文/VR陀螺 元桥
当前,VR大空间无疑正在迈向一个更大的市场。尤其这两年,能够明显感受到市场的活力正在被不断拉高。
今年,Hero Zone VR「以下简称Hero Zone」也开启了其扩张的计划。作为全球领先的线下自由漫游VR体验企业,近期Hero Zone刚宣布了对VR电竞平台和《终结者》等IP内容的Phenomena的全资收购计划,目前相关手续已办理完毕。而在8月份,Hero Zone才刚完成了对专注于家庭和儿童VR体验的Spree VR的收购。
今年连续两场收购,Hero Zone明显已瞄准线下更庞大的市场。据Hero Zone称,目前其线下市场已覆盖全球800多个场地,接下来亚洲会将成为其重要目标市场。在VR大空间不断增长的环境下,Hero Zone的布局值得期待。
全球超800个场地,Hero Zone的商业逻辑
HERO ZONE成立于2019年「VR大空间最早开始爆火之年」,总部位于比利时,由Sebastian Malavasi、Aziza Jarnija和Joost Vanhoutte创立,是一家专注于自由漫游VR大空间解决方案的线下娱乐公司。据称,目前已落地超800个场地,体验场景涵盖家庭娱乐中心、VR游乐厅、主题公园等。
由于发展很快,这几年HERO ZONE在行业中已经脱颖而出,并且打响了「全球最大自由漫游VR竞技场」的名号。对于还正在不断向上发展的VR大空间市场而言,显然HERO ZONE还有很大的发展空间。而更值得一提的是,HERO ZONE的成就也为业内提供了一个好的商业模式。为此,对比近几年这一批VR大空间的商业模式,我们也特意分析了HERO ZONE得以成功的商业逻辑。
与目前市场上大多200-500平的VR大空间体验项目对比,HERO ZONE的落地空间要「小」很多,甚至可以说极致利用了物理空间,最小的体验空间仅20平,4.5米x4.5米,适合4名玩家;最大的体验空间也只有50平左右,6米x9米,最多可容纳8名玩家;中间大小的体验空间为36平,6米x6米,最多可容纳6名玩家。
不难看出,HERO ZONE的落地思路完全有别于这一批行走式体验大空间,主打轻运营的思路,使场地搭建成本与硬件的投入均大幅降低。更为重要的是,这种小店经营的思路场地坪效也能够利用到最大化。据称,HERO ZONE的所有项目体验时长在10-15分钟,日均可以打开30-50场体验。
单店投入成本低、落地场景选择空间大、体验有趣是HERO ZONE得以成功的很大因素。其实,今年也能够发现市场上一些大空间项目也在向这方面靠拢,压缩内容体验时长,缩小落地空间尺寸,降低成本的同时提高体验舒适度,厂商们之间达成的默契恰好也印证了VR大空间的路径方向。
此外,观察HERO ZONE的内容元素可以发现,其所有体验的项目非重在「叙事」,而是高度强调了「娱乐」,也是2019年最早那一批VR大空间的打法。其实对于大多数用户而言,VR大空间的娱乐程度反而是其较为乐意复购的一大因素。相较于国内诸多科普性内容而言,让用户沉浸式玩起来的项目也甚受市场欢迎。
对于娱乐性项目而言,一个比较突出的优点便是适合人群范围广。不同于一些科普类或者叙事类的大空间项目,内容偏向的人群针对性都较强。例如自然、航空科普类大空间多为青少年、叙事体验类大空间多为成年人群,这也是为什么诸多项目会选择在暑期档上线一大原因。
纵观HERO ZONE的19款内容,分别涵盖了不同的题材元素,从商业的角度来看,内容的多元化也意味着可以覆盖的年龄层范围就越大。在HERO ZONE的宣称中,其19款内容包含了探索互动、亲子协作、激情对战、密室逃脱、节奏互动、观影解密等不同题材,无论什么年龄段人群都可以在其中找到心仪的体验。
内容在大空间发展中的重要地位已无需多言,为了不断丰富体验内容,今年厂商们之间也在不断角逐,从影视IP、全感交互、虚拟电影等不同角度发力,扩大线下体验内容的矩阵。
接连两场收购,Hero Zone还想扩张
即便已经取得了一定的市场成绩,但Hero Zone的野心却越滚越大。仅今年就连续完成了两场收购计划,在8月底刚宣布已完成对LBE VR厂商SPREE Interactive的自由漫游系统后,随即11月中下旬便宣布收购Phenomena的VR电竞竞技场的计划,交易预计将于今年年底完成,Phenomena的游戏和技术会于2026年迁移到Hero Zone的生态系统中。
SPREE Interactive与Phenomena在业内均已布局多年,却各自优势也都很明显。SPREE Interactive成立于2017年,总部位于德国,公司以开发适合低龄儿童的VR迷你游戏为核心优势,如《奶酪跳跃》等较为受低龄儿童喜爱的游戏。
Hero Zone对SPREE Interactive恰好弥补了其在低龄儿童虚拟现实体验细分领域的空白,纳入SPREE Interactive的技术与内容后,Hero Zone计划专为10岁以下儿童设计VR体验空间,进而形成 「儿童迷你游戏 + 成年玩家爆款IP」的全品类布局。在刚宣布完对SPREE Interactive收购后,9月Hero Zone还推出了好莱坞大型IP内容《终结者:崛起》,并已在全球门店上线。
然而还值得一提的是,SPREE Interactive全球范围内拥有的超过500个合作场馆也将扩展至Hero Zone门下,收购完成后,Hero Zone的服务网络将扩展至全球500多个场所,使其成为了最大的自由漫游VR平台。
而Phenomena也是一家专注于LBE的全球性企业,成立于2018年,专注于为为线下娱乐体验场馆提供综合性解决方案,支持全尺寸场地适配,从36㎡的小型体验区到200㎡以上的大型场馆均可灵活部署;同时Phenomena也是大空间平台提供服务商,整合了全球较为优质的内容资源,覆盖了竞技对战、闯关冒险、亲子互动、运动健身等多元品类,可为场馆运营商提供一站式「内容池」服务。
据称,Phenomena的业务已经覆盖全球22个国家的150多家XR场馆。Hero Zone对Phenomena完成收购后,不仅将会收获Phenomena在核心技术研发与定制化解决方案方面的能力,也将会进一步增强Hero Zone更加规模化的产业闭环。
多年来,Hero Zone在渠道与品牌发展等方面积累了一定的优势,但在技术方面的表现一直都较为单薄,本次融入Phenomena的核心技术之后将会填补Hero Zone在这方面的空白。而再叠加SPREE Interactive的能力,Hero Zone在品牌+技术+渠道等方面的综合能力将会前进一大步。
不得不说,接下来Hero Zone在VR大空间领域的发展值得让人期待。
结语
2019年是VR大空间第一轮爆火之年,当时VR大空间对于消费者而言还是一件新鲜的事情,但却也在发展之中悄悄培养了一部分用户消费习惯。
如今VR大空间市场再次爆发,有新玩家不断涌入,也有老玩家依然坚守,入局的企业有变,但就作战手法而言其实变化不大,本质上还是内容为核心抢占市场高地。随着大众市场不断被打开,用户对沉浸式体验的需求被激发,内容的竞争自然也在加剧。
我们看到有纯娱乐方向的体验内容,也有科普类、叙事类、微恐类、悬疑类等等,通过内容的有趣拿下用户是厂商们努力的规划。只是在众多内容方向中并没有说哪一款能容可以通吃天下,Hero Zone的纯娱乐性内容有市场,类《消失的法老》叙事体验类内容一样可以成功。
此外,通过分析Hero Zone的商业逻辑也不难发现,VR大空间市场一直存在并已逐步被打开。经历多年发展之后,厂商们需要更坚定的定力,共同坚守并推动这片市场发展的更为广阔。