团队首席分析师评论道。
游戏是人们购买 VR 头显的主要原因,产生了目前近 90% 的 VR 内容收入。Rec Room、VR Chat 和 Meta 的 Horizon Worlds 等社交 VR 应用程序皆以游戏为吸引力——很明显,游戏将成为元宇宙不可或缺的一部分。
2023 年索尼 PlayStation VR2 的推出将提振市场。Omdia 预计 PSVR2 在两年内的销量将达到 360 万台——PS5 用户的购买率约为 7%。虽然这不会显著扩大 VR 受众,但索尼的动作应该会增强游戏公司布局 VR 的信心。
尽管一直都有传言称苹果正在准备一款头显,但细节仍然难以捉摸——因此 Omdia 并未将其包括在该预测中。根据 Apple 选择进入扩展现实 (XR) 领域的方式,它将在定义市场轨迹方面发挥重要作用。
来源:digitimes
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