文/VR陀螺 元桥
在全球科技和娱乐产业中,索尼是一个难以被忽视的名字。
1月份,索尼集团公司总裁、首席运营官兼首席财务官十时裕树在索尼新闻发布会上,与多位发言人一起介绍了索尼 「创意娱乐愿景 」的一系列基础性举措,包括实现创意自由的新解决方案和最新的空间内容创作解决方案。
此外,索尼还提到了「线下实景娱乐」概念,并计划推出《最后生还者》LBE大空间体验。而在2024年1月份,索尼就正式在芝加哥市郊的奥克布鲁克中心(Oakbrook Center)推出了其首个沉浸式娱乐体验场所Wonderverse,主要提供索尼旗下的热门电影、电视、视频游戏系列热门作品的沉浸式体验。
作为索尼首次探索「线下实景娱乐」的尝试,Wonderverse也给线下LBE体验带来了一些新的思考。
图源:whatnowchicago
自建线下娱乐品牌,索尼还计划开设更多Wonderverse
沉浸式娱乐场所Wonderverse更像是一个主题公园,占地45000万平方英尺「约4200平」,体验项目除了包含LBE「《捉鬼敢死队VR》与《勇敢者游戏VR》等」之外,还有主题碰碰车、赛车模拟器、具有连贯故事情节体验的神秘海域逃生室 — The Heist、The Hunt和The Return,以及21 Jump Street的快闪酒吧。
而在Wonderverse众多体验项目中,根据少量海外流媒体一些用户上传的视频以及评价来看,LBE几乎是大家共同期待的体验项目。索尼也对线下体验经济市场极为看好,官方也表示,“为了不断推动项目的复购性,将会不断创新索尼旗下IP,不断改进场景的布置与内容。”
不同于其他主题乐园,Wonderverse采用入场免费,体验内容付费的商业模式,每个体验项目由每人10-35美元不等,个别项目需提前预订。
虽然目前关于Wonderverse的经营数据披露不多,但开业之初索尼却大有信心,并表示用户反馈非常好,预计每日游客数量可超5000人次。如果按照索尼的预估测算,以最低的项目收费标准,假以LBE体验可以达到2000人次,仅LBE每日收益也可达20000美元,这个收益对LBE市场来说也是非常理想的成绩。
索尼沉浸式体验项目
Wonderverse可以成功开业,无处不彰显着索尼对其旗下IP的自信。在场馆内,索尼还专门为零售门店设计了独家商品,所有商品都围绕索尼旗下IP内容展开。据称,“几乎商店里所有东西是在世界上其他地方买不到的,仅在Wonderverse内出售。”
基于IP商业化的探索,索尼正在搭建自己的沉浸式娱乐品牌。此前索尼影业的其他项目主要以授权协议为主,包括与Merlin Entertainments合作的《勇敢者游戏》、泰国哥伦比亚影业公司的Aquaverse等。奥克布鲁克中心高级总经理Tim Geiges称,“Wonderverse是索尼首个线下娱乐中心,也是奥克布鲁克中心最大的娱乐项目。”
接下来,索尼还计划将在美国本土和全球其他地区开设更多Wonderverse。
线下LBE关键词:IP、情绪、亲子
从线上转型到线下,是索尼对消费内容市场形势变化的一大思考,也印证了一个事实,未来LBE市场还拥有巨大的想象空间。而索尼之所以探索Wonderverse,对外也多次表明对线下实景娱乐的看好,尤其是沉浸式。
索尼影业LBE部门负责人Jeffrey Godsick表示,“我们正处于体验经济爆发期,如今的人们,尤其是千禧一代与Z时代的人们,更愿意把钱花在体验上,而不是实质性商品。”
为了让线下沉浸式娱乐更好玩,索尼还开发了虚拟形象捕捉方案,用户可通过虚拟形象拍摄和3D建模技术快速创建个人3D虚拟形象,进行互动游戏。同时通过索尼空间现实显示屏观看IP的3D影像,用自己的3D形象与角色互动,并将互动视频保存到手机。此外,考虑到行动不便,坐轮椅的人士,索尼也正在开发地板触觉反馈沉浸式娱乐解决方案,通过振动、声音等等的方式来实现娱乐带来的感动。
而无论是Wonderverse,还是其他沉浸式体验项目,市场的大方向均都指向了IP与情绪。
正如前文所述,索尼对于Wonderverse经营的信心与Wonderverse的设置,背后显现的都是其IP的力量。
在索尼官方对外的多次声明中也都提到了IP的价值,为了不断扩大旗下IP的业务,2024年12月底,索尼完成了对角川公司500亿日元「约3.2 亿美元」的投资,成为角川最大的股东。本次合作,IP价值最大化便是此次交易的目标所在。据了解,2021年10月,腾讯出资17亿元收购日本角川6.86%股份,当时成为角川第三大股东。据国际授权业协会(LIMA)数据,2023年全球IP授权商品和服务销售额达3565亿美元,随着内容消费市场形式的变化与经济发展,IP消费还有望进一步迎来爆发式增长。而观望LBE市场的发展来看,IP的影响也起着决定性的作用,不难发现爆火的LBE项目背后都有IP支撑。
接下来,如何更大化地挖掘IP潜力,也是业内竞争的一大优势。其次,内容消费能够提供的情绪价值也变得越来越重要。在线上购物不断增长的环境下,线下商场体验也逐步发生了新的变化,到处可见体验式项目在增长。「谷子经济」的爆火也是从另一侧面证实,在物质已经大幅得到满足的条件下,衡量商品价值属性的标准已发生了极大的变化。
毫无疑问,情绪价值正在成为新一代年轻人的刚需消费,而内容消费恰好便是情绪最好的载体。LBE体验作为线下娱乐消费的一种形式,也更容易成为用户为「快乐」买单的新方向。
另一个LBE重要的关键词便是亲子,可以说亲子群体成为了本轮LBE体验的重点人群。据VR陀螺了解,目前国内线下LBE项目以亲子用户为主体的体验内容更容易快速回本。而感受了风向之后,越来越多的LBE体验内容选题开始向亲子群体靠拢。
短期来看,亲子仍将会是LBE体验的重点人群,但随着线下娱乐方式变迁,体验的形式越来越丰富,年轻人终将会成为主力军。
线下LBE体验发展的下一个方向——主题乐园
根据研究公司SkyQuest预测,随着沉浸式互动娱乐体验的需求大幅增长,到2028年,LBE市场将超过253.4亿美元。目前市场发展距离这一数值,还有很大的增长空间。
但LBE未来会以怎样的形式发展,在不少业内人士心中留了一个疑问。就目前市场来看,业内一致想推动的方向是未来影院。而抛开未来影院这条路径不谈,索尼的「线下实景娱乐」也提出了一个沉浸式互动娱乐的新方向——主题乐园。
Wonderverse是索尼首个线下沉浸式娱乐场所,体验的形式既包含LBE内容,也涵盖了其他线下娱乐内容。在形式上形同于迪士尼、环球影院,但在内容上却更具针对性,更加依据服务的人群落地相关的内容体验。如此一来,LBE的体验也更容易被凸显出来,被选择的概率也更大,甚至能够成为乐园的一大亮点。
主题乐园还有一个好处就是叠加品牌效应可以极大化地吸引游客,而当游客流量达到一定基数时,LBE不难实现正向收益。同时更为重要的是,无论LBE是走院线模式还是快闪模式,都可以在主题乐园中找到稳固的落脚点。
不仅仅索尼在探索这条路径,国际流媒体巨头奈飞也加入了线下市场。
2023年10月份,奈飞宣布将于2025年在宾夕法尼亚州King of Prussia和达拉斯Galleria开设线下体验店——Netflix house,如今距离Netflix house开业时间越来越近。
据奈飞官方表示,Netflix house是一个大型体验式娱乐场所,占地约9300平,体验内容包含永久性零售和餐饮空间、沉浸式剧院、密室逃脱、混合现实体验等等。奈飞也会进一步将用户喜爱的Netflix影片搬到线下,例如重现《布里奇顿》《纸钞屋》《怪奇物语》《鱿鱼游戏》等影片经典桥段,更进一步打造沉浸式的体验。
奈飞也称,Netflix House在美国开出线下体验店后,计划在全球范围内扩大规模,将这一全新的娱乐模式带到世界各地。从线上到线下,奈飞正在试图构造自身业务的消费闭环。而无处不谈的沉浸式,也反映了线下娱乐正在走的新路径。未来线下娱乐如何从不同的角度诠释沉浸式,将会成为大的方向。
与此同时,迪士尼与环球影城等老牌线下主题乐园品牌,也都有露出加码投入沉浸式体验的意向。不难发现,将LBE体验融入主题乐园的确可以成为了一个值得投入与发展的新方向,只是目前对于大多数LBE厂商来说,在内容为王的时代主题下,找到适合自己品牌路径,发现不同的思路也尤为重要。
结语:2025线下LBE发展还在继续
今年年初,国内LBE市场也释放了明显的降温信号。相较于海外市场来看,国内LBE的发展相对进入了较为平和的发展期。不过虽然看似相对去年来说被关注度降低很多,但部分厂商的线下门店经营数据依然颇为好看。据某厂商向VR陀螺反映,“今年1月份,200平的大空间项目几乎可以做到日盈利5000元。”
而海外的发展也呈现了一派向好的景象,索尼在年初发布了《最后的生还者》LBE大空间体验概念,抛去了VR/MR硬件的载体,通过屏幕显示技术、3D音效、气味以及视频技术等,摸索出了一个全新的线下LBE体验空间。
备受业内关注的LBE企业Sandbox VR也称,“2024年其线下门票收益达到了7500万美元,比2023年增长了25%。”同时Sandbox VR还相继推出了正义联盟导演扎克·施奈德《月球叛军》的LBE项目,并表示2025年还会持续扩张全球门店,预计到2027年全球门店达到200家。
无论是索尼与奈飞的主题乐园式推进,还是Sandbox VR门店经营的模式,全球LBE市场都还在持续发展。即便国内短期内看似略有降温,但行业整体发展还在向上!
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