文/VR陀螺
8月28日,为期3天的AWE Asia 2024大会在新加坡博览中心圆满落幕。
仅从展会部分来看,相较于国内一些XR行业的专向展,AWE Asia更偏向于综合类展览,规模不大,但却聚集了硬件端、软件端以及内容端等等展商。据称,本届博览会汇聚了来自40多个国家和地区的XR行业的技术家、投资者以及企业家等。
其他部分,据VR陀螺观察,在本届展览会上,3D生态是被高频提到的词汇,无论是To B端的企业还是软件/内容商,大家共同探讨的都是如何搭建一个完整的3D生态圈。例如,Niantic展示的手机三维扫描软件,就体验来看,只需要使用手机摄像头进行多视角采集即可立即生成细致的3D模型,且还可以上传到云端进行处理,已经达到了较高的识别程度,细致到一些纹理都可以看的很清楚,甚是惊喜。
此外,AWE Asia 2024展览会上也透露了一些更为扎实的信号,XR行业商业化的趋势越来越明朗。展商们不再以「卷技术」为重心,而是开始探讨商业化的模式。以下为陀螺君的逛展观察与实录:
AWE Asia 2024的主题演讲部分安排的较为丰富,三大会议室几乎处于连轴转的状态,你可以在短短2天时间内听到来自产、学、研不同领域的嘉宾演讲,内容上涵盖了九大模块,包括开发者平台与人工智能、企业与工业应用内容模块、AR与空间定位技术等等。
其中,现场较为备受关注的是Meta现实实验室亚太B2B合作伙伴关系负责人Mark Jeffrey带来的题为《混合现实和工作场所连接的未来》的主题演讲,探讨了混合现实和增强现实技术在职场中的应用。Mark Jeffrey还展示了Meta如何利用这些前沿技术推动企业部门的转型,以及其在推动企业级技术创新方面的持续投入。
其他较为亮点的主题演讲有:8月27日,Niantic高级副总裁Brian McClendon的《空间计算需要一张新地图》,展示了Niantic正在构建的第三代地图技术,旨在实现沉浸式混合现实体验。8月28日,HTC全球副总裁汪丛青的《我们下一个现实的现实》,深入剖析了当前围绕AI和XR技术的各种热议与悲观论调,揭示了这些技术的实际发展方向。
据VR陀螺不完全记录,本次展商的硬件企业多是面向B端,面向C端的展商寥寥无几;软件与内容端的展商,东京巨蛋现场展示的VR射击类游戏与VR线下大空间《奇遇三星堆》算是现场颇受欢迎的两大体验点;
其他前沿技术层面,XPANCEO所展示的智能隐形眼镜算是一大亮点,现场展示了多款原型,其中还有一款专为色盲用户设计,通过微型显示技术增强色彩感知,甚是让人惊叹。
具体其他部分展商详情如下「以下展商顺序按首字母排列」:
硬件/配件端:不以卷技术为主,应用场景是下一个方向
伯宇科技
伯宇科技现场展示了其一系列最新研发的电致变色产品,能够根据室内外光线变化主动调整透光率,无论是在阳光直射的户外环境还是光线不足的室内场合,都能提供清晰舒适的视觉效果。
据介绍,该系列产品采用的是伯宇科技独立研发的新一代"数控电致变色材料"的智能变色眼镜,眼镜镜片可做到数字化控制变色。相比于传统智能变色眼镜,该款智能眼镜可以主动控制变色深度,变色速度快,仅需几秒即可响应,用户在不同场景使用时都更具操控感也更加便利。
伯宇科技作为XR相关技术的开发与应用的企业,公司下设苏州伯宇光电科技有限公司、嘉兴快闪新材料有限公司两家子公司,分别负责核心组件、核心技术的开发业务和整机产品生产销售、智能生态开发运营业务。
琨耀科技
琨耀科技联合耀宇视芯现场展出了协处理芯片、MR分体机、大空间多人交互解决方案等。据现场工作人员介绍,“公司MR分体机目前主要应用在B端的工业、教育与文旅等场景,面向C端的产品只做定制化的订单,尚没有真正推出消费级的AR产品。”
MR分体机的型号为琨耀 Meta A01,重量在120g左右,分辨率为3840*1200,视场角约47°,电池容量大于5000mAh。就体验来看,这款产品展示的画面清晰,工业端应用的3D模型也较为逼真,整体上体验很好,只是重量上还有下探的空间。
琨耀科技专注于XR(VR、AR、MR)显示硬件生产及销售、Slam空间算法定位、AIGC,大语言模型等领域技术研究和应用的科技型企业,现阶段主要解决B端市场需求,集中在教育、工业、文旅、建筑等领域。
联想
联想现场展示了其于2023年新上市的一款新品——ThinkReality VRX 。这款产品采用Pancake光学方案,外观小巧轻薄,支持6DoF追踪和全彩透视,提供沉浸式培训、多人协作和3D设计等完整企业级解决方案。
据现场工作人员介绍,“ThinkReality VRX目前售价在1300美元左右,主要面向海外的一些国家。此外,本次参展还联合加拿大团队Motive.io共同推出了全新的工业培训应用平台,为企业提供增强的生产力和协作解决方案。”据了解,工业培训也是联想目前较为重点布局的一大领域。
Meta
毫无疑问,Meta是现场最大的展商。不过Meta这次的演讲与展示的内容均面向B端,现场体验较为受欢迎的是Meta与日本汽车零部件系统供应商Denso联合打造的应用场景,以Meta Quest 3为操控器,在虚拟世界中操控Denso的机械臂。
OPTIX(极溯光学)
极溯光学专注于AR/VR光学模组及核心光学部件的研发生产,公司已经开发出AR所用反射光波导模组,VR所用Pancake模组。
本次展会上,极溯光学展示了其最新的VR所用的Pancake模组以及AR所用的光波导模组,其中VR所用的Pancake模组采用的是1.35英寸的OLED屏,视场角为115°,双眼分辨率为7104*3840,已接近于Apple Vision Pro的清晰度。
SenseGlove
SenseGlove是一家荷兰科技公司,现场展示的是其所开发的触觉手套Nova 2,于今年4月份开始正式发售,产品包含三种不同尺寸,售价5999欧元「折合人民币约46546元」。
据介绍,Nova 2配备了多种触觉技术,可以感受手掌冲击和抓握、虚拟物体大小和硬度以及基本纹理等。Nova 2可以应用于一系列需要复杂模拟反馈的VR流程中,如VR培训以及VR康复训练。
SONY
索尼现场展示了其最新推出的3D可视化工具——ELF-SR2(27英寸),通过该工具用户无需佩戴智能眼镜即可查看和与XR内容交互。此外,索尼还将其新的空间显示器与echo3D服务相结合,使用户体验具有专用社交应用程序的3D数字资产管理平台。
据介绍,ELF-SR2采用的是微光学透镜式面板,亮度最高可达到400尼特,最大可显示10.7亿种颜色,3D观看距离为30-100cm,官方推荐是50-70cm,支持虚幻引擎4与5。
Syntech
Syntech是一家3C配件品牌,总部位于广州,现场专门带来了专为Vision Pro与Meta Quest 3打造的系列配件,包括背包,手柄配件等,其中背包的售价在60美金左右。
XPANCEO
新兴XR显示创新者XPANCEO现场展示了四款智能隐形眼镜原型,其中一款具有深度 XR 功能。
据介绍, 其XR聚焦镜头允许用户访问XR、健康监测和内容冲浪等功能,与此同时,用户还可以通过其XR镜头与沉浸式视频通话、社交媒体和游戏应用程序进行交互。
XPANCEO预计将于2026年推出「完美的多合一智能XR隐形眼镜」。
亿境虚拟
亿境虚拟现场展示了多款产品和解决方案,包括AI智能眼镜、MR一体机、平板电脑等。
其中AI眼镜采用了高通AR1方案,具备拍摄、声音降噪、语音识别等功能。此外,亿境虚拟还展示了多款产品,包括VisionSE、6DoF MR一体机、XR教育解决方案、XR运算单元以及消费类平板电脑等。
Simtek
Simtek现场主要推广了旗下一款新的Simtek VR平衡车,是动竞科技自研的万向移动平台,旨在帮助人们在有限空间实现虚拟现实中的无限空间自由移动。该产品被广泛应用于教育实训、文旅展陈等场景中。
据介绍,该款平衡车利用传感技术和AI算法,实现真实的行走仿真和跑步仿真。产品开发选择“履带式”平地走动技术路线,可应用于仿真实训领域,能源、电力、军工、教育、应急安全等行业。
软件/内容端:3D生态搭建是最大的亮点
DARK ARTS
DARK ARTS是一家位于华盛顿的独立虚拟现实、游戏和技术工作室,由Patrick Ascolese于2014年创立。现场其主要展示的是一款关于VR舞蹈的应用——Let's dance,使用的是Meta Quest 3设备,体验共设有两个环节。
进入第一环节,面前会出现一位领舞者,你可以跟着他的动作舞动身体,也可以通过手柄与其互动。进入第二个环节,面前会突然出现两位僵尸领舞者,看着他们的动作跳舞多少有点诡异且搞笑。整体上可以说,第一环节主要是调动用户的体验感,第二环节就开始带动用户融入舞蹈,这款应用在海外甚为受用户欢迎。
国文奇域
国文奇域将VR线下大空间《奇遇三星堆》搬到了现场,可以说是占地面积最大的一个展台「约一百多平」,现在体验人数也是络绎不绝。据现场工作人员介绍,“目前《奇遇三星堆》已经落地国内7个城市,占地面积大概在100-300平之间,体验时长30分钟左右。”
《奇遇三星堆》的内容讲述的是古蜀文明,从现场体验来看,四川口音的NPC引导使得内容沉浸感很足,且配备了双语的字幕。从更大的范围来看,本次《奇遇三星堆》也算是中国文化出海的小尝试。只是由于现场没有做定位系统,体验时会时不时撞到其他体验者,安全感不足使得整体的体验感受降了很多。
黑画科技
黑画科技现场展示的是其首发的「跨平台3D内容协作技术」,据介绍,该技术打破了不同平台和架构、设备对于3D内容分发限制,且能高效的处理高度复杂的运算和传输问题,可以流畅的与手机、平板以及Vision Pro等设备连接。
此外,黑画科技现场还展示了多种企业级XR高仿真解决方案与案例,通过先进工业级物理仿真算法,提供更多的物理特征,工业级物理仿真算法技术突破了既有虚拟内容与现实物理世界的融合问题,在虚拟空间中提供更多的信息密度,让虚拟产品达到不亚于现实世界的模拟效果。
IMMERSAL 影墨
Immersal隶属于Hexagon公司,主要开发AR技术,使人们能够将数字和物理的真实联系与空间测绘和视觉定位结合起来。
Immersal现场展示了视觉定位系统解决方案,可应用于AR游戏、工业等不同的场景。据介绍,利用Immersal的手机APP,基于物理环境的视觉特征信息,Immersal可以构建出该场景的“空间地图”。适用场景不再拘泥于桌面级或者房间级的小型空间,而是小到楼宇级、大到体育场,甚至像城市这样超大规模的空间。
此外,该系统还可以与SDK相结合。
Niantic
此次Niantic 在现场展示了其自研的3D建模平台《Scaniverse》,通过手机扫描就能建成3D模型,并且现已支持iOS和Android两端。据了解,《Scaniverse》自上线以来已获得多数好评(App Store:4.8),数百万人使用它在手机上免费捕获物体和地点的3D图像。几个月前,《Scaniverse》在设备上增加了高斯溅射技术,可以创建360度、完全沉浸式的3D模型,比以前的技术更精确、更生动、渲染速度更快。
陀螺君现场用手机扫描了桌上的玩偶,整体非常高效且精细,而且重点是能够直接扫描Mesh模型,可直接用于游戏、动画、元宇宙内容开发管线中。
Niantic正在准备一个庞大的计划——用3D扫描整个世界,构建一个庞大的3D世界,并且开放生态,让全球开发者和VR/AR终端企业加入进来,为他们提供3D建模、编辑、以及基于LBS的底层定位技术,以此构建丰富的内容体系。
Serl.io
Serl.io是一家混合现实公司,主要提供一系列MR服务和解决方案,包括MRx平台。MRx平台是一个模块化编程工具平台,即便是完全不会编程的用户也可以轻松使用,其支持3D模型、视频、图片导入,可以自行创建各模块之间的逻辑,并加入文字解说,使其成为一个完整的MR体验,他们将这个工具成为“3D版PPT”。
目前MRx平台支持Quest3和HoloLens2两款终端,使用不同终端可以对同一个3D物体进行操作,并且所有人的操作都会完全同步且被记录,以便用来收集数据和分析,已被应用于教育、培训、工业、虚拟仿真等多个领域。
TOKYO DOME CITY(东京巨蛋)
东京巨蛋在现场展示了一个站桩MR射击游戏,最多支持4人PVE,目前已在其主题乐园东京巨蛋城市线下落地。游戏使用Meta Quest 3终端,通过地面印有特殊花纹的地毯进行定位,进入战斗后,一同作战的伙伴会呈现在真实的空间中,互相都能看到对方,敌人会从前后,甚至头顶窗口中穿越到现实世界攻击过来,所以4人需要配合作战。现场体验时长约5分钟左右,打败最后的boss之后,可以看到每位队友的得分。可能由于现场环境较为复杂,所以体验时定位出现了偏离。
东京巨蛋(东京ドーム,Tokyo Dome)曾经是日本的上市公司,后被三井不动产收购退市。旗下有众多线下体育、娱乐场馆,如东京巨蛋本身就是一个拥有5.5万个座位的巨型体育馆。至今仍是日本职业棒球人气球队“读卖巨人”的主场,举办过篮球与美式足球比赛,以及职业摔跤、综合武术、K-1赛事、音乐表演等。歌手迈克尔杰克逊、玛丽亚凯丽、麦当娜以及日本人气歌手安室奈美惠、滨崎步等演唱会也曾在此举办。
东京巨蛋除了是比赛场之外,同时也有一座主题乐园,名为东京巨蛋城(Tokyo Dome City)(前身为后乐园游乐场),包括野球体育博物馆、东京巨蛋游乐园、MEETS PORT 、东京圆顶饭店、后乐园表演厅等。
VAST
VAST是一家成立于2023年的通用3D大模型公司,公司在现场展示了于2023年12月正式上线的AI 3D生成大模型“Tripo”。该模型基于千万级高质量3D原生数据库训练,支持文字、图片输入,能够实现8秒内生成带纹理的3D网格模型,并支持进入传统管线进行二次编辑、驱动、渲染。
Tripo生成的3D模型在几何、布线、材质、纹理方面具有高泛化性,生成的3D模型几乎接近人工制作的3D模型质量,成功率超过95%,可适用于诸如影视制作、游戏开发、虚拟现实等不同应用场景。
天衍互动
天衍互动是一家中国台湾艺术光影、虚拟互动、数据串联的解决方案的企业,已有诸多项目落地经验。本次展会现场主要展示了一款桌面投影互动小游戏,通过扫描二维码打开程序,即可体验。同时,获得的游戏积分还可以兑换相应的礼品。
如果用一个词来形容本次逛展的体验,那就是「落实」。现场的每一位参展商都在展示其落地场景的应用案例,从硬件到配件,再从系统到内容,XR的应用被延伸的越来越广。
当一个行业不再停留在前沿的技术层面,而是落实到商业层面,无疑也是整个行业的一大进步。毕竟对于XR行业来说,展示的不再是各种前沿技术,而是说好每一个场景的故事,落实到具体的商业模式,涌入的企业以及创作者才会越来越多,行业才会越来越好。
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