(ps. GREE不是中国卖空调的那个格力)
从页游到手游再到VR,始终以“社交”为核心 成立于2004年的GREE以社交网络服务起家,2007年这家公司开始涉足社交游戏,在2008年凭借旗下如日中天的社交网站gree顺利在日本东京证券交易所上市。2010年,GREE推出首款面向智能手机的游戏,Fishing Star是最早的手机社交游戏之一,由GREE出品,曾在日本大获成功。GREE的社交游戏平台,用户数曾达到3500万人,相当于日本三分之一的人在用这个平台。 如今,随着VR这个新的终端出现,GREE也将目光放在了这个被众人视为能够颠覆传统手机、电视的新平台上。不过始终未变的还是其核心——社交。 VR社交,这个词在近期的Oculus Connect 3大会再次被扎克伯格提及,而也有众多公司在专攻这个领域。不过对于GREE来说,要做的是VR游戏领域的社交。 江本提到,“从GREE成立至今,一直希望通过游戏这样的媒介,促进人与人之间的交流沟通,而这个理念也会一直贯彻到VR游戏中。比如在VR游戏中加入多人模式,让玩家互相感受到对方的存在,我们也今后也会继续开发这样的作品。” 而对于VR社交游戏和传统社交游戏最大的区别,江本认为,对于社交游戏来说,“不论何时、不论何地、不论是谁都能玩”这三点是非常重要的,但是VR设备还没有普及、就算有VR设备,能够使用的场景和时间也极其有限,这是社交手游和VR游戏最大的不同点。 从内容、投资两方切入VR 作为日本老牌的社交游戏公司,GREE并不单单从内容方面切入,而是包含了内容、投资两方面。 内容:目前GREE已经成立专门的VR工作室——GREE VR Studio,推出的VR游戏包括三款,适配移动VR的《席德尼与傀儡王之墓》和《Tomb of Golems》,以及适配HTC Vive这类高端VR硬件的《乖离性百万亚瑟王VR版》(2017年春上线),此外,据称还有多款正在计划中,包括和日本知名娱乐运营商合作面向娱乐设施的产品。 《乖离性百万亚瑟王VR版》视频: 《Tomb of the Golems》视频: 江本称,在内容的企划方面,会将以前手游的经验沿用到VR中,比如协同作战这样的对战类、装饰自己的房间、养宠物让朋友来看这种养成社交类都会考虑加入到VR游戏的设计中。 同时,GREE还和日本富士电视台合作成立F&G works,第一期合作包括提供面向各行业的VR动画制作、发布服务。 投资:GREE主导成立了VR/AR专门的投资基金GVR Fund,总金额1500万美元,主要投资北美的较早期的创业公司。江本提到,投资时的判断基准主要有四点: 1、团队必须优秀,在其所在领域拥有一定的经验和见解; 2、已经有成型的产品,能够看到市场需求; 3、是否面向Oculus、HTC、Sony三大平台; 4、投资后能够退出。 策略:用IP吸引用户,尽可能让更多人体验到VR 从GREE已经推出和计划推出的产品来看,用IP来促进普及是GREE打开市场的重要手段。 江本称,目前VR最大的问题在于设备的普及度,现阶段要考虑的是尽可能的让更多人体验到VR。从玩家的视角来考虑,如何让他们在完全不了解VR的情况下,愿意戴上头显这么麻烦的东西来体验,我们需要好的内容来吸引他们,而IP则成为一种比较好的方式。以IP作为入口吸引用户后,再用游戏的趣味性留住用户,能够很好的促进VR普及。 GREE除了本身积极参与动漫IP投资之外,还与众多知名IP Holder保持良好的合作关系 。如即将在明年春季上线的《乖离性百万亚瑟王VR版》就是一款同名手游IP产品,其手游不论是在国内还是在日本都有比较高的人气,长据畅销榜前列。在不久前的TGS上,GREE展出了这款游戏,被IP吸引而来的用户络绎不绝,而VR这种截然不同的体验也让很多人印象深刻。乖离性百万亚瑟王VR版》截图
开发VR内容时需要想清楚自己想让玩家体验到什么 VR游戏不同于传统游戏,必须亲身体验后才知道好不好玩。做了3款VR游戏后,GREE也总结出了一些开发经验。 江本提到,在开发VR内容时,最重要的是需要想清楚自己想让玩家体验到的是什么东西。因为在VR中,相比游戏性,用身体直接体验的部分更重要,所以如何在身体感知部分打动玩家,是策划时需要认真考虑的部分。 比如在《乖离性百万亚瑟王VR版》中,为了让用户体验到VR独有的全景和交互特点,在沿袭手游的世界观和基本玩法的同时,在角色、特效等视觉画面上,对角色模型、动作、光线处理、3D特效、游戏UI、卡牌的选择方式等等都根据VR进行了调整和改动。 而在游戏的类型选择上,江本认为,FPS这样的第一人称视角游戏类型确实比较适合VR,但在移动上还存在一定的问题,并且也容易产生眩晕。而卡牌VR游戏由于是回合制,每一局都会在一定的时间内结束,在战斗中可以仔细观察敌人周围发生的事情,喜欢这种类型的VR体验的用户也不在少数。不过归根结底,现在对于什么类型的游戏才真正适合VR,并没有一个确切的定论,GREE也在不断摸索中。 对于变现:目前需要降低成本、设立投资上限 变现在目前所有的VR内容商面临的最大问题,不过对此,江本却持比较乐观的态度,他认为,现在线上付费方式的内容,在Steam上已经出现了月流水1亿日元(约660万人民币)的游戏,游戏市场也在逐渐扩大;另一方面,在移动端,随着Daydream明年的推出,也会开始走上正轨,如何抓住这个机会,开发出好的游戏,是决定是否能获得变现的主要因素。 不过,虽然在线上市场看到了一定程度的用户和内容,但是开发成本太高,如何降低成本也是关键之一。任何新兴领域,在市场早期并不能很清晰的看到后期发展走势时,需要随机应变,比如在投资上设置一个上限。不过GREE并非创业型公司,同时还可以依靠面向街机、娱乐设施、广告等外包项目来稳定收益。 日本VR市场:内容团队居多 相比国内“没做VR才是新闻”的现状,日本虽然有推出了PS VR的索尼这样的硬件大厂,但市场整体来看更为冷静,也少了一些“浮躁”。 江本提到,“在日本虽然也有FOVE这样的头显公司,但基本上都是开发VR内容的团队。不过,日本现有的主机游戏、手游等公司,将VR作为宣传推广方式来布局也不在少数,真正设立专门的开发部门来做VR游戏内容的公司,加上GREE也只有少数几家,几乎屈指可数。” “另外,以娱乐设备为载体开发休闲类体验内容的创业公司也在不断出现。不过说到底,虽然日本出现了很多在VR领域尝试的公司,但相比中国专门投入VR领域的公司来说,其数量有着天壤之别。而各个市场在设备上也有比较鲜明的对比,比如移动端VR主要以北美为中心,而高端VR可能将来更多以中国为中心。”投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
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